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【随筆】聯結與共生監控型社會

【随筆】聯結與共生監控型社會

當初我對死亡擱淺是這麼評價的:遊離于3A 和獨立之間,不再和普通的商業遊戲一樣,力求整體品質持平;也沒有學獨立遊戲一樣展現完全的個性,有點像個不倫不類。再玩一遍,發現小島把自己想要表達的内容其實隐藏得很深;他把真正想要探讨的内容藏在了遊戲的訪談日志和角色郵件裡。不知道他以前的作品是否也這樣,或許有一天我可以試試小島之前的作品。

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主角山姆在郵件裡被避難所的居民稱贊“傳奇派送員”,同時在希格斯日志裡稱作“獨行俠”,“老好人”。兩人雖然都是孤兒,年少飽受孤單的折磨,卻對于這個被時間雨、BT、開羅爾雲割裂人際聯系的世界有不同的看法.....也有可能山姆沒有特别的看法,而是希格斯想要主宰世界的欲望過于強烈。

自小被強迫和人們隔離的希格斯,因為有杜姆斯特性,在物流團隊裡成為了焦點。希格斯非常喜歡被他人重視的感覺,在芙拉吉爾公司也感受到了團體協作的好處。後來他了解到第六次大災變,他的思緒再次拉回了過去的生活以及世界末日。

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而山姆經曆了人生不斷的失去後成為了别人眼中的精英派送員。但拒絕和他人合作,拒絕結盟,拼命地派件,更多的為了補償自己孤獨的心靈。

有一天我需要做些什麼來平複心情,我打開了遊戲,想着不如把公路修一下吧。

于是花了 12 小時,我把中部地區 3/5 的公路全部修完了,不僅洗劫了米爾人的營地,還洗劫了其它玩家的安全屋。

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葉梓濤在《落日一周間》第十六期談到了自己過去兩個月沉迷手遊 Alto's Adventure 的經曆,一款内容簡潔,玩法簡單的滑雪遊戲,能讓他從中找到内心的平靜。同樣的事情還有收集報廢共享單車的快遞員、還有通過織毛線解壓的女間諜菲利斯·皮帕·拉圖爾,他們所做的都是單調重複,不需要動腦的工作。當然電子遊戲能夠帶來“禅意”,其中也得益于該遊戲的音效和美術動畫。

我到底能否從死亡擱淺中獲得内心的安甯?究竟是在派件路上尋求平靜,還是在建設過程尋求滿足?

一位不知昵稱的玩家曾經坦言:“這遊戲還修什麼公路,修高空纜繩才是國家的未來”。高空纜繩可以自由設定路線、所需建築材料少、沒有移除身上物料的限制,而且速度是最快的。

回憶起遊戲導演版本裡面添加的一些提高送貨效率的設施,在遊戲裡最讓人滿足的應該還是基建,還是奉獻吧,這偏偏是在遊戲最能感受到聯結效果的動作。

享受設施帶來的便利;享受他人奉獻的便利;享受網絡聯接提供的便利。我在郵件中看到了避難所居民對舊社會的懷念:他們懷念書信來往,懷念電影院,以及渴望在戶外吃飯。更新了 UCA 網絡後,他們有理由相信有山姆這樣的派送員為自己在世界重新聯結,也有理由對這樣的生活産生新的懷疑。

之前花了 50 小時草草結束了死亡擱淺的主線劇情,什麼大災絕、以及重建“美國”到底是不是真的如極端分子所說的無用功。這些其實我沒有很在乎,都把關注放在了山姆這個末日可憐中間人身上,相當于主角怎麼想的,我和他也差不多。

尤其是我認為在電子遊戲裡實作與他人聯結本身就是很微妙的事情。

過去,遊戲與其它玩家産生聯系最簡單的方式就是在伺服器裡活動。不管是合作還是對戰,利用網際網路加上遊戲設定的機制,玩家和玩家之間在有限的規則裡發生相遇,而從聯機變成聯結更像是 PVP 變成了 PVE。這裡面最大的問題是,我們玩家至今還未擺脫對網際網路的依賴。

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死亡擱淺裡的人們,是被迫依賴網際網路,而在現實生活,我們依舊有不依賴網際網路的選擇,用體力和時間建立精神至上的社交活動,但是反過來單純依靠人們的道德認知,這相當于在求遊戲裡不要有人在公路彎道放加速訓示牌。

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我認為死亡擱淺不是修複人與人聯結意願的遊戲,遊戲在以聯結為名義之上的,建議反思如何看待網際網路依賴,如何更樂觀地面對物種的滅亡與輪回,以及探讨恢複人類自産催生素更好的辦法。

趁現在我們還未被電子元件包圍,趁我們的頭頂還沒有開爾羅雲覆寫之前。

以及還有一件令我懷疑的事情,既然遊戲提倡愛與和平,為什麼還要給玩家提供緻命武器?

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