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爆賣250萬套,《吸血鬼幸存者》開發者分享:周末抽空開發練手的

前些日子,Steam上出現了一款别具特色的遊戲《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)吸引到了GameLook的注意。

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沒有華麗的畫面、沒有複雜的玩法,玩家隻需在遊戲中不斷殺敵,提升自己等級、擷取更好的道具繼續殺敵。與此同時,遊戲還引入了Roguelite元素,每局遊戲都能帶給玩家不同的體驗,遊戲後期衆多怪物同屏的場景也很容易讓人聯想到《億萬僵屍》《史詩戰争模拟器》。

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當然,作為一款2D遊戲,《吸血鬼幸存者》無論是開發難度還是開發成本肯定都不及《億萬僵屍》《史詩戰争模拟器》。但就是這樣一款200M左右的遊戲,創造出的能量卻不可小觑。

根據SteamSpy資料顯示,《吸血鬼幸存者》銷量在250萬套以上,并且遊戲的好評度高達98%,如果按照遊戲2.99美元的售價計算,該作已經創造出了450萬美元以上的收入。

更令GameLook感到驚訝的是,遊戲開啟EA測試已經長達5個月,但如今仍舊保持着不錯的熱度,Steam每日線上峰值能夠達到5萬,而根據遊戲制作人Luca Galante透露,該作的日活約為20萬,将其稱之為今年的一匹大黑馬并不為過。

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盡管如此,這樣的成就或許并非遊戲開發者Luca Galante最初所期待的。最近,外媒采訪《吸血鬼幸存者》的開發者Luca Galant,一探這款遊戲的開發曆程。

遊戲宣傳片

坎坷的遊戲人之路

Luca Galant出生在遊戲文化并不算濃厚的意大利羅馬附近,在成長期間,他十分喜愛《創世紀線上》(Ultima online)等經典網絡遊戲,是以也一直想要成為遊戲設計師。

Luca Galant表示,自己對《創世紀》系列中的一個特性十分着迷,那便是物品在遊戲世界中的持久性。即使玩家離開了遊戲,但他們回到遊戲後仍可以去收集它們。

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創世紀線上

Origin的遊戲讓Galante第一次發現了自己設計RPG内容的熱情,當然在此之外,他也提及自己曾在《龍與地下城》中花費了多年時間制作角色、武器和盔甲。

正是受到這些遊戲的影響與啟發,最終Luca Galant也順利成章的成為了一位遊戲開發者。不過,在故鄉意大利,他并沒有找到理想的工作,是以在2010年,他決定搬到倫敦,在當地遊戲公司裡找到一份适合自己的工作。

很不幸的是,即便搬到了倫敦,Luca Galant還是難以找到自己心儀的工作,他僅僅找到了一份研發Slot遊戲的工作,不過沒工作多久他便辭去了這份工作。

當然,在這個過程中,Luca Galant也并非完全沒有收獲,在Slot遊戲的研發當中,他學會了使用Javascript以及HTML5編寫代碼。

在積累了足夠多的經驗後,2020年,他決定再次加入遊戲行業,成為遊戲開發者,不過路途依然十分艱難。Luca Galant回憶道,在某次面試中,曾有一位招聘人員在面試中當面嘲笑自己。

消磨時間而制作的遊戲,靈感來自《吃豆人》

設計《吸血鬼幸存者》這樣一款吸血鬼題材遊戲的想法源頭并不複雜,主要是為了在疫情期間消磨時間,讓自己周末有點事情可幹。

Galante表示,他最初并非打算制作一款能夠吸引大量玩家的遊戲,而是為了磨練自己的技術。同時他還表示,希望這個遊戲能夠給自己帶來樂趣,并且不需要耗費大量的時間,以便讓自己在家邊騎自行車鍛煉的時候能夠玩上一把。

“我想把攻擊設計成自動的,這樣玩家就可以專注于做其他事情。”Galante解釋道。不過Galante還是在遊戲中堅持添加了各種新道具和角色,這樣他就讓一部分玩家能夠回來繼續遊玩這款遊戲。

為了找到理想的玩法風格,Galante分析了一些他最喜歡的遊戲,看看是什麼讓它們有趣。比如在他看來,《真三國無雙》、《獵天使魔女》等産品向玩家傳達正回報的方式就十分特别。

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遊戲中确實有一定的“無雙”“割草”元素

當然,如果體驗過《吸血鬼幸存者》的玩家,相信都能體會遊戲吸引人之處還遠遠不止這些,比如遊戲中特殊的“再試一次”(just one more go)循環就别具特色,而這一設定的則是源于Galante曾經開發Slot遊戲的經曆。

“玩Slot遊戲其實可以簡單的拆解為,按下按鈕,然後等待看自己赢得了怎樣的獎勵。正因如此,Slot遊戲就必須在獎勵與難度之間保持微妙的平衡,太簡單或太難擷取獎勵都會造成玩家流失。在《吸血鬼幸存者》中,我也在尋找類似的平衡。”Galante說到。

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開寶箱是遊戲的一大特色

關于自動戰鬥與玩家操控之間的平衡,Galante還提到了一款給他帶來了巨大靈感的遊戲。他表示,“我看過很多談論《吸血鬼幸存者》的文章,但大多都沒有提到一款遊戲,那便是經典的《吃豆人》,對于我而言,它就是《吸血鬼幸存者》這款遊戲的靈感源頭”

對比來看,《吸血鬼幸存者》與這款經典的街機遊戲《吃豆人》之間确實有着一定的相似性。比如在《吸血鬼幸存者》開始時,玩家必須遠離敵人,抵擋他們進攻并生存下來。随後,玩家可以收集各種道具為自己更新,而這時,也就到了玩家可以盡可能消滅更多敵人的時候。

Galante表示,這款遊戲設計之初的意圖便是輕松、減壓,“我曾看到Twitch有主播邊和觀衆聊天邊玩這款遊戲,這就是我最初對《吸血鬼幸存者》的設想!”

吸血鬼、哥特元素,單從外觀與風格上來看,《吸血鬼幸存者》很像是一款由《惡魔城》粉絲所創造的産品,但實際上,遊戲并沒有受到太多五十岚孝司風格的影響。

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有一點,但并不濃

《吸血鬼幸存者》使用了Galante多年前購買的一組簡單的8 bit資産,他表示:“此前的各種未公開原型中,其實我已經多次使用它們,而現在它們也成為了設計《吸血鬼幸存者》的一部分。

過去幾個月裡,Galante曾多次考慮是否要換一個新的美術資源,但迄今為止,他并沒有勇氣進行更新。他表示:“我并不希望用RPG Maker中的免費貼圖,整體來看,圖像更緊湊且連貫,但并沒有任何類型的更新。”

從無名到爆紅,未來還将制作更多有趣的産品

根據Steam頁面顯示,《吸血鬼幸存者》于2021年12月在Steam開啟EA測試,但實際上這并非該作首次亮相。

Galante表示,這款遊戲其實最初于2021年5月在安卓平台亮相,但那個版本玩法節奏比較緩慢,是以幾乎沒有什麼人玩,自己也很快放棄了移動版本,轉而專注開發PC版本。

Galante回憶道,自己還在Google Play中放上了一些看起來很普通的截圖,因為最初他并不認為這是一款會火爆的遊戲。“我并不是特别在意遊戲是否賺錢,坦白說,我更感興趣的是玩家對于遊戲的回報。”他說到。

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安卓版本失敗後,Galante将遊戲帶到了Itch平台,随後又移植到了Steam平台上。但實際上,在2022年1月前,這款遊戲其實并沒有被大量玩家注意到,直到Twitch主播開始玩這款遊戲後,《吸血鬼幸存者》才受到了廣泛關注。

随着《吸血鬼幸存者》的爆紅,Galante的日常生活與計劃也幾乎在一夜之間徹底改變。

2021年12月,他曾在一家遊戲公司找到了一份合适的工作,但由于這款遊戲的火爆,他很快便辭去了這份工作。并且從那時起,他便開始緻力于在《吸血鬼幸存者》中添加新功能并修複BUG。

截至目前,《吸血鬼幸存者》已經擁有大量玩家,Galante透露,遊戲的日活躍使用者約在20萬左右。與此同時,Galante還表示目前遊戲的完成度在65%左右,并且未來仍有一些新機制将對玩家的遊戲方式産生重大的影響,其中第一個機制将在幾周後釋出。

此外,Galante還表示他很想将遊戲移植到任天堂Switch上,同時也希望遊戲能夠适配V社的新掌機Steam Deck。

至于《吸血鬼幸存者》這款遊戲之後的計劃,Galante表示:“因為這款遊戲徹底的改變了我的生活,是以我想做的第一件事就是開設一間自己的工作室,并召集開發者一同開發有潛力的新遊戲。”目前,Galante也正在向着這個目标前進,他正在制作完整版的《吸血鬼幸存者》,讓其盡早脫離EA測試階段。

Galante表示,從遊戲無人問津到爆紅,他收到了許多有趣的提議,但在他看來,自己并不是“商人”,是以必須對自己正在做的事情保持謹慎。

迄今,Galante仍對所發生的一切充滿敬畏,他沒有一天不感謝所有的玩家,他的目标是永遠不讓玩家失望,為他們提供豐富且有趣的遊戲體驗。

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GameLook每日遊戲産業報道

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