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遊戲論·中國故事|《三國群英傳》十年回顧:曆史與仙魔之間

一、《三國群英傳》的前世今生

真正以中國曆史為原型、類型化制作相對成熟的第一款戰略類型遊戲(Strategy Game),是1998年中國台灣地區奧汀科技公司推出的PC遊戲《三國群英傳》(以下簡稱《群英》)。從此大陸在真正意義上擁有了技術相對穩定、視覺風格較為統一、曆史表述清晰的戰略遊戲。

《群英》融合了回合制内政玩法與即時可視化戰鬥,立刻受到中國玩家的熱烈追捧,也在一定程度上彌補了該類型遊戲長期存在的缺憾。《群英》并非首部以曆史名著《三國演義》和紀傳體史書《三國志》為故事背景創作的即時戰略遊戲,早在1985年日本光榮株式會社就研發了第一款三國題材的遊戲《三國志》,二者經常被拿來作比較。《群英》的問世不僅打開了國産戰略遊戲類型化創作的大門,也打造了大陸三國題材的原創遊戲品牌,并在21世紀之後不斷推陳出新。從1998年至2021年,該系列已成為國産遊戲的經典之作,後期作品雖也曾因其畫風、内政系統以及濃重的仙俠色彩而飽受诟病,但另一方面,也表露出三國故事在技術觀、遊戲觀、曆史觀交織下的獨特的中國文化情感結構。

在個人電腦開始普及、win98-win2000作業系統占主導的千禧年前後,《群英》前三代以其精美的視覺特效和獨特的中國戰略思維,曾一度成為最受玩家歡迎的單機遊戲系列。然而随着盜版橫行、制作技術下滑、原開發公司奧汀科技的企業轉型,以及戰略遊戲和角色扮演遊戲的混合設計等開發思路的轉變,該遊戲自中後期開始從以史實為本向仙魔風格轉變,其審美風格、技術參數、兵種與陣形設定、武将技變化等多重次元也發生了跨世紀的演化。

從1998年的首作到2021年的官方第八部,《三國群英傳》系列走過了23年曆程。其重要參數的變遷曆程如下表所示:

遊戲論·中國故事|《三國群英傳》十年回顧:曆史與仙魔之間

表1. 1998-2021年《三國群英傳》系列各重要參數一覽表[1]。

《群英》前四部作品由奧汀科技研發制作,該公司在1990年代緻力于開發PC遊戲,其研發的遊戲類型多為戰棋類戰略和角色扮演遊戲,制作過諸如《幻想三國志》《新絕代雙驕》《幻世錄》系列等經典國産遊戲,一度成為國産遊戲的支柱,《群英》則是該公司的重要遊戲IP。2004年,奧汀科技和宇峻、宇奧合并為宇峻奧汀科技,轉而将主要精力投入到對從PC遊戲到網絡遊戲的轉化之中。因而在2007年,新成立的宇峻奧汀在釋出《三國群英傳VII》之後便停止了該系列單機版的開發,轉而将開發重心移至《三國群英傳online》。直到2021年,宇峻奧汀才在全球最大的遊戲軟體發行平台STEAM上正式銷售《三國群英傳VIII》,《群英傳》系列遊戲迎來了十年之後的創新與改變。

二、文本變遷:跨世紀的國産單機遊戲系列

從1998年第一代《群英》銷售到2021年第八代問世,該系列遊戲在技術參數、内政系統與兵種設定、戰略地圖應用、軍師技與武将技等玩法方面具有一定改變(如上表1所示),大體經曆了初創即崛起、突破即陷落、轉變與複制這三個時期,該遊戲在某種程度上是國産PC遊戲發展史上不容忽略的跨時代巨著。

1.初創即崛起:曆史邏輯勝于遊戲機制的《群英I-II》

1998年,奧汀科技公司正式推出《三國群英傳I》。

從藝術形式與風格來看,其創作靈感顯然來源于日本世嘉公司在1996年推出的主機戰略遊戲《龍之力量》,後者主要包含玩家釋出指令的内政界面、百人大戰的戰鬥界面、軍隊在堡壘之間實時移動的戰略地圖界面,而作為同樣以軍事題材為内容的戰略遊戲《群英傳I》,也主要以這三種操作界面為主。

盡管640×480分辨率下的遊戲畫面由簡單的頭像、文字和數值組成,但簡易上手的遊戲規則、戰略遊戲的百人同屏大戰,在當時作業系統尚為win95的PC時代裡,仍使玩家耳目一新,他們首次感受到該類型遊戲獨特的美學風格與玩法創新。

如上表1所示,這款20世紀末的遊戲創新性地設定了可調節遠近的3D卷軸式地圖,和日本同時期的《三國志》相比,前者在角色功能設計上有着一定的原創性特征。玩家需思考兵種、陣形方面的相生相克關系,這種高度戰略化的全新設定為《群英》樹立了良好的口碑。

但不足之處在于,遊戲設計團隊在整個遊戲的指派系統方面考慮得尚不周全,例如,重武輕文的設定使得文官形同虛設、電腦部隊攻擊力和戰略判斷力過弱等,作為一個戰略遊戲類型,計算機的參與度并未在遊戲機制上發揮作用,反而成為某種阻礙,這在1999年推出的續作《群英傳II》中得到了一定的改良。

《群英傳II》極大地豐富了文武官、兵種等遊戲角色屬性,增強了戰略遊戲的博弈性質,并在人數、場面、視覺設定等方面都有了明顯變化。其中可同屏人數增加了一倍,并且考慮到角色的平衡性,武将在更新時所獲技能有所區分,新增的軍師技也能在戰争界面上發揮特殊作用,因而帶給玩家更廣闊的探索空間。

更重要的是,“統一中原”作為遊戲的通關任務,極大地引起了玩家在遊戲“魔法圈”裡實作“宏圖霸業”的欲望,玩家在一定的三國曆史認知下通過遊戲規則探索出各種創意性的玩法,進而編織出某種遊戲化的曆史邏輯。

由此,《群英II》進一步完善了戰略遊戲的類型玩法,初步奠定了三國曆史題材的遊戲機制,奠定了中國自己的戰略遊戲模型,迅速成為當時僅次于《星際争霸》與《反恐精英》的爆款産品。《群英傳II》同時也是該系列中最貼近史實、最耐玩的作品,提供了多重曆史叙事可能性。因而該遊戲的曆史意義遠遠超過了遊戲自身的機制,這也是無論《群英》系列的後期品質如何下滑,該遊戲仍經久不衰的關鍵因素。

2.突破即陷落:創新與“抄襲”并存的《群英III》

經曆了前兩部“初創即崛起”的成功,奧汀科技于2001年12月推出續作《群英傳III》。相較前兩作,該作最大的創新在于視覺風格上的颠覆性改變。無論在大地圖布局,白刃戰戰略視窗,還是人物頭像美術風格等方面都有根本性的突破,使之成為《群英》系列中最為特殊的一部。

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圖1.《群英III》中的内政界面與戰棋界面。

首先在遊戲規則上,《群英III》最大的調整在于一方面弱化這款戰略類型遊戲的RTS(real-time strategy game)特征,另一方面強化了其TBS(turn based strategic game)的特征。這主要展現在内政系統操作界面中的回合制規則上。初時的君主每個月隻擁有三枚令牌,如上圖1所示,即隻能執行三種内政任務,後期随着城池數量的增加,玩家可實施操作的回合次數,即令牌數量也會按比例增加,這在一定程度限制了玩家的自由度而飽受诟病。

其次,在戰鬥模式方面,《群英III》的另一重要革新,是大地圖設定增添了戰棋系統(如上圖1所示)。但是由于電腦控制的AI部隊過弱,《群英III》無法獲得像同期的《三國志11》所精心設計的戰棋布局的戰略意義,這就使得前者往往因城池、出城天數等設定而阻礙玩家進入戰鬥模式,甚至會出現因棋格設定無法與敵軍相遇的現象,以及因為缺乏足夠的資訊而導緻玩家在戰鬥模式中陷入長時間的停滞狀态。

不過,該作在其他方面的創新仍可圈可點,例如新增了武将必殺技、陣形兵種混編、武将單挑、自建武将、比武大會、特殊事件等設定,尤其是武将技、軍師技和必殺技還添加了天氣、時辰、地理環境等自然因素的實戰條件,玩家在軍事行動之前需要綜合考慮地理環境的戰略意義,這一定程度上增強了遊戲的新鮮感和可玩性。

《群英傳III》最大的變化,在于視覺層面美術風格的颠覆性變革。該作一改前兩作非寫實的美術風格,采用寫實手法繪制武将頭像。這本是一大重要創新,但其武将頭像卻被玩家發現與大陸經典電視劇《三國演義》中的演員極為相似,如圖2所示,甚至連表情神态、穿着裝飾甚至景别等都不斷“撞臉”,其雷同程度已達到無以複加的地步,不能不說這是該作的一大遺憾,并且是國産遊戲視覺設計史上并不光輝的一頁。

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圖2.《群英III》與《三國演義》角色“撞臉”。[2]

事實上,不僅僅是美術風格與電視劇雷同,在戰略類型遊戲設計方面,盡管《群英傳III》的回合制和戰鬥模式創新有着颠覆性的變革意義,但其TBS的戰棋類遊戲設計思維和日本光榮公司的《三國志曹操傳》《三國志孔明傳》等“英傑傳”系列遊戲高度相仿,因而這種變革的原創性至今仍受到廣大PC戰略類型遊戲玩家的質疑。正如《軟體》雜志的遊戲年鑒評論中對此現象的評論:“三國群英傳系列更應當做的是堅持自己的特色和風格,而不是摹仿。”[3]不得不說,《群英傳》系列最不光彩的一面,在于對其它文化藝術作品存在明顯的模仿甚至抄襲,這不僅是《群英傳III》這代遊戲的問題,而是存在于整個遊戲系列之中。

3.轉變與複制:踏上“仙魔之路”的《群英IV—VII》

從《群英IV》開始,《群英》系列在防盜版技術、遊戲玩法、美術風格、曆史表達等層面迎來重大改變,甚至開啟了該系列以曆史為背景向仙俠魔幻風格轉變的先河。此後該系列遊戲将自身從曆史次元中剝離,轉而自我定位為“群魔傳”,且在第5-7代中不斷強化這種奇幻特征。

第一,在防盜版技術方面,《群英IV》最重要的技術創新在于複雜的防盜版設計,甚至使正版玩家都難以進入遊戲。這種轉變起因于2002年大宇資訊、宇峻奧汀等五家公司共同出資在大陸成立了北京寰宇之星軟體有限公司,專門負責旗下産品在大陸地區的發行工作。為應對猖獗的盜版現象,寰宇之星作為大陸地區代理發行商,在《群英IV》的防盜版技術方面做出了巨大改變。

為了防盜版,《群英IV》采用了一種名為Starforce的CD光牒加密技術,玩家需要經曆“放入第一張CD光牒安裝遊戲放入第二張遊戲CD光牒刮開使用手冊檢視序列号輸入後重新開機”的步驟才能進入遊戲。但是,這個防拷貝機制卻因為大小寫設定、CD/DVD光驅限制、其它軟體占用無法識别、系統相容等一系列技術問題,導緻購買了正版軟體的玩家在遊戲過程中也會遭受“無法加載”“頻繁當機”甚至“光驅損壞”等諸多難題。更緻命的是,這種複雜的防盜版認證技術實際上隻需要開發一個破解軟體即可解決,甚至正版遊戲的遊戲體驗還不如盜版遊戲,導緻其銷量慘不忍睹。

第二,盡管該作存在系統相容的問題,但是遊戲玩法相較于前作的戰棋類風格有着根本性的創新,開放式地圖與仙魔轉向從此奠定了該系列的遊戲風格,并在後來的幾代作品中不斷地自我複制。

從《群英IV》開始,該系列遊戲在戰鬥場景方面就不再局限于單對單的武将戰鬥設定,而改成了随着等級和官職的升高,最多可以由五名武将組合成一個隊伍,再加上武将技和軍師技的結合達成武将戰鬥的組合技效果,這就增強了遊戲的視覺效果與激烈程度。

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圖3.《群英III》和《群英IV》的封閉式路線圖與開放式大地圖。

與此同時,戰略地圖從封閉式轉變為開放式,并不設定移動路線,這就真正地發揮了戰略遊戲的類型功能。與此同時,遊戲地圖也由之前的封閉式路線示意圖改為基于中國地理地貌的開放式大地圖。如圖3所示,玩家所操縱的武将部隊馳騁于壯麗的山河之中,并可在途中随意更改目的地。而在此前的作品中,玩家控制的部隊隻能按照特定的路線移動。

由于開放式戰略地圖的設定,是以與玩家相對立的AI部隊并不僅局限于三國曆史背景下的軍閥勢力,而是增添了土匪強盜、妖魔鬼怪、洞穴古墓、仙人神獸等元素,玩家可以在戰略地圖上任意探索、更新裝備,這就增添了遊戲的可玩性。《群英IV》之後的遊戲作品的研發重點也從曆史取向的玩法轉移為緻力于“仙魔”元素的開發,走上了與定位于曆史的《三國志》系列完全不同的“仙魔之路”。

第三,除了仙魔轉向,《群英》系列的美學風格也從第四代開始發生巨大變革,進而奠定了該系列的視覺體系。例如,武将頭像的美學風格完成了從“3D數字風格手繪寫實風格漫畫誇張風格”的轉變。

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圖4.《群英I、II、III、VII》中的劉備頭像對比。

如圖4所示,以劉備的角色形象設計變遷為例:《群英I》的武将頭像設計雖然采用了當時較為先進的3D預渲染技術,但在視覺審美上卻頗顯古闆,甚至一定程度上陷入了“恐怖谷”的效果;《群英傳II》在3D渲染的基礎上增添了日漫手繪風格,雖然有明顯轉變,但突兀的數字光源、單一的曲面成像等造成人物表情僵硬而缺乏溫度,“恐怖谷”效果仍有一定的殘存;《群英III》則采取全新的寫實畫風,雖與《三國演義》裡的演員雷同,但和前兩作相比具有一套獨立的繪畫審美視覺體系;在《群英IV》中,不僅畫工精細度有所提高,并且在形象設計上脫離了曆史真實而在很大程度上融入了二次元動漫造型風格,因而劉備的頭像不再是束發長須的古代文官形象的“漢昭烈帝劉備”,而是身穿立領束身短袖戰衣、額纏條帶而面無長須、短發劉海發型的“二次元青少年劉備”,這在某種程度上也表明該系列從此踏上一條與曆史叙事完全不同的“仙魔之路”。

2021年,宇峻奧汀在Steam平台上釋出了《群英VIII》,不僅标志着該系列遊戲向單機遊戲的回歸,還大膽取消了一切仙魔元素,一定程度上回歸了曆史叙事。但是,或基于十餘年間宇峻奧汀的網遊和手遊的研發經驗,《群英VIII》更像是網遊與單機遊戲混合後的“半成品”。例如内政系統的玩法主要依靠時間消耗、取消千人戰的特定戰鬥界面,改為遭遇戰式的即時界面等。這些常見的網遊設計其原本的功能在于可以吸引玩家氪金,但該作既抛棄了自身的風格特色(哪怕是為人诟病的仙魔色彩)又缺乏網遊式操作的必要性,不僅在戰略類型遊戲玩法上幾乎沒有本質創新,甚至很多細節都和史實嚴重違背,影響了玩家對曆史劇情的了解。這和2019年創下Steam同時線上遊戲人數最高紀錄的《全面戰争:三國》、截至2021年2月11日全球銷量已破40萬的《三國志14》等同期三國題材的單機遊戲相比,無論從技術品質、藝術審美,還是市場銷量上來看,都是較為尴尬且遺憾的存在。

無論如何,《群英》系列遊戲作為脍炙人口的國産三國題材戰略類型遊戲,将其推向國産PC遊戲經典地位的并非這款遊戲的技術操作和遊戲玩法,而是廣大中國玩家之于三國曆史的情感結構。換言之,《群英》系列獨特的遊戲文化價值,在于它脫離了遊戲機制而進入曆史認知層面的設定,例如怎樣通過玩法打出蜀漢五虎上将陣容、孫吳江東四大都督、曹魏五子良将的最佳組合,或是如何通過戰略布局進而改變三國史實中的曆史人物命運,進而實作玩家或匡扶漢室或統一中原的重寫中國曆史的“夢想”。這在很大程度上脫離了技術和藝術次元的考量,介入了文化次元獨具的曆史情感價值。

三、曆史的漸隐線:從曆史虛構性修辭到魔改虛無想象的叙事轉向

《群英》系列作為戰略類型遊戲,充分發揮了三國“曆史文本”的虛構性特征,因而不能簡單地從遊戲設計、遊戲類型研究等技術層面去讨論,而應聚焦其曆史修辭及其文化功能,考察玩家的曆史情結、情感透射與文化想象等情感因素在該系列遊戲發展曆程中發揮的作用。

1.遊戲劇本的情節建構曆程

遊戲藝術作為逐漸獨立的藝術類别,某種程度上以曆史修辭的方式成為21世紀人類文化情感與曆史書寫的獨特方式。正如曆史哲學家、思想史學家海登·懷特對于“曆史文本”“曆史真實”等假設的否定,在懷特看來,“曆史僅僅通過把純粹的編年史編成故事而獲得部分的解釋效果;而故事反過來又通過……‘情節建構’的運作而從編年史編造出來。”[4]人類觀念中的“曆史”并不存在,它首先是一種語言結構,而語言則是虛構性的,是以曆史和神話、文學等藝術形式一樣,都是對于已發生事情的某種修辭,真正發揮作用的是這種修辭結構背後的話語力量。也如中國曆史學界對于《三國志》《三國演義》等曆史和小說文本所采取的“揚劉抑曹”書寫方式的話語邏輯所形成的共識,在于創作者的身份位置決定了以劉漢政權為正統的意識形态傾向性,“三國”曆史題材遊戲同樣也以遊戲藝術獨特的修辭手法進行懷特意義上的“情節建構”,玩家得以借助遊戲對于武将技、軍師技、内政軍事等内容設計對(虛構的)曆史文本進行二次創作,在遊戲的過程中實踐自身的曆史情感及文化想象。

然而這種對于曆史客觀性和真實性的否定與對于語言結構修辭特征的沉迷,或導緻一種虛無主義的傾向,進而消解了曆史自身。《群英》系列中後期的作品,因過度側重于對仙魔元素操作功效的開發,使得遊戲劇情脫離了曆史走向、朝往仙魔主題的奇幻修辭風格進發,最終使得遊戲主題從虛構走向了徹底的虛無,也在一定程度上失去了曆史戰略類遊戲類型的故事核心。

那麼,什麼是《群英》系列三國題材遊戲的曆史修辭呢?或者,曆史修辭在該系列遊戲中是如何逐漸隐遁的呢?答案當然是“魔改化”的劇情設計思維。該系列遊戲從第四代開始,從“曆史的虛構修辭”走向了“魔改的虛無想象”這條不歸路。該系列的八代遊戲劇本劃分如下:

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表2.《群英I-VIII》的遊戲劇情擴充一覽表[5]。

根據表2的情節建構發展曆程,從1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小說《三國演義》和三國史實為基礎的曆史劇本,經過不斷的“魔改”式的情節編排,曆史的退場成為某種必然,并且在“華夷之辨”的地緣文化想象結構的開放戰略大地圖中,随着仙俠妖魔元素的不斷增添而轉向奇幻題材戰略遊戲。

2.以曆史的虛構修辭為核心驅動力

首先,《群英I-III》以三國史實為劇本原型,其所提供的劇本設計可以讓玩家在叙事層面上“續寫”三國史,這是該系列遊戲在發行之初最成功也是最重要的曆史核心之顯現,“曆史的虛構修辭”價值也在這前三代作品中發揮了一定積極作用。

如上表2所示,自從第三代開始增加了“天下歸魏”劇本之後,史實層面的三國曆史叙事即已結束,之後是則是司馬氏取而代之建立西晉時代、八王之亂後五胡亂華時期、中原大地四分五裂至南北朝時期等後續的曆史程序。在作為第三代的劇情“天下歸魏”通關後的高難度遊戲獎勵、隐藏劇情的劇本設計裡,玩家必須選擇自建武将為新君主進入遊戲,進而與強大的曹魏勢力抗衡,并且八王之亂時的五胡亂華、南北朝時期的曆史名人如賈南風和苻堅等新武将角色會陸續登場,這意味着在遊戲按照原有的遊戲政策模式開啟了“後三國時代”,某種程度上也展現了這款遊戲之于中國曆史的自動化書寫功能,一定程度上滿足了玩家對于三國至魏晉南北朝時期的某種曆史情結。

正如前文所述,《群英》系列的第一代作品在發行之初已被拿來和《龍之力量》的遊戲設計、《三國志》的曆史題材創意進行比較,并且該作和其它作品相比也存在較為明顯的模仿痕迹,換言之該系列在遊戲形式上的創新度并不高。但是,該系列之是以迅速打開中國PC遊戲市場,除了擁有國産遊戲的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以這一“書/續寫三國史”的曆史核心作為驅動力,吸引玩家打開關于曆史書寫的可能性。

3.“即時戰略仙魔”雜糅風格及其虛無想象

《群英》系列的“魔改”始于第四代的遊戲劇本,這在某種程度上标志着“魔改”政策與該系列遊戲後期風格的基本确立。

在第四代作品中,最具标志性的在于增加了“亂世稱雄”,該劇本不僅完全脫離史實,并且君主與武将随機配置設定,人物壽命不受生卒年限制、人物關系沒有勢力好感度之間的考量、初始兵種設定與地理環境因素也不直接相關。從第五代開始,這種魔改風格有過之而無不及,甚至還增加了“巾帼争霸”劇情,即君主全部設定為女性武将,滿足了玩家對于女性武将的角色扮演欲望,時空線索也從線性平行轉向曲折交錯……在前作中建構的一系列遊戲規則,如招降難度與武将忠誠度、行軍與單挑的即時戰略、武将軍師技與兵種相克關系等,這些基于三國史實的軍事政治關系、地緣政治格局甚至中國傳統文化中的五行相生克的哲學關系等曆史與文化核心,都随着魔改劇情的過度開發而逐漸消解。最後無論是第六代“豪傑齊心”中鬼王董卓率領的妖魔軍團,還是如圖5所示,人類武将與妖獸部隊作戰,或是《群英VII》中“霸王再臨”裡西楚霸王項羽率領的魔軍與漢高祖劉邦麾下的天兵天将,都從根本上抛棄了三國的曆史文本,淪為某種虛無的“名将大亂鬥”。

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圖5.《群英VII》中人類武将與金甲妖龍的戰鬥場面。

在“魔改”的劇本設計下,《群英》系列最終不僅脫離了事實,更朝向仙俠魔幻的方向演變,并且引入了神獸、神仙、喪屍兵團等非人類角色和超人類能力,使其在某種程度上徹底淪為一款“即時戰略仙魔”的雜糅風格遊戲。

例如,在特殊的武将技能擷取上,該系列的後期作品甚至還設定了古代神仙體系中的五大神獸——五行屬火的朱雀、五行屬水的玄武、五行屬金的白虎、五行屬木的青龍、五行屬土的黃麒麟,在遊戲的地圖界面方位分别對應在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西邊江州城附近的猛虎穴、東方建業城附近的毒龍潭、中間襄陽地帶的獸神洞。當玩家征服了神獸之後方可獲得召喚神獸助戰的能力,若集齊四神獸還可以由四名武将一起放出“四靈誅邪陣”組合武将技,再加上麒麟神獸還能放出“獸王破邪陣”的“超級大招”,這就使得該作從一款戰争政策遊戲幾乎完全轉變為刷寶更新的角色扮演遊戲,是以招緻許多惡評。

在此意義上,随着“即時戰略仙魔”雜糅風格在該系列遊戲中後期的形成,前三代遊戲所确立的曆史虛構修辭功能幾乎喪失殆盡,取而代之的是一種充滿虛無化的想象,并且和曆史題材的故事背景及其文化結構之間形成了自我沖突的離心力,造成了遊戲風格與定位的不穩定甚至失衡。

4.玩家MOD版與官方最新代的曆史修辭之回歸

無論在形式還是内容上,《群英》都不能說是很成功的遊戲,但确實是國産即時戰略PC遊戲中不容忽略的經典之作。其經典之處,一半在于《群英I-III》所奠定的關于三國曆史的修辭政策,盡管這樣的政策在該系列的中後期遭到了極大的破壞;另一半則是在詹金斯的“文本盜獵”的意義上,粉絲玩家通過修改電腦程式開發出各種遊戲MOD(Modification,亦稱遊戲模組)。

在該系列遊戲中後期的魔改之路上,玩家主動制作了許多遊戲MOD,甚至還程式設計了原遊戲文本所沒有的呂布麾下的并州飛騎、公孫瓒的白馬義從等特殊兵團,在很大程度上以“盜獵文本”的方式彌補了該系列中曆史修辭的缺憾,進而增強了遊戲的可玩性。

值得玩味的是,MOD版的“番外元素”也出現在了2021年官方新推出的《三國群英傳VIII》中,其玩法和形象設計雖然大相徑庭,也沒有文獻資料表明MOD版和官方正式版之間的關聯,但可以看出官方研發團隊确有意識地在彌補曆史修辭的不足,努力扭轉該系列後期的魔改路線。隻是努力的方式卻又回到了該系列遊戲自誕生之初的老問題:遊戲設計與形式上的自我模仿,甚至回到了“抄襲”的套路。

如前文所述,《群英VIII》因竭力讨好網遊玩家,在根本上破壞了即時戰略類型+PC遊戲的形式與風格,并且随着其它同題材即時戰略遊戲在近年的崛起,作為《群英》系列的最新作品,《群英VIII》的藝術品質和玩法設計并不出衆。從STEAM上線之後的銷量與評價來看,它所能依靠的隻能是活躍于21世紀之交的老玩家們和他們所留戀的三國曆史修辭與殘存的原創遊戲情懷。

四、藝術與文化邏輯:遊戲文本内部的地緣文化結構與文化情感症候

從遊戲文本内部來看,以曆史文本為起點也好,魔改轉向也罷,《群英》作為戰略類型遊戲,其遊戲界面較為鮮明地以“華夷之辯”為某種穩定的地緣特征,一定程度上呈現出極具辨別性的中國文化結構。這也反映出該系列遊戲具有一定獨創性的文化表達。遺憾的是,遊戲界面的文化結構僅提供了某種藝術形式上的創意,未能在文化情感邏輯及其倫理價值的玩法層面提供更明晰的文化價值表達,并在根本層面上牽制了遊戲的文化核心,使得《群英》系列最終偏離了中國曆史與文化情感。

1.地圖界面設計中的中國地緣空間

遊戲藝術作為一種視聽互動文本、基于時間的互動媒介,遊戲的程序取決于在計算機程式的限定之内玩家的遊戲操作和所作的決定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)從實體學術語中借用“周遊”(ergodic)一詞來形容玩家在遊戲或網絡空間中通過互動選擇的方式所進行的某種“閱讀”行為,意為“運作”或“道路”[7]。在《群英》系列中,玩家的“周遊”存在着極為重要的情感基礎,這一情感基礎起先在《群英I-III》中由某種曆史認同所決定,後在《群英IV-VII》中則轉變為對于傳統中國的仙俠想象,二者均由以三國地形與城池分布圖為基礎的遊戲界面引導,有着鮮明的中國文化情感結構及其“華夷之辨”的地緣文化想象。

如前文所述,《群英I-III》的戰略地圖采用封閉式的布局,其中參照東漢末年實際城池分布的情形定位城市,玩家在遊戲過程中隻能按照點對點的方式移動,是以封閉式戰略地圖具有進攻路線的意義。從《群英IV》開始,最重要的改變是遊戲中出現了開放式布局,并在審美視覺上增加了很多地理風貌元素,途中還設定盜匪、仙魔、窯洞古墓等可以觸發意外事件的地點和角色,玩家得以脫離曆史文本進入意外事件,進而增強了地圖界面的可玩性。

在這個遊戲過程中,遊戲的地圖界面發揮了重要作用。無論是劇本中其他勢力存在的位置,還是非史實的意外事件,都通過雷達地圖上鮮明的色塊呈現出來,吸引玩家“周遊”其中,成為打怪更新、補充裝備、調整進攻路線等一系列推動遊戲程序的重要元素。

以《群英VII》大地圖中開放事件的觸發點為例。在遊戲的程序中,所有意外事件中的人類角色均以集團軍的形式出現,并在左上角的雷達地圖中顯示為較大的紅色塊。其中,蠻族酋長軍團隻會出現在南方地帶、山賊王軍團大機率出現于山地區域,沙漠盜賊則隻會出現在西涼區域的沙漠地帶等等,他們的出現地點都以現實中的中國地緣結構為基礎。

2.“華夷之辨”的地緣文化結構

在開放戰略地圖的界面上,遊戲中頻繁出現寶物、仙人、坐騎、神獸和妖魔,是以該系列遊戲後來也被玩家調侃為《三國群魔傳》。以《群英VII》中妖魔角色的出現地點為例,如圖6所示:雙尾妖獸出現在大陸西部沙漠的“荒漠露營”、青鱗水妖則生活在遠離大陸東南方的“滄霓礁”(圖6右上方還有一個随機出現的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰島”、黑玉妖蟒則盤踞在南方多澤地帶的“黑水”。由此可見,西部、南部、北部、東部分别對應着沙漠、沼澤、島嶼、雪地的地理環境,它們不僅遠離國人所居住的中原大地,更是大陸仙俠奇幻類型故事中“四海之外”的妖魔鬼怪的盤踞之地。

遊戲論·中國故事|《三國群英傳》十年回顧:曆史與仙魔之間
遊戲論·中國故事|《三國群英傳》十年回顧:曆史與仙魔之間

圖6《群英VII》開放事件中的雙尾妖獸、青鱗水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出現地點。

這種想象方式,展現着遊戲研發者關于古代中國“華夷之辨”的文化心理地形圖。所謂“華夷之辨”,是自先秦以來中國人對于地理空間格局的一種文化感覺。按先秦地理學著作《禹貢》的劃分方式,中國地理被分為三大套層文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)為中心,分為内、外服;其次,王城之外以五百裡為限,劃分五個不同的等級,稱為“五服”;最後,“五服”之外的地方,則統稱“四海”。即“先王之制,邦内甸服,邦外侯服,侯、衛賓服,夷、蠻要服,戎、狄荒服。”[8]旨在從“五服制度”制訂的合理性來诠釋周朝作為中央王朝統治的地緣政治的合法性。這一“五服制度”本質上是古代中國的朝貢體系,文化上則形成了中華民族文化圈中的“華夷之辨”結構。在遊戲《群英》系列中後期的開放戰略地圖界面裡,逐代增加的開放性事件及其觸發條件作為遊戲内容的創意元素,無論是人類角色的盜匪軍團事件,還是神怪生存的地理空間,實際都以四海之内的蠻夷戎狄和四海以外的妖魔鬼怪為想象基礎,展現了中國古代地緣結構的文化想象,和中國奇幻類型片(fantasy genre)、仙俠題材網絡影視劇共享了相同的文化心理。

相比“華夷之辯”的地緣文化結構,日本《三國志》系列注重的是對史料中血緣綱常倫理元素的挖掘。例如,在該系列的後期作品中,尤其《三國志14》還特别設定了武将親密度的人際關系網絡,展現了日本文化中關于人際倫理關系的獨特了解,某種程度上也表露出亞洲遊戲文化獨特的一種情感認知。如果将同樣以中國古代戰争為題材、美國雪樂山遊戲公司開發的PC戰略遊戲《龍之崛起》納入比較的視野,就會明顯看到西方人對中國的認知,與中國、日本等亞洲文化圈的國家存在本質不同。

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圖7.遊戲《龍之崛起》中關于“孫悟空(美猴王)”神仙角色的介紹。

美國遊戲《龍之崛起》更注重或者好奇的是中國傳統社會對于神仙的上供邏輯、中原王朝的城市面對來自邊疆蒙古、匈奴等“城市”攻擊時的防禦政策,因而遊戲裡會出現許多打了“文化折扣”的現象:例如孫悟空作為一個神明具有縮短旅行、滿足市民娛樂的功能(如圖7所示,顯然受到《西遊記》文本中的旅行元素和民間平劇猴戲的影響),或是用西方歐洲古典文明遭受的“蠻族入侵”曆史來了解中國古代的中原王朝危機,展現了來自他者文化之于中國曆史與文化的想象方式,其中充斥着某種“東方美學”式的異國情調色彩。

回到《群英》系列,其中華文化的本土性甚至中國文化的主體性特征顯而易見,既不像日本同類主題的即時戰略遊戲《三國志》系列那樣過度放大中國曆史文化的某一分支的特點,也不像美國遊戲《龍之崛起》那樣表現出對于文化他者的“東方想象”,而是立足中國地緣文化結構與神話元素進行再創造。盡管仙魔元素在後期的不斷地增加,不可避免地令許多作為曆史愛好者的遊戲玩家反感,但從文化了解的層面上來看,“華夷之辯”及其地緣文化想象仍在很大程度上呈現出玩法形式上的文化主體性。

遺憾的是,無論是曆史導向還是仙魔傾向,宇峻奧汀都沒能在戰略地圖界面和遊戲玩法及其機制上深入挖掘與創新,最後滑向了以地圖界面上的開放性事件為主體、基于統治性政策玩法的界面探索遊戲,因而僅在形式上展現了中國文化特征,卻在内容上失去了三國題材遊戲最重要的曆史修辭及其文化價值内涵。

3.統治性政策下的藝術缺憾

從玩法上來看,《群英》初時最大的創意在于依據三國時期的不同勢力值、麾下武将、兵種技能等建立了一套獨立的點數配置設定系統,将實時戰略遊戲最基本的規則——石頭、剪刀、布(RPS)模型進行深化發展,玩家需要盡量預測對手所使用的機關配置,調整并優化自身的機關組合,按照不同的兵種、陣形、軍師技與武将技優化編隊進行戰鬥。

但是,僅依靠點數配置設定系統并不足以支撐整個戰略遊戲規則,而是需要融入遊戲機關生命值的補充條件、後勤供給的點數重新配置設定、機關進階發展的技術樹以及依靠遊戲劇本中的人物關系等更複雜的條件因素,才能構成一個完整的戰略遊戲。這是《三國志》系列後期作品在内政系統、武将人際關系等方面不斷深入研發的焦點,但卻為《群英》系列的研發團隊所忽略。

《群英IV》确立了奇幻風格及其遊戲結構,雖然其中增添了許多君主和劇本,但僅僅關注其中的點數配置設定系統,不僅沒有将遊戲研發的重心放在對這款戰略遊戲的核心機制——數值量和資源流的控制上,還在後期版本裡大大簡化了城市之間的補給系統,甚至取消了部隊糧草消耗的資源控制,這便使得該系列發展至後期逐漸荒腔走闆,在很大程度上喪失了戰略遊戲的類型功能及其對玩家的吸引力,這也是後幾代遊戲被認為同質化程度嚴重的重要原因。

由于無其他規則限制玩家,這種點數配置設定系統極易使遊戲陷入戰略遊戲的典型bug——“統治性政策”,即簡單化的點數配置設定容易制造出完全優于其他組合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,騎兵兵種的三級進階兵種狻猊鐵騎,即便面對屬性相克的重戟兵也能立克敵軍,或是一個武力與智力值都低于60的武将機關,隻要附加特殊道具、珍貴武器、神獸坐騎之後,卻也能一招戰勝關羽、典韋等曆史名将,這便破壞了遊戲平衡。

在這一統治性政策的遊戲規則主導下,作為因變量的各遊戲機關,與遊戲規則中的自然地理環境、人際關系因素、曆史背景變化等自變量因素之間的函數關系越來越少,玩家在實際操作中被賦予的曆史意義與文化情感的邏輯關聯性亦愈發薄弱,當遊戲被簡化成僅以點數配置設定系統為唯一控制變量時,作為曆史題材的《群英》系列遊戲所承擔的曆史與文化符号也就失去了其所指意義。

在理論上,遊戲設計中的控制變量應以該遊戲曆史主題中的曆史政治與文化要素為邏輯前提,但在實際遊戲過程中卻被簡化為點數配置設定系統,因而趙雲、張郃等名将,和諸葛亮、魯肅等軍師的機關能指之間并沒有本質差異,也就難以承載遊戲的曆史所指意義,這就從根本程度上抽空了遊戲的曆史核心、瓦解了三國曆史主題,成為該系列遊戲最根本的藝術缺憾。

4.控制變量機制的文化語焉不詳

藝術缺陷所帶來的嚴重後果,是文化次元的價值落空。

首先,這款标榜三國題材的戰略遊戲,不僅三國曆史觀出現了前文所述的虛無傾向,更重要的是為了滿足玩家角色扮演君主的心理,該遊戲在文化倫理價值層面常常出現某種程度的混亂。

例如,在該系列的後期魔改劇本“亂世稱雄”裡,系統随機生成多個曆史名将作為君主勢力,其中竟還包括著名的蜀漢丞相諸葛亮。但無論是原著小說還是曆史文本裡,諸葛亮無不以“鞠躬盡瘁、死而後已”為人臣身份明志,但在遊戲中卻以君主身份登場,這就在一定程度上造成了遊戲曆史觀的混亂,而在三國史上引來董卓進京勤王而釀成天下大亂的始作俑者十常侍,竟在遊戲中以山寨賊寇的身份出現,這些不合理之處也否定了三國名将帥、軍師和軍閥主公的個人志向及其政治理念。

同期日本光榮出品的《三國志》系列中,武将之間有着本質上的性情相投和相惡關系。例如死于夏侯淵刀下的楊任,絕無可能投降于曹魏;劉璋手下的益州第一猛将張任曾在落鳳坡設計殺死劉備軍師龐統,後因誓死不降劉備而最終被殺,是以更不會出現投奔敵對勢力的劇情。這種以史實為基礎的變量控制,在很大程度上有助于傳遞作為中國傳統倫理價值堅守的忠、孝、仁、義、禮、智、信,而這正是《群英》系列遊戲所缺乏的文化核心。

其次,遊戲中随機事件及其獎懲機制的控制變量的簡化設計,也導緻了遊戲文本中的文化表達的語焉不詳。

例如在遊戲過程中,偶爾會出現大吉之月和大兇之月的内政點數配置設定的重置改變,例如“百姓獻寶”“士兵叛變”“流民失所”“壯丁自願入伍”等特殊事件等,但這些事件的觸發并非因玩家的玩法風格所導緻的系統獎懲,而是根據目前資源配置設定固化所進行的随機事件。

此外,無論玩家選擇何種君主,城池附近都有固定的山寨賊寇前來騷擾,尤其是在附近與敵軍對壘時,會出現一股額外勢力來幫襯敵軍,無論玩家如何采取内政系統,都無法從根本上解決這些黑惡勢力。甚至遊戲的獎懲制度傾向于讓玩家通過賄賂山寨賊寇等勢力來提升自己的軍事勢力,這種政治觀值得推敲。可見,遊戲的獎懲機制并未被賦予仁政與暴政的政治觀的深刻内涵,許多随機事件及其獎懲機制在叙事層面也消解了三國曆史的統治邏輯,其叙事意義随着遊戲規則的簡單化而落空。

事實上,随機事件與獎懲機制不僅僅可以增強遊戲的可玩性,也可以與遊戲文本的叙事内容相結合,呈現創作者的遊戲文化理念。這也是獨立遊戲常常采取的文化政策。例如,随着近年歐洲難民潮的出現,許多難民主題的嚴肅遊戲問世,其中波蘭獨立遊戲公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒遊戲《這是我的戰争》就是典型案例,玩家在物資匮乏、生存條件惡劣的城市廢墟中唯一的任務就是生存下去。通關的限制條件非常艱難,是以要想赢得勝利就必須陷入倫理道德層面上的拷問。創作團隊試圖借遊戲規則的控制變量設定将玩家引入戰争、人性、暴力、道德等嚴肅命題的讨論之中。

回到大陸三國曆史主題的文藝創作,幾乎任何根據這一題材進行創作的藝術作品——無論是古代中國的《三國志》《三國演義》還是1980年代中國電視劇《三國演義》與21世紀的《新三國》——或借用斷代史書寫、或以章回體小說創作、或用影視語言手法、或采取計算機特效技術等不同的藝術技巧,都試圖表達具有一定差異的曆史觀、倫理觀和道德觀。在此意義上,《群英》系列遊戲的主創團隊顯然缺乏必要的創作野心,因而遊戲程序中的随機事件與玩家的或仁政或暴政的玩法及其獎懲機制無關,其文化表述更語焉不詳。

5.男性主導的性别審美邏輯

不容忽略的是,和絕大多數國産遊戲一樣,《群英》系列的性别審美在根本意義上展現了以異性戀男性為主導的性别邏輯,不僅在很大程度上忽略了女性意識,更較為明顯地呈現出對于女性身體的性化審美與客體化的表達。

“巾帼争霸”的魔改劇本中雖全是女性角色,包括甘甯之女甘若男、黃忠之女黃舞蝶、張飛之女張瑩瑩和張豔豔等遊戲虛構人物,但遊戲并非旨在展現女性的叙事主導權或者表現女性力量,與之相反,是将女性角色的外貌予以性别化呈現。

如圖8所示,在《群英VII》中,孫仁和貂蟬頭像修改了舊版本的寫實風格,轉而采用穿着暴露、身材性感的日式動漫風格來展現其男性審美下的女性身體。與此同時,女性兵種作為特殊兵種也展現了異性戀男性為主導的父權審美邏輯。例如,舞娘這一女性兵種的絕技在于迷惑對方士兵使之倒戈的魅惑能力,這無疑更加強了玩家對現實女性的刻闆印象。

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圖8.《群英VII》中的孫仁與貂蟬頭像。

此外,該系列遊戲匮乏女性視角甚至達到了堪稱“荒謬”的地步:在遊戲中,與珠寶、金錢、玉璧等機關同樣作為提高武将忠誠度的道具的,還有“美女”。且“美女”居然同樣也可以增加女性武将的忠誠值。顯然遊戲研發團隊無意于開拓多元化的性取向,而是完全按照父權審美邏輯展現了對女性身體的性化與客體化思維,導緻了性别倫理意義上的bug。事實上這與當代許多國産修仙題材遊戲中大量存在的“雙修恢複體力”這一打色情擦邊球的遊戲機制異曲同工,展現了國産遊戲中以男性為主導的性别審美觀念之固化,以及對于遊戲内容中的性别文化邏輯的長期忽視。

結語

無論如何,《群英》系列遊戲經曆近十年的發展後,又陷入了十餘年的沉默,終在2021年3月推出第八部新作,堪稱三國曆史題材戰略遊戲發展曆史最悠久、玩家最多的國産PC遊戲經典,值得遊戲玩家和遊戲研究者予以關注。

作為一款戰略遊戲,該作最成功的創意或在于建立了點數配置設定系統這一戰略遊戲的核心機制,但卻十分遺憾地僅止步于孤立地開發遊戲機關的數值量,沒有将資源流這一戰略遊戲中的另一大核心機制納入動态關系的研發視野。對後者的盲視,展現出創作團隊對于三國曆史文本的政治邏輯、情感結構、性别審美、文化倫理等曆史深度與文化廣度缺乏認知,由于遊戲戰略的簡單化、曆史觀的虛無化、政治邏輯的混亂化、性别審美的男性向特征,最終導緻了這款遊戲的文化失語症候。

對比同時期微軟出品的即時戰略遊戲《帝國時代I-II》,該遊戲通過對不同地形地貌上的資源流和各類文明其數值的點數差異化配置設定,展現出鮮明的帝國殖民思維及其以西方現代國家崛起為宏大曆史背景的世界地緣政治觀念。此外,還有日本光榮公司出品的航海冒險類戰略遊戲《大航海時代I-IV》,遊戲的故事背景發生在14-16世紀航海大發現時代,随着玩家扮演的船長對于世界七大海域的霸主之證搜尋的劇情推進,以及全球各著名港口所招攬的船員的文化屬性特征差異在故事中的逐漸顯現,呈現出與西方視角截然不同的世界政治與貿易經濟格局想象方式,甚至在加強版作品中還添加了美洲、印度和東南亞的主人公角色及其神秘身世,較為可貴地呈現出反帝國主義、反殖民侵略的“第三世界”視角。

由此可見,戰略類型遊戲的關鍵在于遊戲開發團隊的曆史認知的時間觀、地緣政治的空間觀,以及内容叙事的文化表達深度,進而講述了怎樣一個“民族國家的故事”。在此意義上,盡管很難說搖擺于曆史與仙魔之間的《三國群英傳》是否清晰講出了一個“三國曆史故事”。希冀未來的國産遊戲能夠擁有清晰的曆史觀,通過更精湛的藝術形式完整地講好“中國故事”。

(感謝北京師範大學藝術與傳媒學院2020級數字媒體系碩士研究所學生肖金鳳在遊戲資料收集與資料整理方面所付出的努力。)

注釋:

[1] 參考資料來源:遊俠網專題貼(三國群英傳I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM網站(三國群英傳VIII專區):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系2020級碩士研究所學生肖金鳳整理。

[2] 圖檔轉引自騰訊網: 《三國群英傳3》:武将撞臉現實明星,當年玩的時候咋沒注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。

[3] 《2002中文RPG總評》,《軟體》2003年03期,第75頁。

[4] [美] 海登 懷特《後現代曆史叙事學》,陳永國、張萬娟譯,北京:中國社會科學出版社,2003.6:175

[5] 本表格由北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系2020級碩士研究所學生肖金鳳整理。

[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.

[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1

[8] 邬國義,等譯注《國語譯注》,上海:上海古籍出版社,1997:1.

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