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《原神》的分析與建議:劃時代意義的ARPG手遊

《原神》的分析與建議:劃時代意義的ARPG手遊

一、RPG遊戲的發展

Role-Playing Game,即RPG,是大多數玩家都接觸過,且遊戲市場中比較重要的一種遊戲類型。最早期的RPG就已經包含角色名稱,HP、攻擊力、防禦力的設定,探索機制,和一些基本的成長要素,那個時候的探索地圖通常發生在地牢,最具有代表性的作品就是《龍與地下城》。随後,DnD規則和exp成長系統的引入使得RPG遊戲的機制更為豐富,遊戲市場逐漸蓬勃發展了起來。随着玩家對遊戲品質要求的提高,RPG元素的建構愈加複雜,例如屬性多樣化,引入更多屬性名詞比如魔力、魔防、速度、技巧、命中、躲避;更新多樣化,更新帶來附加技能點,為技能系統提供服務;互動多樣化,對話不再是固定的遞進式,而呈現多樣的選擇。如此,用三個詞總結RPG遊戲的特點,就是“故事性”、“成長性”、“互動性”。ARPG(Action Role Playing Game)作為RPG遊戲的分支,它吸收了ACT遊戲的即時性,用于彌補RPG遊戲節奏緩慢的缺陷,也沒有失去RPG遊戲複雜的成長系統和豐富的世界觀劇情設定,同時又将其互動性放大。ARPG為玩家提供了一個更加精細、真實的世界,進而提高了遊戲的沉浸感,更容易讓玩家進入心流。

然而随着玩家偏好的改變和遊戲市場的發展,各類網遊的沖擊、主機市場的萎靡、MOBA類遊戲的興起等原因,傳統的RPG遊戲漸漸失去市場。更有“RPG遊戲已死”的言論出現,果真如此嗎?反觀如今的遊戲市場,我想答案是否定的,不管是《黑暗之魂》、《王國之心3》、《女神異聞錄5》,都為新時代的RPG賦予了更多的定義。而在國内交出的遊戲答卷中,《原神》無疑是最濃墨重彩的一筆。2020年9月28日,《原神》一經登陸各大遊戲平台,就引起了國内外玩家的強烈關注,迅速登上暢銷榜榜首,其開放的世界地圖探索、複雜的解謎體驗、高品質的3D模組化等等都令玩家直呼過瘾,僅第一年的收入就将近35億美元。這對于國内RPG遊戲來說,都具有着劃時代的意義。在這巨大成功的背後,是什麼使得原神與傳統的rpg遊戲區分開來,取得了衆多玩家的認可和擁護呢?今天讓我們來進行簡要的分析。

二、提瓦特大陸的設計

目前在提瓦特大陸上,開放了三個國家的地圖,分别是蒙德、璃月和稻妻,玩家在遊戲期間的大部分時間都是在探索這個三個國家,而主線任務隻占了其中很小的部分。為了引導玩家對世界進行更全面的探索,《原神》取消了既定路線,讓玩家自己選擇行進路線到達目的地。期望玩家的足迹能夠遍布提瓦特大陸的每一個角落。如何為玩家提供探索動機就是提瓦特大陸的設計中心。

七天神像和傳送錨點

七天神像作為解鎖地圖的鑰匙,讓玩家有了明确的動機。從一個七天神像前往另一個七天神像,逐漸點亮地圖的未知區域,是玩家探索提瓦特大陸的第一步,也是最關鍵的一步。而解鎖傳送錨點能夠幫助玩家快速在提瓦特大陸上穿梭,是玩家旅行途中的重要的“交通工具”。《原神》在七天神像之間、傳送錨點之間插入了主線劇情、支線劇情、秘境等等值得探索的點。讓玩家在自己探索出來的道路上,遇到未知的冒險與機遇,如此他們所獲得的成就感和樂趣會比既定路線增加好幾倍。

大而醒目的地形設計

龐大的地形設計更容易勾起玩家的探索心理,例如蒙德的風龍廢墟,在還沒有接觸到這部分劇情的時候,很多玩家就想進去看看有何奧秘,但奈何外圍有風牆阻擋隻能作罷;例如龍脊雪山的部分,白色的雪山在地圖上尤為顯眼,世界任務還沒有訓示玩家要完成什麼任務,很多玩家就急着往裡面沖,差點凍死在裡面;又比方說稻妻的部分是需要玩家通關璃月的主線劇情之後才能到達的地域,很多玩家等不及通關甚至想從海底穿過去……

成長的生存材料

這部分的探索動力來自于玩家想要讓自己變得更強。他可以選擇去尋找元素之瞳,将其供奉給七天神像來提高自己的體力上限;可以去尋找寶箱獲得寶物和元素之印,使用元素之印可以在商店中兌換到自己想要的物品;可以去野外挖礦,礦産可以用來更新自己的武器;可以去打boss獲得養成角色所需的關鍵材料;甚至可以去收集、烹煮食材,在戰鬥中為自己補充血量、提高防禦和攻擊等等。值得一提的是,很多的礦産、食材、養成材料在地圖中并沒有标注出來,也就是說需要玩家自己走遍提瓦特大陸的每個角落,去尋找自己所需要的素材,并在收集好素材後,在地圖上進行特殊符号的标記,那麼當自己下一次需要這種素材的時候,就知道去哪裡尋找。毋庸置疑,生存材料的吸引力要遠遠大于其他任何一種探索動機,畢竟武力值才是玩家追求的目标。

《原神》的分析與建議:劃時代意義的ARPG手遊

原神核心的資源流向

《原神》的分析與建議:劃時代意義的ARPG手遊

角色養成資源流向圖

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武器養成資源流向圖

會發光的物體

在大多數玩家的潛意識當中,總是認為會發光的地方很有可能埋藏着寶藏。《原神》在設計提瓦特大陸時對這一心理也進行了充分的應用。比如打敗敵人後,掉落在地上的閃閃發光的物品;比如長在樹上閃閃發光的日落果;比如寶箱周圍紅色的光圈和野外紅色的立碑,吸引着玩家前去挑戰奪寶;比如漂浮着的仙靈,跟着它你就能找到寶箱。發光的物體之是以吸引玩家的注意是因為它有異于周圍的環境,是以在提瓦特大陸,不僅發着光的地方可能存在着寶藏,任何你感覺到有異常的地方都可能埋藏着寶藏。這種異常可能是你經過的草地上的三堆石柱,也可能是與周圍不一樣顔色的岩石。

三角形的場景

場景三角法則的應用主要展現在靜态和動态兩個方面,靜态即建築物地形的尖端設計,動态即行進路線中的遮蔽視覺。首先是建築物地形的尖端設計,由于三角形天生的尖端引導優勢,是以玩家在探索過程中常常有沖動想要爬到建築物或地形的最高點,在這裡往往會得到意想不到的收獲。然後是在行進路線中的遮蔽視覺,在這裡,三角場景可以分為大中小三個等級,大型三角形作為最明顯的地标性建築常常被用來作為路線的目的地,中性三角形被用來當作地點與地點之間的天然視覺屏障,小型三角形則被用來作為行進路程節奏的掌控點。在玩家不斷往前走的過程中,“另一側景物随着前進的步伐逐漸浮現”,吸引玩家不斷往前走,看看前方路途中究竟有什麼不一樣的景色。

三、原神的核心戰鬥模式——元素傷害

原神的戰鬥模式分為實體傷害和元素傷害。實體傷害與角色使用的武器有關,而元素傷害是由七種屬性之間産生的反應引起的,這七大屬性分别是冰、水、火、雷、風、岩、草。合理運用元素反應,就能在戰鬥中取得意想不到的優勢。

首先是實體傷害,根據使用武器的種類不同,我們可以把角色分為法系角色、單手劍角色、雙手劍角色、弓系角色。其中,除了法系角色完全是元素傷害,其餘角色都帶有實體傷害。雙手劍作為主力輸出,是所有角色中攻擊倍率最高的,适合用來攻擊持盾的怪物,也是挖礦的最佳人選。單手劍和長槍也可作為主力輸出,雖然他們的攻擊倍率低于雙手劍,但是攻擊速度快,是以角色的DPS也不低。最後是弓系角色,對玩家來說,這類角色的重擊瞄準機制操作難度較大,同時攻擊倍率也比較低,是以常被用來作為輔助或者解謎的工具人。

其次是元素傷害,在提瓦特大陸,所有食物都帶有元素屬性,都是由冰、水、火、雷、風、岩、草七種元素組成。不同元素之間發生接觸,就可能産生元素反應。所有的元素反應可以分為三大類,傷害、增幅和特殊。

第一類傷害類元素反應是指元素接觸之後會觸發額外的傷害,是我們輸出的關鍵手段,分别有以下幾種形式:

《原神》的分析與建議:劃時代意義的ARPG手遊

第二類增幅類元素反應本身不會造成傷害,但是可以提高屬性傷害量。

第三類特殊類元素反應會産生多種戰術效果。

不管是實體傷害還是元素傷害,《原神》的所有傷害都是可以暴擊的,接下來讓我們看一下原神的傷害公示,感興趣的玩家可以看一下:

在這裡簡要介紹一下怪物抗性承傷比和怪物防禦力減傷比。怪物承傷比是一個分段函數:

《原神》的分析與建議:劃時代意義的ARPG手遊

怪物防禦力減傷比也叫等級壓制:

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從以上公式中我們可以很明顯地看出,玩家打出的傷害與玩家的攻擊力、元素精通、暴擊率、暴擊傷害有關,同時也與怪物的防禦力和抗性有關。而在降低怪物抗性和防禦這邊玩家僅僅隻能通過提升等級做到,且數值變化非常小。在玩家自身方面,則可以通過堆裝備和聖遺物的暴擊率和暴擊傷害詞條來提高對怪物的傷害值。

最後我們再來談一談原神的隊伍搭配,首先由于原神開放世界的特性,是以隊伍中雙手劍和弓系角色是必須的,前者用來挖礦,後者用來解謎。其次,隊伍中最好配備一名水元素角色和風元素角色,前者用來回複血量,後者引發擴散反應,剩下的兩個位子要麼是雷元素+火元素,和風元素角色一起引發「超載」和「擴散」反應,要麼是冰元素+雷元素,和風元素一起引發「超導」和「擴散」反應。

四、原神的目标使用者群體

從登陸平台上來看,目前,原神已經登陸了四個平台,分别是安卓、蘋果、PC、PS,也就是說,原神的目标使用者群體是所有的遊戲玩家。而在所有平台的使用者群體中,手機端使用者是《原神》最主要的使用者群體,原神的大部分收入也來源于這部分群體,同時遊戲在PC端體驗良好,具有不錯的搖桿适配性,是以也搶占了不少PC端使用者,而PS以及未來可能會有的NS版遊戲主要主打海外市場。事實上,要使一款遊戲同時滿足所有平台玩家的要求是不可能的,而原神在這一塊也暴露了一些問題,從平台的技能下限來說,《原神》手機版的優化實在不親民,勸退了很多低配玩家,從平台的技能上限來說,遊戲存在掉幀、貼圖延遲的現象,很多主機玩家對此也并不是很滿意。

從使用者屬性上來說,《原神》大部分玩家屬于二次元使用者,遊戲制作中的人物立繪、玩法類型、聲優cv、遊戲劇情都是精準擊打在了這一類玩家的偏好上。之後,遊戲的互動系統、商業化模式甚至是遊戲營運都要根據這類玩家的特點來策劃,是以研究二次元玩家的使用者屬性是一件非常重要的事情。玩家的使用者屬性包含了年齡、性别、常用app、喜好、性格特點等等。

性别

在整個二次元使用者群體中,男性使用者占比非常高,幾乎占到70%,女性占比過低,是以原神并非是一款女性向遊戲。它的整體劇情偏向熱血和推理,而且女性卡牌角色較多,截止目前所出的角色大部分都為女性角色,符合男性使用者的偏好。

年齡

二次元使用者中年輕人最多,14歲到20歲的使用者占比超過了70%,大部分都是以學生為主,他們中有接近40%的玩家,每天花在一款遊戲(包括端遊、頁遊、手遊)上的時間長達4個小時以上。是以即便原神這種開放世界的遊戲玩法需要占掉玩家大塊、連續的時間,仍然有很多玩家可以接受。

常用app

根據調查,二次元遊戲玩家除了遊戲,還喜歡用音樂類、小說類、視訊類app,是以遊戲制作除了本身的關卡、美術、玩法之外,遊戲音樂、劇情、甚至是過場動畫也是能夠吸引二次元玩家的重要的點。

喜好

二次元玩家的愛好中,除了排名靠前的動漫和遊戲之外,還有兩個特别突出的愛好,即周邊和線下活動。二次元使用者在衍生物有着超乎我們想象的消費。而線下的很多活動如COSPLAY、漫展等等,也是二次元遊戲重要的一個推廣方式。原神自公測以來已經有兩年時間,由此産生的同人文小說、周邊、線下景點也深受玩家喜愛。

性格特點

二次元使用者有三個特别重要的性格特點:去中心式意見領袖、近乎信仰般的熱愛、心中裝着另一個世界。後兩者很容易了解,而第一個去中心式意見領袖是二次元使用者一個重要的特征,他們極度挑剔又極度寬容,他們熱愛自己認可的,有自己固定的社交圈,不強迫自己也不強迫别人去融入别的圈層,也是以,在其他遊戲中受歡迎的類似于公會的社交系統并不适用于原神中。

五、社交系統和商業化模式

上文中已經提到二次元使用者一個比較重要的特點就是去中心意見領袖,他們有自己固定的社交圈,不喜歡強迫自己融入别的不适合自己的圈層。是以,如今《原神》的社交系統也僅僅隻是一種互助模式,陌生人之間短暫的互助,并不需要定時上線打怪等等其他的綁定式關系。而事實證明,這種PVE而非PVP模式更受玩家的喜愛,玩家并不希望自己的世界被許多陌生的人打擾,更喜歡沉浸在自己的世界中。而這種弱社交的遊戲玩法在一定程度上也限制了遊戲的商業模式。

就目前來說,遊戲的主要盈利模式分為兩種,分别是内購制和買斷制。買斷制賣的是遊戲的口碑和買家的池子,遊戲的閱聽人決定了遊戲的營收,由于市場的關系,目前國内做買斷制遊戲的營收并不是很多。而内購置遊戲賣的是玩家的成長空間,玩家剛開始進入遊戲,他的成長空間是非常大的,但随着玩家在遊戲中又肝又氪,他的成長等級在不斷提升,成長的空間也在不斷縮小,這個時候遊戲策劃會在遊戲當中添加一些成長線,但是添加的速度一定跟不上玩家成長的速度,當玩家成長到一定程度之後,為了拉開玩家之間的差距,大部分遊戲會增加玩家成長的成本,讓他肝更長的時間氪更多的金,這個時候玩家的投入産出比在不斷下降,當下降到一定程度之後玩家就會停止充值甚至流失。這是大部分以PVP為主要模式的遊戲的盈利模式。而原神作為弱社交向的遊戲,讓玩家體驗到遊戲本身的樂趣并沉浸其中才是重心。是以它在人物成長、裝備上并沒有挖很深的付費坑,而是将數值體系進行橫向的拓展,也就是為玩家帶來以抽卡養成為核心的付費體驗。

原神一共有兩條付費線,一條是抽角色、武器的卡池,首先原神會釋出官方的角色PV,吸引玩家到角色池進行抽卡,而抽卡池的各種保底機制會吸引玩家持續不斷地抽卡,比如十抽必出四星物品,90抽必出五星物品,直到玩家抽到想要的角色。另外一條就是戰鬥通行證,也就是珍珠紀行,主要是為角色養成設計的付費點。戰鬥通行證有兩條線,一條是免費線(大地紀行),一條是付費線(珍珠紀行),它通過免費線的方式吸引玩家時刻關注這個通行證,然後再借由這種高等級分層的方式區分不同付費能力的玩家,隻要玩家在遊戲裡待得夠久,随着他紀行等級的遞增,總有一天會達到其心目中的最佳成本效益,這時玩家就有很高的機率去購買。對于原神這種大量級DAU的遊戲來說,通過戰鬥通行證所獲得的收益也是很可觀的。

六、泛IP的打造

打造泛IP的目的其實就是為了遊戲生态的拓展,在讨論這個之前,我們有必要先了解一下原神是如何策劃它的劇情的。

原神的劇情策劃可以分成五大個部分,分别是主題、世界觀、人物、場景、劇情。

主題

首先是主題,它相對來說比較抽象,是創作者創作的出發點和軸心點,也是玩家被期待的認知要點。主題分為目的導向主題和思維導向主題,目的導向的主題一般針對比較簡單一點的遊戲,比如超級瑪麗,它的主題就是打敗壞蛋、營救公主,正義終将戰勝邪惡。而思維導向主題是比較形而上的,是以一個龐大、複雜的世界觀和劇情為基礎,玩家可以通過遊戲的整個發展去思考并論證的。母庸置疑,原神的主題就屬于思維導向主題,從一開始,主角作為一個沒有魔力器官的異鄉人來到提瓦特大陸,但是卻可以操作元素之力;接下來的蒙德篇,風神巴巴托斯放棄了對蒙德的統治,而讓蒙德自己選擇生活的方式;然後是璃月篇,岩神摩拉克斯終止了「神與璃月的契約」,璃月七星則開啟了「璃月與人的契約」;接着是稻妻篇,雷神巴爾頒布眼狩令,而楓原萬葉為了營救反對将軍指令的主角,接下了她的「無想的一刀」。這個主題其實就是神靈的力量和人類的意志之間的沖突,随着劇情的不斷推進,它們之間的關系由自由變為契約變為壓制,沖突不斷激化最終爆發,結果就是人類的意志是可以戰勝神靈的力量的,在第二個世界觀中,提瓦特大陸原本的古國坎瑞拉是沒有神靈的國度,卻被外來的天空島所滅,這個設定也呼應了主題。

世界觀

世界觀是一個非常大的子產品,原神的世界觀可以主要分為三大塊,縱向的世界曆史、橫向的社會結構,整體的環境設定。

首先是縱向的世界曆史,它的終點就是遊戲劇情開始的時候,而關于起點,則是與現實世界産生差異的地方,在原神中就是元素力,提瓦特大陸一開始就是由元素組成的,是以整個提瓦特大陸的曆史都是虛構的。在這一點上,原神采用的是多層曆史架構的方法,它的表層曆史是塵世七國,基于這個世界之上,在地下有一個被埋葬的文明,也就是坎瑞亞王國,在稻妻劇情中,又再一次出現了一個新的古國故事——白夜國。這種架構方式給予了玩家第二目标感,讓玩家在完成主線任務的同時,産生探索更多曆史的欲望。一開始,提瓦特大陸上是沒有神靈的,坎瑞亞憑借自身科技成為超級強國,接着諸神降臨,爆發魔神戰争,塵世七執政各自統治自己的國度,然後坎瑞亞和白夜國相繼被天空島所滅,最後就是遊戲劇情開始的地方。其中貫穿了一些大事件和重要人物的經曆,形成了整個世界曆史的發展。

關于社會結構,目前原神地圖僅開放了三個國家,蒙德的制度接近于城邦民主制,是通過西風騎士團進行管理的;璃月接近議會君主制,岩神把權利都交給了璃月七星,由璃月七星全權掌控璃月大小事務;稻妻是君主獨裁制,雷神将軍掌控着所有的權利,其下有三個機構為她執行指令。相比于其他遊戲,這部分原神架構得其實較為粗糙。

最後是自然環境的設定,包括整個提瓦特大陸的大地圖設計、存在的生物環境和資源屬性,這一塊在第二部分提瓦特大陸的設計中已經有提到過了。了解了這三點,原神的世界觀也大緻就能夠掌握了。

人物

人物在劇情策劃是非常重要的一塊,他既可以推動整個世界觀、劇情的發展,一些經典的人設也可以幫助塑造遊戲的記憶點。人物的塑造一般有兩種方式,一種是以人為本,這個人物是一開始就要被設計出來的,是以在人設和經曆上面自由度比較高,比如原神的溫迪、鐘離、雷電将軍,編劇花了大量的筆墨在描述這三個角色打敗過哪些敵人、武力值有多麼彪悍,因為他們是蒙德、璃月和稻妻的象征。還有一種方式是因需求而産生的人物創作模式,比如萬葉,他是稻妻篇很重要的一個人物,因為他救了主角,接下了「無想的一刀」,那他為什麼會有這樣一個行為産生?原神對萬葉的這個行為所塑造的人物經曆就是,他曾經有個友人,友人為了反抗眼狩令與将軍決鬥,等萬葉趕到的時候,友人已經死在了将軍的刀下,他沒有來得及救自己的朋友,是以他才會四處流浪,在得知主角面臨和友人當初相似的情境的時候,他才會奮不顧身地去救主角。

場景

關于場景的設計,在主角穿梭在不同國家的時候,可以很明顯地感受到差異。蒙德整體的色調是綠色的,地形以平原為主,多森林覆寫,偏歐式建築;璃月以金色調為主,多高山聳立,偏中式建築;稻妻覆寫着淡淡的紫色,是許多個小島組成的國度,以浪船為主要交通工具,能看到很多櫻花,建築偏日式。

劇情

劇情中比較重要的兩部分設計,分别是高潮設計和互動設計。首先是高潮設計,以蒙德篇中解開風龍廢墟的屏障為例,這個給玩家設立的一個目标,在追求這個目标的過程中,拆分出一些關鍵的目标節點進行前置鋪陳,首先找到溫迪,接着尋找風龍淚滴,淨化風龍淚滴,然後偷天空之琴,修複天空之琴,最後由溫迪演奏。第二個設計是互動設計,原神在這塊做的隻有觸屏點選、拍照等等,但事實上,互動設計要比這些更複雜一些,玩家希望的互動是能對這個世界産生影響,有不同的分支結局,但這對策劃工作量的要求也是巨大的,這種多結局的分支一般單機做得比較多,在玩家情感出現變化的時候,插入互動切入點,對玩家的情緒進行渲染,然後讓玩家做出選擇,當玩家抛棄了理性的選擇,選擇了感性的選擇的時候,他的情緒就達到了高潮,他對這段劇情節點的記憶就會非常深刻。但是原神的劇情線隻有一條,玩家隻能被動接受,很多時候玩家做完任務之後就已經忘記了這部分劇情。

以上這五部分,尤其是世界觀,共同構成了原神的IP,之是以提出這點是因為目前遊戲的盈利現狀,根據調研顯示。網遊的收入在遊戲上線開始一兩年達到頂峰,随後就會快速下滑,手遊更快,同時内購制遊戲會随着成長空間的縮小,玩家的付費會逐漸減少。照此趨勢,這個遊戲會越來越不賺錢,而現在普遍的一種做法就是泛ip的打造,通過世界觀收攏一批泛使用者群體,這批群體由于沒有遊戲的束縛,他們的粘合度其實更高,由于對世界觀的接受,他們更容易對熟悉的内容産生付費,比如電影、周邊、漫畫、舞台劇等等。同時也可以進行玩法的轉移,陰陽師百聞牌、決戰平安京就是這麼做的。随着時代的發展,人的時間越來越碎片化,為了去搶占各種碎片化的時間,未來原神可以切出各種不同的分支版本,去适應各種不同的使用者,然後通過同一個IP把這些版本都關聯起來,這個其實就是遊戲生态的拓展。

本文僅為筆者個人在體驗遊戲中的經曆與感悟,有部分内容借鑒塞爾達的設計,如有寫得不足之處歡迎各位業内前輩批評指正。

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