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《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

文:Along

随着2月25日《艾爾登法環》正式發售,上個周末想必各位褪色者早已馳騁在廣袤的“宮崎英高樂園”。盡管首發當日存在掉幀、畫面撕裂、搖桿适配等優化問題,但随後開發商FromSoftware及時更新還是保證了Steam平台85643份評價從“褒貶不一”轉為74%“多半好評”。

不管怎麼說,從解鎖後各平台銷量迅速登頂、線上人數相比前作翻倍的盛況,可以看出大家對“老賊”的信任與熱情。那麼親自體驗後,你對宮崎英高首次涉足開放世界領域交出的答卷滿意嗎?别急,如果現在你還不能給出确切的回答,不如就讓我們從開放世界遊戲設計的角度切入,好好聊聊這款備受矚目的《艾爾登法環》。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

>>>《艾爾登法環》符合開放世界定義嗎?

首先讓我們明确與開放世界做對比的詞是線性叙事,有關開放世界最粗淺的解釋就是:遊戲由多個非線性的開放區域內建而來,玩家可以通過多種不同方式完成任務,并且遊戲支援不同路線到達目的地進而通關遊戲。一言以蔽之,開放世界把整個遊戲交給玩家自由探索。

如此對比,我認為“老賊”這次對開放世界要點的把握十分準确,《艾爾登法環》在世界構架方面,為玩家呈現了要素足夠豐富的地圖設計,我大抵将其分為由點變線再成面三個部分。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

首先這個“點”,我們可以看到傳承自“魂”系列的箱庭式地圖,以“史東薇爾城”為例,擊敗“惡兆妖鬼瑪爾基特”開始探索這片區域,陡然減少的賜福存檔點,錯綜複雜的分岔路以及絡繹不絕的敵人,讓我這個老不死人腦内浮現了無數次曾經的感歎,宮崎英高擅長的3D銀河城又回來了,而且似乎比此前更勝一籌。

得益于褪色者可以自由跳躍,進而可以實作穿越史東薇爾城的外城牆、城堡内的房梁、在兩個高台間左右橫跳等路線,玩家将自由前往四面八方的小區域,這是此前“老賊”作品中不常用也不常見的。當死了足夠多次整張地圖逐漸連貫成一個整體,我不禁由衷贊歎《艾爾登法環》在箱庭式地圖方面補完了3D銀河城所欠缺的最後一環:跳躍與縱軸。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

怎樣将上述“點”連結在一起是設計的難點,以往的宮崎英高作品用緊湊的交界處讓它們相交成線,而《艾爾登法環》畢竟是開放世界作品,承擔這個作用的自然也就變成了野外地圖。與我們日常诟病的滿地圖“?”不同,本作更多時候并未給出明确引導,而是用各種壯麗卻又帶有異樣的場景勾引着玩家探索,喬治·R·R馬丁老爺子有關世界觀的瑰麗想法被“老賊”充分具象了出來,這種“看山是山”的可互動内容構成了我最初的驅動力。

此外,本作新增的制作道具機制和坐騎系統,分别為探索增加了目的性和便利性,收集各種素材制作成實用道具反哺探索的時候,未嘗不能感覺到成就感,與野外BOSS來一場“騎馬與砍殺”也是極具喜感和挑戰的。

同時就像官方強調的一樣,大地圖中每個角落都隐藏着秘密,我們要做的就是去發現它們。野外地圖中比較密集的賜福存檔點和指引友善了我們跑圖,畢竟《艾爾登法環》不是《死亡擱淺》那種強調氛圍感的遊戲,即便有坐騎長時間走路也會顯得枯燥,通過傳送和地圖上直指BOSS的圖示,我們能節省不少時間。

PS:多說一句,對自己的設計多沒自信才會用無數任務去引導玩家啊......

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

最後将線編織成“面”的,我認為是據點和地牢,這部分設計大大減少了探索地圖時“閑”的程度。據點作為開放世界中常見的元素,宮崎英高也沒能免俗,不過獎勵僅是寶箱和盧恩減輕了玩家的負擔,如果真的沒興趣不打對進度也沒什麼本質上的影響。而且本作中士兵AI設定比較機敏,觸發警覺後他們會吹響号角召集周圍所有其他敵人,正面莽過去難度頗高,不同時間段敵人也有不同狀态,尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性。

地牢方面同樣可以嗅到《血源詛咒》的味道,不過相比前作随機生成的設計,《艾爾登法環》中則顯得有些“一本道”。雖然整體結構确實并不複雜,但可喜的它并不無聊甚至充滿了正回報,因為地牢的資源相較野外會更有價值,比如前期能在其中拿到的“染紅兇刀”就能在使用緻命一擊大幅恢複血量,極為實用。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

此前放出預告片時,“開放世界架構下魂系列優秀的地圖設計該如何保留”是很多朋友在意的問題,而親自上手體驗過正式版後,我的顧慮和疑問打消了。看到少部分網友說本作其實沒能避開開放世界中常見的設計思路,也沒避免探索過程略顯枯燥等問題,甚至苛責宮崎英高創新性不足,這簡直就是一款開放世界“魂4”。我個人反而與大多數人一樣,認為《艾爾登法環》是符合開放世界定義的一款優秀作品,我們能在不同區域看到風格不盡相同的地牢迷宮,每個城堡地圖都是稱的上新時代的3D銀河城,在如今這個遊戲類型趨近相似,風格大同小異的時代,宮崎英高已經做的足夠好了。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

>>>在開放世界裡保持“魂味兒”叙事,宮崎英高做到了嗎?

除了大地圖設計,開放世界題材所面臨的難題還有:如何平衡探索與叙事的關系。遊戲機制本身的特點促使玩家不會按照某種特定方式進行遊戲流程,但顯然如今的電子遊戲還是需要一個開頭和結尾,如何在不限制自由的情況下把故事情節呈現給玩家呢?

宮崎英高的答案我個人總結為“海納百川”,即:無論你選擇何種路線最終都會進入他給出的線性故事中,隻不過根據選擇會産生不同結局。《艾爾登法環》為了引導玩家進入主線劇情,在遊戲開始時僅僅提供一個殘缺的地圖,我們需要不斷收集碎片來完善這張大地圖。而這個過程中為了保證玩家不會迷失大方向,又通過一個個突發事件和NPC劇情,引導我們通過某種順序觸發特定劇情,玩家将在不同情節之間跳轉,盡管每個人的選擇不盡相同,但最終都會走向“那張城堡地圖”。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

《艾爾登法環》的叙事設計中,我最驚喜的是削弱了孤獨感,這裡并非指聯機系統,而是在探索世界時我會時常反問自己:“如果這樣做會發生什麼?”一貫的碎片化叙事給到玩家尋找故事的驅動力,我們會把每件物品的介紹和資訊都看成劇情的一部分結構。某種程度上這就是自由地在遊戲世界中創造自己故事的過程,每個選擇都會将玩家引向不同地圖,是以遊戲中經曆的每個事件都變得有意義,無形之中碎片化叙事變成了流程中最有趣的亮點之一。

此外,“魂”系列的傳統“留言系統”也進一步保證每一位玩家在世界中找到連結,它并不能保證線性的關卡順序,但卻讓我們看到了不同玩家的選擇,進而創造出更多思路。這種在随機路線中加入特定線索的設計,不是第一次出現在宮崎英高的遊戲裡,但在《艾爾登法環》的開放世界中,這增加了遊戲的動态内容為流程中提供了更多沉浸感。通過上述幾種設計思路“老賊”成功将種種不可控變為了可控,對于建構完善的遊戲叙事無疑是有益的。我認為隻這一點就值得獻上掌聲和贊美。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

>>>《艾爾登法環》對比其他開放世界遊戲有哪些優劣勢?

下面這一趴讓我們搬出些“老前輩”們對比,具體看看《艾爾登法環》的優劣勢。既然聊到了開放世界領域,2017年任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》自然是一座繞不開的豐碑。首先必須承認,《艾爾登法環》并不具備曠野之息那種基于現實的實體引擎,也沒有設計大量特定屬性之間互相影響的“化學方程式”,這是沒能做到的劣勢。

而其優勢則是不那麼開放世界,是的,我認為這是一種優勢。不同于曠野之息釣魚、做飯也能玩一下午的閑适氛圍,《艾爾登法環》通過不明顯的任務指引,将整體節奏營造的緊張且密集。你的野外探索和地牢探險是帶有功利心的,特别是城堡地圖更趨近于線性且挑戰十足的關卡,這更有利于激發玩家的探索欲,最終擊敗區域BOSS後也能湧現出更強的成就感。它沒有把世界完全交到你手裡,流程中也沒“旅遊式”的輕松自在,但我仍然認為這種符合世界觀的氛圍,配合每次戰鬥和每趟探索中都能緊密回報玩家行動的設計,稱得上是一種優勢。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

近年再找另一款廣為流傳的開放世界作品,我第一時間想到的是Rockstar Games《荒野大镖客:救贖2》。大镖客為我們呈現了真實的19世紀狂野西部,其中每一寸土地都呈現出完美且精細的細節,搭配引人入勝的故事和那些令人難忘的陌生人,進而浮現的完美沉浸感讓玩家很輕易就能代入亡命之徒亞瑟·摩根。在“你”即是主角這方面,《艾爾登法環》相對晦澀碎片的叙事難以與之比拟。

不過相對的,《艾爾登法環》大幅留白也為玩家通關後的流程提供了目的性。本作中即便你打通了主線劇情,也會存在大量伏筆和設定未曾揭秘,需要繼續探索。同時相較于大镖客,本作其實呈現了一種更親民的粗粝感,最直覺的例子就是我們不會關注坐下這匹馬是否在流汗,某些部位是否會收縮。但沒有那麼“活靈活現”,反而有助于玩家在流程中将更加專注于戰鬥體驗。老不死人或許已經習以為常,但我相信第一次接觸宮崎英高作品的朋友,應會在開放世界探索之餘對複雜的BOSS機制、敵人打法、配裝思路等設計本身的吸引力感到驚訝。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

繼續舉例,近年的開放世界作品中我還能想到《對馬島之魂》。同樣是注重戰鬥體驗的作品,對馬島的視覺演出呈現出電影級質感,《艾爾登法環》奇幻背景雖然提供了更為恢弘的大場面,但卻缺少了精細度更高的貼圖和武士電影般的戲劇效果,同時也沒有刀劍對戰那精确到毫厘之間的出色打擊感。

優勢方面其實也比較明顯,得益于宮崎英高此前的作品和喬治·R·R·馬丁老爺子的劇本,《艾爾登法環》雖純屬虛構但史詩感明顯強于對馬島,如果我們深入研究還能看出其中諸多凱爾特神話原型。除此之外,玩法上《艾爾登法環》也是以更為多樣,無論你是想要當個向死而生的武士,還是神乎其技的魔法師,甚至是“卑鄙的外鄉人”,本作中都能輕易做到。這不僅讓不同類型的玩家都能找到通關之道,同時也增加了遊戲的可持續性。因為加點和屬性限制可以使用的戰技和裝備,是以想要體驗不同流派勢必要付出更多時間,這是無形之中的強大激勵機制,讓你不知不覺就開始刷盧恩甚至開新檔沉浸其中。

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

當然,上述舉例并非為了拉踩誰,提及作品也都是我非常喜歡的優秀遊戲,比較隻是為了更為具體的展示《艾爾登法環》優缺點。如果讓你感到了不适,請以上幾部作品的粉絲見諒。

>>>尾聲

總得來說,我認為《艾爾登法環》在開放世界領域的設計思路是“站在巨人的肩膀上”,在繼承部分傳統定義和前輩優點的基礎上,“老賊”走出了一條符合自己碎片化叙事基調的道路,同時用城堡地圖的真·3D銀河城設計思路保證了遊戲可玩性。

如果非要抽象的給本作開放世界設計打分,10分制我能給到9分。減去的這1分是因為本作還是沒能避免野外地圖中後期探索缺少目的性的缺點,以及對比《血源詛咒》中對克蘇魯題材的深度探索,對比《隻狼:影逝二度》對ACT玩法的整合與創新,本作在題材類型和開放世界玩法這兩點新意略顯不足。

OK,以上就我的全部觀點啦。回到文章标題的那個問題“《艾爾登法環》的開放世界設計滿足你的期許了嗎?”,歡迎各位在評論區分享自己的想法。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!

《艾爾登法環》的開放世界設計,滿足玩家的期待了嗎?

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