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“滿分神作《艾爾登法環》” 一個史詩級騙局?

IGN10分,Gamespot10分,Guardian與Telegraph遊戲頻道5分封頂,全球30家以上專業遊戲媒體與頻道給《艾爾登法環》給出的都是滿分評價,“宮崎英高再創新高”,Metacritic與OpenCritic高達97分的總評,很可能讓《艾爾登法環》獲封人類曆史迄今最佳遊戲。

“滿分神作《艾爾登法環》” 一個史詩級騙局?

“TGA年度大獎預定,唾手可得”。

在遊戲批評的記憶中,上一次看到這個媒體滿分刷屏的畫風,要麼是《賽博朋克2077》,要麼是《最後生還者2》。

“滿分神作《艾爾登法環》” 一個史詩級騙局?

你懂的,就是遊戲發售前行業瘋狂好評造勢,發售後玩家差評亂飛痛打落水狗。

然而這《艾爾登法環》好像真的非常不一樣,宮崎英高不僅沒有在産品實際發售後“跌落神壇”,甚至還有遊戲從業者認為神壇跌向了宮崎老賊,把老賊穩穩壓住了。

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漫天是肉麻的溢美之辭,“估計不會再有能超越的(開放世界)作品了”,“對新人十分友好,值得向所有玩家推薦,大家都應該買一份支援開發者。”

一度讓遊戲批評懷疑自己遲到幾天收到的這張《艾爾登法環》實體盤,是不是被無良奸商替換成了什麼别的遊戲,或是“老頭環”的某個封測版本。

僅僅從視覺角度,從最初的墓穴走到引導之始向遠眺望,《艾爾登法環》呈現的渲染機能就不太像是一個PS5、XBX初期的水準,更像是2015年左右的上世代産品。

“滿分神作《艾爾登法環》” 一個史詩級騙局?

“不至于。”

而即使是提前看過攻略,知道可以繞開金甲大樹守衛,先去拿召喚靈馬的戒指與招魂鈴,《艾爾登法環》最初幾個小時,甚至十幾個小時的開荒體驗,對于多數非“魂遊”老玩家而言。可能都會比較煎熬。

遊戲裡沒有任何成系統的任務記錄與指引,提供的地圖示記功能也比較簡陋,差別于如今被廣為诟病的“育碧清單式開放世界”, 《艾爾登法環》給多數不看攻略的新手留下的印象都是,不知道自己要去哪裡,不知道要怎麼變強,漫無目的在荒蕪的原野上奔放瞎跑。

“下一步我該去哪兒?”

然後就是,你可能突然發現某個岩洞或是墓穴的入口,跑進去死了好幾次反複嘗試終于幹翻了一個小BOSS,掉落一個提升火炕或是提升生命上限的護符,基本沒什麼鳥用。

《艾爾登法環》的開放世界裡,遍布着衆多類似的,自由而無用的邂逅,經常性,反直覺的空歡喜,加上整個跑圖的無邊界性,玩家非常早期就能夠通過傳送門到達“龍墓”,甚至走升降機到達“王城”外圍,已經能夠踏破整個遊戲70%以上的開放區域,讓人回想起20多年前第一次遊玩《博德之門》的體驗。

《艾爾登法環》的打鬥系統可以看作是《黑暗之魂》系列的加強版,不過主要加強的是敵人那一方,大小BOSS幾乎都帶有狂躁多動症與大範圍的AOE,玩家在早期能做的基本就是硬背BOSS的攻擊模式,在幾十秒的翻滾躲避中抓住空隙輸出一兩刀,然後重複同樣的過程。

所謂的“魂系特色”。

甚至這一次玩家的翻滾都趕不上對手強化過的攻擊頻率,指令輸入延遲與怪物AI對玩家指令的預判讓PVE對抗顯露出明顯的不公平,催生許多玩家在《艾爾登法環》裡逃避真正的“對抗”,召喚NPC大哥或者骨灰來頂怪,轉職成法師利用各種地形差與體積BUG賴皮擊殺。

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俗稱“逃課”。

隕石杖,老寒腿,月隐居合,《艾爾登法環》玩家熱衷推廣的打法沒有《隻狼》那種叮叮當當打鐵的音遊節奏,也不似《如龍》見招拆招的搏鬥手感,就是《艾爾登法環》系統性的準備了各種官方外挂,讓玩家感覺自己是在“自由選用”,逃避節奏與機制的越發不公平,逃避後期數值越發爆炸,動仄兩刀秒殺玩家的PVE對抗。

如果是育碧做的罐頭開放世界,告訴玩家你可能需要花上十幾個小時刷魂刷盧恩,組合比對某些個BUILD的數值需求才能比較順滑的往下攻關,玩家論壇裡早就罵瘋了,但是在宮崎英高的《艾爾登法環》這裡,玩家首先會認為是我菜,我不配,是以我隻能去刷魂逃課,要感謝宮崎英高設計了這麼多賴皮戰技骨灰,感謝老賊仁慈的善意。

這裡主要是心理預期的問題,像是兩年前的《最後生還者2》,玩家購買前從媒體宣傳預期自己得到的是一場電影級的視聽盛宴享受,然後遊戲上來就用高爾夫球杆把你打emo了,引發全球消費者反彈。你要問開發者的是,刻意在情感上虐待玩家教玩家做人的道理,這有什麼值得嗎。

而在宮崎英高的《艾爾登法環》,玩家購買前已經受到了充分的暗示,自己是要受苦的,是要被宮崎老賊教育的,你被遊戲虐得多慘首先都會責怪自己,頂着各種多肢狂抖多動症滾滾滾滾滾滾滾,補一刀,接着滾滾滾,逼迫玩家重複這樣的操作究竟有什麼值得的?

同學們,這不是玩遊戲,這是PUA啊。

在體驗《艾爾登法環》的過程中,你很難不去把它與更早一周發售,索尼遊騎兵工作室出品的《地平線西之絕境》進行比較,

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《西之絕境》就是那種,勝似育碧的清單式開放世界,随便超控一隻長頸獸,地圖上刷刷冒出幾十近百個問号,遊戲半程的任務壓力可能也達到同類之最,支線、零工、承包合同,任務清單可能同時存在幾十個待辦事項,都在地圖上給玩家标好了位置與距離,選項太多了反而不知道要先做哪一個。

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“感覺真的在打工。”

但是清單開放世界的流程體驗就真是很順滑,遊戲批評的處理方式是,挑近的先解決,每做完一個任務再打開清單找下一個最近的,周圍找不到支線了再去跑主線。按照這個原則處理玩家的提升肯定超過主線的等級與強度需求,不需要特意刷等級或是刷素材,拿着商店裡買到的紫色裝備都可以比較輕松的在正常難度下打倒最終BOSS幽魂主星。

在《西之絕境》的攻關流程中你是真的會時常感受到與設計者的“互動”,埃洛伊時常會自言自語會提示玩家面前機械獸的弱點,也會在大坩埚的謎題中提示玩家下一步的行動,配合工具與提示,設計者埋設了充分的線索,幫助玩家脫離攻略視訊也能把遊戲進行下去。

《神秘海域》、《最後生還者》等強叙事系列中,你也會發現類似的互動邏輯。

反觀《艾爾登法環》就是,極限的孤獨,玩家捏臉的數字化身跟你不會有任何互動,遊戲裡沒有任何工具記錄你之前做過什麼,目前都背着哪些請托,地圖上除了顯示傳送賜福點空空如也,毫無生氣、模組化簡陋的NPC僵在路邊複誦一模一樣的台詞。

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這不是什麼“革新性”、“前所未見”、“拓寬品類想象”的設計形式,“無引導開放世界”,幾乎是倒推20年,前《博德之門》時代古舊歐美CRPG的設計常态了,“把玩家的遊戲體驗帶回了懵懂的童年”,要拿一個小本子來記錄NPC的位置與對話細節,遊戲世界觀宏大而内裡語焉不詳,必須翻雜志才能找到龐雜支線的攻略解法,養活了不少解讀制作人成長曆程思想境界的專欄寫手。

不是說《艾爾登法環》一定是什麼糞作,地編、場景設計與無處不在的埋伏地雷,都能夠看到From Software的員工下足了工本。多周目的挑戰性遞增,玩家召喚組隊與互相入侵的社交性,也展現出《艾爾登法環》對于“可重玩性”與“深層驗證”的了解如何擊敗《西之絕境》。

唯獨是越往後期越變态的數值與數量碾壓與逼着玩家“逃課”的多動症BOSS,顯示出宮崎英高對PVE對抗核心規則的把握如何失控,如何成為《艾爾登法環》開發人員名單中最被高估的一個環節。

如果你背後沒有萬代南夢宮的資本長期與媒體合謀,編制獨具日本特色的明星制作人神化包裝,足以讓消費者自我PUA,宮崎英高的 “無引導開放世界”大概不是一種值得中國遊戲人去吹捧與模仿的對象。不要輕易相信把地圖UI做得光秃秃就是提升了沉浸體驗。

“滿分神作《艾爾登法環》” 一個史詩級騙局?

不是中國人做不做得出來,肯定做得出來,但是建議你别做。

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