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遊戲出海浪潮下,下一個拔尖兒機會在哪裡?

遊戲出海浪潮下,下一個拔尖兒機會在哪裡?

“在2022年,擁有上乘内容和過硬技術的獨立遊戲必将迎來更廣闊的市場。”作者 | Amelie編輯 | Juni首圖來源:Vanity Fair

遊戲出海的風口,常年不絕。

政策風口下,在去年釋出的“史上最嚴厲”未成年人保護政策之後,出海逐漸已成遊戲行業内轉型的共識,也進化成國内遊戲産業發展的必然趨勢。

在全球市場增長風口下,相比于國内内卷嚴重的行業競争,海外市場提供了無限廣闊的空間,國内新生代遊戲公司“逆襲”巨頭,也早已不是天方夜譚。

2022年1月18日,微軟宣布将以687億美元(約為人民币4000億元)現金的價格收購遊戲巨頭公司暴雪,這起微軟史上最大的收購案,直接推動全球遊戲闆塊大火,微軟也成為了遊戲全球收入TOP3的科技公司之一,僅次于騰訊和索尼。

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圖源:Sina

随着國内遊戲市場内卷得日益精品化,許多遊戲開始向海外市場轉移。

《2021年中國遊戲産業報告》中資料顯示,2021年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%。近5年來,大陸遊戲出海份額的平均增幅穩定上升。

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圖源:CNG

2022年遊戲出海浪潮注定空前洶湧,新興公司的新勢力崛起無疑是行業轉型中的先鋒弄潮兒,一些廣受好評的出海遊戲公司們,已有了“明日之星”的潛質。

01

遊戲出海,出奇制勝

Sensor Tower最新的資料統計中顯示:去年出海的國産遊戲中,有42款手遊的年收入超過1億美元,美國是最大的海外市場。美國市場為TOP30手遊貢獻了36億美元的收入,已經在全球市場範圍内取代日本,成為中國手遊最大的出海市場。

年收入登頂的《原神》

《原神》這款遊戲最近又火出圈了。

二次元動漫國日本多家老牌廠商多年都沒有攻克的歐美遊戲市場,米哈遊公司居然找到了突破口。

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年初《原神》以4.06億美元(折合人民币26億)登頂中國出海手遊2021年收入冠軍的寶座。而這幾乎是同類遊戲在美國地區總收入的一半。米哈遊公司也因為這款爆火的遊戲位列中國手遊發行商全球收入排行榜第三,僅次于騰訊和網易。

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圖源:Sensor Tower

去年年底,有“遊戲界奧斯卡”之稱的The Game Awards (簡稱TGA)2021年度頒獎典禮在美國洛杉矶微軟劇院舉行,《原神》獲得2021年度最佳移動遊戲大獎,這也是首個由中國開發團隊研發的原創IP遊戲獲此榮譽。

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圖源:Twitter

資深遊戲玩家對《原神》贊譽很高,認為這是近年來文化輸出最成功的國産遊戲之一。既能出海大量創造海外收入,又能實作爆火級文化輸出,作為“國家文化出口重點項目”中的一員,《原神》顯然被委以重任。不光是大量的場景設計、NPC形象、名稱等都是中國風元素,各種美輪美奂的場景直接引發了國外玩家對于了解中國文化的興趣,Youtube上關于《原神》裡中國拼音、中國文化的講解視訊播放量很多都破了百萬次。

但,為什麼是它最能在歐美吃得開?

有遊戲玩家說《原神》遊戲的建構就是一個低配版的元宇宙。

站上風口的元宇宙概念,随着技術的不斷更新更新,遊戲的邊界越發廣闊,存有更多的想象空間;

除去二次元的設計之外,《原神》核心是歐美角色扮演類遊戲(RPG)、大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的核心。

原神攻擊力數值類似于大制作遊戲《暗黑》、《魔獸》中的數值設計,反應系統又是很接近以D&D(龍與地下城:核心是一套數學規則,也就是“世界運作的規律”——這對于遊戲人物來說其實是不存在的,但對玩家至關重要)為規則設計的歐美RPG的系統;

強大的使用者口碑加上多平台廣告效應。

初始以“塞爾達”式的遊戲方式來吸引玩家進入,精美制作品質加上後期逐漸變化成“魔獸”系列、《博德之門》的硬核系統,更容易留住歐美玩家;

在手遊端幾乎沒有對手。

與其同類型的PC端遊幾乎沒法降維打擊《原神》,而同類型手遊裡又沒有可以品質、所占容量和程式運作各方面都兼顧的如《原神》在一個水準的;類似連載式的遊戲模式足夠新穎有趣。

《原神》固定一兩個月做一次大型跨平台的更新,每次更新都會推出新地圖/新劇情/新角色/新玩法的遊戲,可以看出其制作團隊的水準精良。

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圖源:Genshin

總的來說,《原神》能在美國遊戲圈大火,是其特有的實力加上運氣的結果。

公測開啟到現在不過一年半,《原神》用其紮實的制作内容、上乘的音樂、過硬的美工和強大的技術聞名。在二次元遊戲的出海突圍賽中,《原神》正好打在了日本業界、尤其是在PC端遊戲日式動作角色扮演型遊戲(ARPG)等大作的疲軟期。加上因為疫情的緣故,這兩年歐美市場宅文化日漸濃厚,Z世代遊戲玩家對多元文化接受度更高。

《原神》走出的遊戲文化出海之路很明顯,那就是先通過玩法、畫面等吸引住玩家,再通過劇情、人物角色設計等元素實作潛移默化地“文化輸出”。盡管全球文化有地域上的壁壘在,但新時代玩家們追求遊戲品質上乘的願望,都是共通的。

不光是美國市場,在遊戲競争激烈的日本市場,中國手遊同樣取得傲人的成績。2021年,《原神》、《荒野行動》、《放置少女》、《偶像夢幻祭!!Music》、《黑道風雲》和《Puzzles & Survival》共6款産品進入日本手遊全年暢銷榜Top20。日本市場也是中國遊戲出海的第二大市場。

可以預見,在2022年,擁有上乘内容和過硬技術的獨立遊戲必将迎來更廣闊的市場。

02

休閑小遊戲Love Fantasy,出海“優等生”

關于Fantasy(幻想)的遊戲有很多,最近一款名為《Love Fantasy: Match & Stories》(愛情幻想:比賽與故事)的“美少女+三消+視覺小說”休閑小遊戲,出海成績優秀,短短時間内做到了美國遊戲總榜TOP3。

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圖源:Apowersoft

這款目标使用者定位于歐美女性的休閑遊戲,出自“小遊戲爆款制造機”的Smillage遊戲工作室。

Smillage早期以工具類矩陣和内容社群産品為主,2020年轉型做遊戲之後,似乎找到了制造爆款的門道,他們選擇以休閑、超休閑為賽道進行切入,着手開發發行多款三選一玩法的産品,兩年時間嘗試過各種遊戲,其中去年一款名為《Catwalk Beauty》的爆款,兩人開發用時三周,上線三周攀升至美國iOS下載下傳榜第二;目前累計下載下傳量已近1億。

《Love Fantasy》去年3月上線,上線首周登上美國總榜第二。目前已有800w+的下載下傳量,同時 iOS 版本評分也維持在4.8的高分。在融合玩法興盛的當下,這家廠商以獨特的組合方式為大家指出了融合玩法的新思路。

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圖源:Google Play

在遊戲三消賽道裡,從常年霸榜的老牌遊戲中突圍,并不是一件容易的事。

一方面這類休閑遊戲制作難以公式化,另外在關卡設計、情緒曲線、素材變化上,需要大量資料的積累。但是這個賽道的市場藍海肉眼可見:資料分析公司GameRefinery釋出的2021年三消遊戲報告中提到,三消遊戲現為美國iOS市場最大的遊戲子類,創造了16%的市場收益。

我們看看《Love Fantasy》是怎麼做的——

首先是這個遊戲的情景設計:

設定解決三消謎題,通過玩家角色不斷突破自我舊的條條框框,不斷提升自己變得更好來實作;

制造故事中的起承轉合,遭受醜事一波三折,通過故事設定吸引玩家想要了解後面的情節;

“大女主”養成計劃,玩家自我選擇女主新風貌,加上現實生活中的代入感,自主選擇時尚潮流、感情運勢等。

再者,這個遊戲的亮點在于:

合适全年齡層遊戲玩家,玩法簡易;

通過玩開心消消樂獲得主角的衣服褲子等裝備,随着主人公曆經波瀾起伏的感情故事;

正好契合女性向遊戲的閱聽人,有戲劇化的浪漫愛情故事,遊戲價值觀能被大衆認可;

遊戲制作内容豐富有趣,迎合年輕人潮流且有親和力。

正如這款遊戲開發團隊CEO盧争超說的:

在過去的兩年裡,打造精品産品的情懷和對根基不穩的焦慮一直是我們團隊前進的最大動力,是以轉型和探索一刻都不曾停止:網賺有系統風險,是以我們不做了,超休閑要做工業化才能穩定,是以我們轉發行了。

回過頭去看,如果隻是以賺錢作為目标,那這兩年所走的路會截然不同,孰好孰壞,不得而知,但能堅持自我也是一大幸事。可以預見的将來,我們依然會保持探索,超休閑不是起點,三消+亦不是終點。

03

出海突圍,因地制宜

國産遊戲的出路顯而易見,早已不再是“出與不出”的選擇題,而是“如何出”的必答題。

當真正踏入出海之路時,如何以更具精細化的政策去争奪各個地區市場、各個細分品類的玩家注意力,而非“大水漫灌”式地簡單買量,需要行家們有個更清晰的引導。

歐美市場有着符合自身文化底蘊的審美習慣,軍事風格、歐美寫實、魔幻風格、迪士尼或夢工廠卡通風格等,對美術品質和精度要求較高;日韓市場上,中重度類手遊、輕手遊和休閑類出彩的遊戲都是有着上乘的畫風精美度,尤其日本玩家注重“口碑”,“死忠粉”多,有着較高的品牌忠誠度。

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圖源:zhihu

在TikTok For Business近期釋出的《全球遊戲玩家新陣地:2021全球移動遊戲玩家白皮書》中有資料顯示:

在法國市場,有超過一半的益智類遊戲玩家表示自己是為了解壓,但在日本,卻有高達46%的玩家表示玩益智類遊戲重在獲得成就感;

休閑/街機類遊戲在成熟遊戲市場中的表現最為搶眼,其中美國市場佔有率最高;

角色扮演遊戲最受亞洲玩家歡迎,尤其是日本與南韓市場的玩家興緻最濃。

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圖源:TikTok For Business

海外的市場很大,但沒有統一标準,每個地方文化習慣都不一樣,無論出海哪個國家,都要先根據自己的産品類型做好市場調研,本土化的遊戲口碑也是出海遊戲的關鍵所在。

但從《原神》、《Love Fantasy》這類拔尖的遊戲中不難看到,無論是運氣還是營銷上的優勢,内容本身依舊是爆款的第一生産力。

内容優越的大前提之下,傳統簡單的換皮數值類遊戲逐漸失去了生存空間,取而代之的則是更加精品化的内容。遊戲出海的核心也基于此,首先是好玩兒,然後才是文化輸出。全球市場廣闊,自由化市場自動适應新一代年輕人的偏好。

遊戲出海的新時代已經水到渠成,相信未來出海的3A遊戲以及獨立遊戲必将迎來更廣闊的市場空間。

參考:

1.Are video games China’s next cultural export? (SupChina)

2.Genshin Impact's Latest Controversy Shows Games Can Be Powerful Ambassadors For Art. (Kotaku)

3.China Focus: Chinese-made games regale global gamers with cultural feast.(xinhuanet)

4.全球遊戲玩家新陣地:2021全球移動遊戲玩家白皮書. (TikTok For Business)

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