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從上課、逃課到辍學:享受遊戲的N種方法

周圍的朋友在向手殘的我推薦《艾爾登法環》的時候,最常用的說法便是:「這個遊戲看着難,其實真的不難,手殘一樣玩。」

當然,這隻是前半句。後面半句是:「關鍵是要了解遊戲的玩法。」這樣的話,那些讓人受苦的難點反而是遊戲的精髓,是享受了。

從上課、逃課到辍學:享受遊戲的N種方法

玩《艾爾登法環》,複習「YOU DIED」的寫法

朋友進一步解釋道,由于這種體驗才是這個遊戲的「本體」,是以它不能,也不該提供傳統意義上的「簡單模式」。因為那樣的話就算莽通關了,也等于囫囵吞棗,根本沒有玩到這款遊戲。

如果不是因為多年前那個改變我遊戲人生的下午,我大概也是會接受這種說法的。

逃避可恥但有用

從上課、逃課到辍學:享受遊戲的N種方法

《拳皇97》中大招華麗的攻擊動畫在當時的我眼裡看多少遍也不煩

時間回到上世紀末,我身邊最流行的遊戲是《拳皇97》,畫面中人物華麗的招式配合旁邊逐漸變大的連招數字「14 HITS」,讓人愈發興奮。盡管當時還沒有「手殘」這個說法,但我和另幾個隻會瞎按的朋友已經清楚地知道,這款與人鬥時不存在「簡單模式」的遊戲并不屬于我們。

直到我們因一次意外,在一個商場裡租了一小時PS1版的《拳皇97》,一切都不一樣了。

不一樣之處除了它的讀盤時間出奇的久,再就是它居然是自帶「連招快捷鍵」的。在街機上,玩家需要用方向搖杆搭配僅有的四個拳腳按鍵,組合出各種連段,每一套連段背後都是不知多少枚遊戲币的苦練。而在PS上,搖桿的四個肩鍵對應四套連招,其中第四套固定為角色的「超必殺技」。

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超必殺技「 + 拳」在PS上隻需輕點「L2」便可實作

我們發現這個「秘籍」之後是無比興奮的。對我們而言,這款遊戲的「可玩性」大大提高了。但與此同時,我們幾個屁孩子立刻分成了兩個陣營,主張使用快捷鍵的享受派和拒絕快捷鍵的「原汁原味派」。後者的說法和如今很多魂系遊戲玩家類似——苦練搓招,迎難而上才是拳皇的精髓,逃避修行的玩家是可恥的。

萬幸的是,那個下午,輕松享受派占了上風。出人意料的是,在享受「人人都能連招」的快樂之餘,我們從遊戲中發現了一些新東西。比如,遊戲給每個角色預設的幾套連招分别涵蓋了發波、突進、對空等多個功能,它們各有優勢範圍,彼此間存在一定的克制關系,需要見招拆招。「人人都能連招」不等于「無腦連招」,哪怕是超必殺技,一旦被對手防住,等待自己的隻會是被「反打一整套」。讓自己在格鬥遊戲中占據上風的不是連續技,而是對局面的了解和判斷。我沒法帶着這幾個快捷鍵走上街機台,但它帶給我的啟發徹底改變了我對格鬥遊戲的看法。

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《街頭霸王V》的官方教程中清楚标示出角色的優勢區間

我在多年以後才得知,自己當初的這些朦胧感悟對應着格鬥遊戲的幾個核心概念,而且在老玩家口中有着諸如「立回、多擇、确反、目押」這樣的術語名稱。而這一切,都源于當年「快捷鍵」所提供的「簡單模式」上。時至今日,在《街頭霸王V》中,搖桿上的那幾個肩鍵依然有效,它讓搖桿玩家也可以像街機搖杆玩家一樣,輕松輸入「多鍵齊按」的指令。

直到現在,我依然會懷念那個下午。我從那幾個快捷鍵上所獲得的遊戲樂趣,和我如今打天梯時一樣多。逃避或許可恥,但真的有用。

那麼,遊戲該有簡單模式嗎?

當我們談到遊戲的簡單和困難模式之分的時候,本質上是一個更基本的問題:「為什麼遊戲要給出不同的難度?」對設計遊戲的人而言,設計遊戲背後的困境是:天知道握着搖桿的玩家是什麼人。一個從小隻玩街機長大的玩家,可能會希望遊戲盡快進入可操縱的戰鬥環節,不要有過多的過場動畫和劇情鋪墊。另一個玩家可能恰好相反,希望戰鬥不要難到卡關,讓自己無法順暢享受劇情。

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《王國之心3》既允許玩家跳過過場動畫,也提供回看過場的「劇院模式」

哪怕是充滿設計師個人氣質的獨立遊戲,也基本不是為某個特定玩家定制的。是以,大多數遊戲設計師都會需要考慮:「我這款遊戲要讓什麼樣的人覺得好玩?」畢竟,遊戲難到卡關,玩家就會棄坑。簡單到無聊,同樣會棄坑。

那麼,如果遊戲有的地方雖難但玩家不願放棄,另一些地方雖簡單但不會讓玩家無聊,該叫什麼呢?在心理學上,這個狀态可以稱為「心流」。這個詞得自心理學家齊克森米哈裡,他原本隻是探尋為何有些人會廢寝忘食地投入工作當中,但他的理論卻影響了無數遊戲設計師。在他看來,要讓一個人陷入「沉迷」,需要滿足三個條件:

1、必須知道自己的目标,且能參與其中;

2、每完成一個小目标,就能收獲及時、清晰的回報,以調整後續的行為;

3、目标不能過于簡單或困難,尺度在恰好能讓參與者運用自己掌握的技能克服挑戰為最佳。

陳星漢是非常推崇「心流」概念的設計師之一。他的碩士論文課題便是心流理論在遊戲設計中的應用。他主張,一款遊戲的好壞标準,便在于它能否讓玩家持續沉浸在心流之中。如果要在遊戲中設定挑戰,應給玩家帶來迎難而上的興奮,而不是無法過關的焦慮;簡單的段落則用來給玩家完成挑戰後适當的休息,以便迎接下一場挑戰。

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玩家在心流區間情緒變化的示意圖

簡單與困難模式的差別,也不局限于敵人的攻擊傷害值大小,它也可以是更準确的輔助瞄準系統、在迷宮中顯示正确行進路線的箭頭或者高亮能夠推進劇情的對話選項。

即使是以高難著稱的《血源詛咒》,也在明面上不允許玩家選擇難度模式的遊戲中包含着各種調節難度的機制。遊戲中存在一種名為「狂人的知識」的道具,玩家可以主動使用它來獲得「靈視」。名義上的功能是讓玩家獲得更多的「知識」,實際的展現則是遊戲角色「知道」得越多,就越接近「颠狂」(或是越接近世界的真相,取決于玩家如何了解)。

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在《血源詛咒》中,靈視較高的玩家可能會看到一些了不得的東西……

一方面,玩家在遊戲中會接觸到更多有關劇情的深度内容,另一方面,玩家也要面對更強大的敵人。這個道具便是供有意尋求挑戰——無論是解讀劇情還是戰鬥層面上的挑戰——的玩家自主調整遊戲難度的機制,既起到了一定的調節作用,又和遊戲整體的設定相契合,算是非常巧妙的設計。

也就是說,為一款遊戲設定不同難度的選項,目标是讓習慣不同的玩家,均能在同一款遊戲中找到屬于自己的恰當心流區間,讓玩家克服自己想要克服的困難獲得成就感,在難度和玩家個人能力之間找到平衡。

逃課還是辍學?

從上課、逃課到辍學:享受遊戲的N種方法

《尼爾:機械紀元》提供的簡單難度中涵蓋了包括「一鍵連招」、「自動閃躲」、「自動補血」在内的多個選項

盡管有些難度上限頗高的遊戲中存在着号稱「反複按一個鍵就能過關」的超級簡單模式,但也有一些難度本就不低的遊戲根本不直接提供更為簡單的選項。着實難以過關卻又舍不得放棄的玩家,投向了一種被戲稱為「逃課」的玩法。

所謂逃課,表面上指的是一些繞過遊戲挑戰的邪道玩法,例如在《艾爾登法環》中,玩家會在史東威爾城外遇到一個可跳過的強力敵人,他身穿一身紅铠,攻守兼備,玩家很難打敗。但有玩家發現,如果站在一個大坑後面,那麼這位不懂得繞路的勇士便會在直直沖向玩家的過程中落入坑中摔死。玩家根本不需出手,更不用說掌握這位敵人的攻擊習性、思考正面擊敗它的辦法了。

從上課、逃課到辍學:享受遊戲的N種方法

掉進坑裡之後,騎士身上的道具還會自動進入玩家的口袋

不過,逃課往往還暗含着另一層意思,那就是躲得過初一,躲不過十五。今天逃了課,早晚還得補課。今天可以在不懂打法的情況下用大坑擊敗本就可以跳過的敵人,如果後續的主線劇情中,在沒有坑的場景中出現了同樣的敵人怎麼辦呢?還不是要老老實實學習打法。是以狹義上的「逃課」指的是可以暫時跳過,但終究要面對的挑戰。而至于那些直到通關都屢試不爽的「逃課」手段,則可以幹脆叫做「辍學」。

一切遊戲難度的終極答案都是自定義模式

「辍學」的學生,還是學生嗎?換句話說,從頭到尾用逃課打法過關的玩家,還是在「玩」遊戲嗎?反過來,在玩《艾爾登法環》的時候,對所有敵人的套路滾瓜爛熟,甚至能夠從頭到尾不更新、不召喚NPC助陣、不喝藥過關,就是模範好學生,應該發一朵小紅花,并号召其他玩家同學向他學習嗎?

如果說「考滿分才是好學生」在「以學習為本分」的學生身上還姑且說得通的話,那在玩遊戲這件事上,或許不必非得争個對錯。拜入「風靈月影宗」、靠修改器破關,享受将遊戲破碎的故事編織起來的玩家,和裸裝出門、棒打四方的玩家各有自己的樂趣所在。就算遊戲本身沒有無敵模式、限時挑戰模式、無傷挑戰模式,玩家可以自己給它加上「自定義模式」。關鍵在于自己是否真的享受遊玩遊戲的時光。

畢竟,過好生活便已經如此不容易,既然難得有時間、有心氣兒玩遊戲,無論是違背本意地在困難模式遭罪,還是選了簡單模式卻玩得索然無味,都……何苦呢。

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