居住在英國的遊戲開發者Luca,因為自己開發的第一款遊戲《吸血鬼幸存者(Vampire Survivers)》而改變了人生,現在他已經全職專注于開發這款遊戲,因為這款遊戲比他的預期還好上千倍。
盡管這是一款僅售賣15元,畫面簡陋甚至一眼看上去毫無亮色的遊戲,但它對極簡和生存遊戲的驚豔表達,又确實征服了爽遊這個領域。
在經曆了上線初期的沉寂後,《吸血鬼幸存者》在Steam春節特賣異軍突起,一路高歌猛進,甚至最近直線擠進暢銷熱榜top10,最高同時線上人數突破7萬,同樣擠進同時線上玩家趨勢榜。

《吸血鬼幸存者》是款看起來隻顧着爽,但實際非常精巧,且優美的遊戲,它身上有種從容的抑揚頓挫情緒,盡管這樣形容一款像素風,打喪屍的割草爽遊非常奇怪,但我确實對它産生了這種奇異的感受,在别的同類遊戲上,這種感覺不曾出現。
它好像真的很想緻敬惡魔城
打開《吸血鬼幸存者》的人物選擇界面,好家夥,它們幹脆分别就是《惡魔城》初代的主角西蒙,《惡魔城傳說》的四個使用不同武器的角色等等。而他們的主要武器也一一對應,鞭子、魔法球、回旋镖、飛刀、聖水……
《吸血鬼幸存者》的故事背景,是“Belpaese家族成員們,為了結束邪惡的Bisconte Draculó的統治,破除他邪惡的魔法創造的苦難世界”的故事,而《惡魔城》的故事原型是“Belmont(貝爾蒙特)家族與吸血鬼王Dracula(德古拉)之間的鬥争”。
嗯?《吸血鬼幸存者》實在是一款散發着對《惡魔城》neta氣息的遊戲,甚至它還為足夠簡陋的畫面配上了不輸給《惡魔城》本體的哥特風OST。
盡管這些表面上的neta要素,已經足夠标榜Luca對于《惡魔城》的摯愛,但它實際上與《惡魔城》本身八竿子打不着的玩法,卻又在用屬于自己的表達,做出了具有《惡魔城》精神核心的内容。《惡魔城》當中通過對地圖細節、RPG架構的了解去破解一個個難題,操作上與怪物的極限拉扯,在《吸血鬼幸存者》當中都有屬于Luca自己的獨特表達相呼應。我願意稱它為《惡魔城》的“精神同人作品”。
這真是…太浪漫了。
像一台精密的儀器那樣割草
在表達了一堆如此怪異的感受之後,我們終于該直面這款割草爽遊了。
通常而言,我們對于割草遊戲的好壞定義,會根據割草的節奏與人物成長的比對度、武器多樣性、大面積一次性殺怪的視覺效果、割草手感回報等,這都是由割草遊戲最核心的定義——無窮無盡的刷怪所決定的。
《喪屍圍城》的特點是各種稀奇古怪的合成武器效果,《Hero Siege》将Rougelike+ARPG的傳統玩法與割草結合在一起,而這類遊戲本身就有一個天然爽點來自于build成型後的無雙體驗,割草鼻祖《真·三國無雙》則以戰鬥動作回報、以及武将縱橫沙場的叙事所诠釋的“無雙”取勝。
如此一來,優秀的割草遊戲,都會圍繞不僅刷怪的基礎規則,在割草純粹的“爽”當中,找到适配的玩法進行平衡,以防止過度容易得到的爽點回報讓玩家失去挑戰的興趣。
而《吸血鬼幸存者》在割草的視覺效果上則更加“過分”,它最開始被主播們挖掘出來,就是因為這個誇張的刷怪機制。
這個誇張的視覺表現确實能造就“第一眼吸引”,但它絕不是一個靠“魔性”上位的洗腦遊戲。就像剛才說的,它領會貫通了《惡魔城》那精巧的“解題”節奏,需要玩家在一波波刷怪的規律中,逐個破解難關,直到對整套build的了解熟稔于心。
《吸血鬼幸存者》選擇了一個極簡方案,就像傳統的休閑RL+ARPG遊戲那樣,更新後三選一,同時有一套裝備系統,并且每一章都是一張無限的大地圖,地圖本身幾乎沒有任何限制,同時也去掉了大部分路線規劃的束縛,刷怪也無間隔,是以一局遊戲中玩家會保持忙碌緊張的狀态。
這聽起來毫無層次感,就像在一張非常純粹的平面地圖上,讓你去體驗割草模拟器一樣。但它用了一個非常高明的手法去打造遊戲層次,即以『限制』限制『無限』。
· 輪次刷怪
初進關卡時,地圖上僅有廖廖數隻小蝙蝠,當玩家不斷刷怪,等級提升後,地圖開始一波一波的刷等級遞增的怪。遊戲中的怪機率掉落經驗,需要玩家主動走過去撿經驗。
這裡要注意:地圖刷怪是與玩家更新脫節的,刷怪的動态不會等待玩家,而是在固定的時間點刷固定新怪。因而怪會永不停止的保持變強節奏,玩家必須也要保持刷怪節奏,不停更新去追上怪的等級。
由于在一張“滑動更新”的地圖上,怪物按照輪次固定刷出,是以玩家會在第一次進入遊戲時,就領會到用綜合政策去解題的總綱領。
· 數值限制
割草遊戲很容易數值爆炸,《吸血鬼幸存者》并不存在作弊一般超過怪的數值的問題,它大體上按照等級增減傷的方式,去保持玩家和怪之間的數值同步增長。
即玩家等級高于怪時,有傷害加成,保持割草壓制怪的水準。玩家等級輪次追不上怪時,會有減傷效果,導緻打不動怪,被怪堆淹沒。
· 地圖走位
綜合以上兩點,《吸血鬼幸存者》呈現出了操作上最核心的層次感,并籠統展現在每一時刻的走位上。
首先這是一款無法主動攻擊的遊戲,不論放在手上的鞭子,法杖,還是被動環繞物,都有一套自己的攻擊邏輯——如鞭子隻會橫向攻擊,法杖自動狙擊最近的怪,飛刀根據玩家朝向發射等等,這使得遊戲的全部操作都必須圍繞走位展開。
其次由于攻擊不能主動控制方向和頻率,是以最穩妥的方式是一直保持單方向的線性移動,讓攻擊頻率最大化。
但是這樣會有個問題,怪會随着時間推移不斷增強,如果一直線性移動,那麼殺怪留下的經驗就永遠在身後,玩家成長就會很快跟不上怪的成長。而這款遊戲又必須一直以更新為最優先的目标,否則會被忽然提升等級的一波怪給圍死,是以玩家必須考慮迂回戰術,并且不斷與怪上演“頂級拉扯”。
在這個核心成長政策下,遊戲會在刷怪途中設定包圍圈式刷怪、大批蝙蝠随機高速飛過、高等級怪壓進安全線、百萬僵屍瘋狂圍城等環境壓力,玩家需要在拉扯走位的核心技巧上,臨場解決一個又一個狀況,突出重圍,清出一條生路。
怪的堆疊也有其講究,從個體次元看,怪物分為快而脆,慢而硬,以及精英怪三種,并且互相會産生擠壓,依數量決定哪種怪能被擠向玩家。當刷怪密度達到某個警戒線以上時,玩家就必須根據怪的這個特性做出複雜判斷。諸如當脆皮怪阻擋住血厚怪時,就要考慮不能清理離得較近的脆皮怪,而是需要尋找包圍圈的薄弱點突圍,利用怪的特性找出一線生機。
· build規劃
上面三項綜合起來,最後玩家需要宏觀上去規劃瞬時政策+成長build的戰略,配合對各種“考點”的提前預判,玩家需規劃将某些具有針對性功能的武器屬性優先更新,還要宏觀考慮最後build成型的路線,與此同時必須時刻注意戰術上的瞬時政策。
這裡我們僅以遊戲的第一章作比,作者是在遊戲忽然爆火後臨時決定全職開發的,而第一章本身已經很像一款完整的flash遊戲,後續章節反而缺乏連貫性,是以第一章的内容很可能就诠釋了作者大部分的設計意圖。
半路爆紅,複古flash的浪漫重生
《吸血鬼幸存者》其實很像是過去典型的flash遊戲,那時候獨立遊戲的概念還未興起,大部分flash遊戲都走極簡路線,重點放在一輪一個小時短暫精簡的體驗上。
内容不能鋪得太開,因為遊戲位址可能再也找不到。不能那麼慢熱,因為flash網站上總會有數十個分類下密密麻麻的遊戲目錄,隻有logo和一句話簡介能推銷自己。要在很短的時間裡讓玩家得到又爽快又有亮點的回報,因為這就是小遊戲,小人物的簡單故事。
《吸血鬼幸存者》的第一章,基本也就是花一個小時的時間,從認識,到爽快,到破解。
跟去年的超級黑馬《Among Us》一樣,《吸血鬼幸存者》一開始也并沒有得到什麼關注,直到有一些主播忽然發現它,自發的直播推廣它,然後帶動玩家傳播裂變,終于得到了跟它優秀的回報體驗相比對的關注度。
隻不過《Among Us》等得更久,它的成功更加激烈,而《吸血鬼幸存者》終究是flash時代的精神遺珠。如果複古是審美輪回的宿命,那麼代表着遊戲本身樂趣的,安靜耕耘的《吸血鬼幸存者》将生長在flash遊戲新的春天。