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當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

“最近忙啥了,又在打遊戲嗎?”

“沒有、沒有,遊戲沒啥意思,好久沒打了。”

以上對話就發生在前不久筆者與朋友A的聊天中。該奇男子作為一個在北方大學住着六個人的四人間宿舍裡,都能擠出了空間布置了一套主機裝置的人,在筆者的眼裡一直都是對遊戲抱有十分熱忱的人。現如今能夠說出遊戲“沒啥意思”這種話,是完全超出了我的意料的。

但轉念一想,一切又沒有那麼不可思議。作為國行PS5最早的一批購買者,上一秒還在朋友圈歡聲喜地地連載自己的開箱經曆,在收到貨不久後他給我的回報卻是,“在所有的次世代遊戲裡,最好玩的是《宇宙機器人無線控制器使用指南》”。

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

抛開“一千個讀者有一千個哈姆雷特”的說法,有關遊戲不好玩的讨論确實一直地存在于遊戲玩家群中,隻不過以前我們可以給自己找到“機器性能不允許”等理由,當然筆者也承認,這的确是影響遊戲開發和創意落地很現實的一部分因素。

但近些年,有關“遊戲趣味性”的話題,在硬體更新,特别是在次世代的遊戲裝置發售後,正在被更廣泛地讨論,XXX品類的遊戲“畫質越來越高,為什麼越來越不好玩了?”這樣的提問和發言,在網際網路上更是層出不窮。

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

當然最經典的依然是與自己的早年或童年的遊戲體驗做對比,表達對現在遊戲體驗的沮喪。

最近一個題為“遊戲畫質越來越高了,遊戲性也越來越豐富,但是為什麼沒有了以前小時候的感覺?”的問題也登上了知乎的熱榜,題主在提問中表示“以前玩跟小夥伴玩魂鬥羅都能高興一整天,現在打開如今的3A大作,卻缺乏了玩下去的動力,基本都是買了之後很快就吃灰了”。

從回答來看,這名老玩家的感受顯然不是個例。明明遊戲行業一直在進步,那為什麼能代表“第九藝術”進階生産水準的産品,卻隻能在玩家的遊戲庫裡吃灰呢?

從什麼都沒有到什麼都有

其中一部分網友自然是從市場的角度分析問題,甚至在部分網友看來,當年什麼都沒有,反而成為了遊戲好玩的重要原因之一。

知乎網友“扶餘城裡小老二”就用FC時代舉了例子,他認為在那個遊戲卡帶的年代,一方面是遊戲卡帶高昂的售價,80年代盜版卡甚至都能賣到150元一盤(普通人兩三個月的工資),另一方面是機能受限導緻無法支援太好的畫面和音樂表現,在沖突之下,玩法就成為了遊戲最核心的賣點之一。

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

衆所周知,遊戲是一個相當卷的行業。但當大家都隻有一個方向能卷的時候,遊戲公司自然就會在競争中産出最好的成果。更何況在那個年代,還有一個帶頭的老大哥,那就是任天堂。

對于遊戲發展的曆史有一定了解的人可能知道,在雅達利崩潰後,任天堂憑借着早年釋出的街機遊戲《大金剛》,和後來的《超級馬力歐兄弟》一舉稱霸美國的電子遊戲市場,占據了當時95%的市場佔有率,憑借一己之力,将當時蕭條的電子遊戲市場拉了回來。

而作為市場一霸,任天堂更是在1984年就推出了權利金制度,雖然這一制度因為其在當時每一份卡帶抽2000日元(當時正版售價也就在5000日元左右)的“權利金”,和如今各大管道的抽成一樣頗受争議,但與此同時,任天堂對遊戲公司産量和内容的控制,卻也在一定程度上保證了當時FC遊戲品質的優秀。

一方面為了保證遊戲内容具有合格的品質,以免重蹈《E.T.》的覆轍,任天堂當時會審查處于權利金制度下遊戲公司産出的内容,另一方面任天堂也會嚴格限制每家公司每年能夠上架的産品數量,也就是說如果不把最好的内容提供給玩家,那麼遊戲公司很有可能會虧本并且落一個不好的名聲,影響後來遊戲的銷售。

從技術上來看,缺少能夠震撼人心的影像、音樂自然倒逼着遊戲公司将資源投入到玩法當中;從管道來看,在很長一段時間大多數遊戲公司也缺少展示、銷售自己産品的管道,自然就要用好内容抓住每一次機會。

而與之相反的,是現在什麼都有。技術、管道自不用多說,就連玩法,大多已經經過了數十年無數産品的疊代和打磨,有了可供參考的規律。這對于商業來說自然是好事,代表着更成熟的模式,但對于一個創意行業而言,卻并不算好兆頭。

這也是為什麼該問題下,不止一次有人提到了和騰訊遊戲資深技術美術工程師“YivanLee”類似的觀點,那就是“這麼多年,遊戲行業的畫質,硬體,算法都有了長足的發展。但是玩法,設計等進化速度很慢,甚至可以說沒有什麼變化。”

不過除了各種理由和借口,還有一個最實際的問題就是很多所謂的3A遊戲的遊戲性體驗也的确不佳,用黃金做垃圾桶的現象各行各業都存在,遊戲自然也不例外。

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

不是風動,仁者心動

當然除了各種對過去現在遊戲行業的分析,也有相當一部分人認為不是遊戲發生了變化,或者說遊戲的品質不如以前,而是玩遊戲人發生了變化。

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

網友“魔鏡”作為兩個孩子的父親,便用自己的親身經曆,很好地記錄了一個玩家的成長。從畢業那年,魔鏡就用年終獎給自己買了一個gba-sp,然後将自己沉浸在星之卡比,逆轉裁判等遊戲中,作為初出校園的打勞工,魔鏡表示這是當年它唯一的娛樂活動。

随後在有了社交圈子後,魔獸等有社交性質的網遊自然成為魔鏡新階段的新愛好,再到後來成家立業後,碎片化的手遊就成了沒有選擇的選擇。用“魔鏡”的話來說就是“遊戲還是遊戲,但我已經不是那時的我了”。

當然有網友更是直接,對于遊戲玩家失去興趣,“沒有了以前小時候的感覺”,直言不諱地表示:

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

你的心已經死了.jpg 圖源:知乎 @Travis L

不過除了這種社會身份、心理的變化,一旦涉及這種與回憶作對比的問題,就自然會有“童年濾鏡”的存在。知乎網友“馭風行”就用親身經曆證明了很多人回憶中的FC、GBA時代,放在現在其實并沒有多麼美好。

“等到上了大學,在FC模拟器上想起來重溫《龍珠Z賽亞人滅絕計劃2》這款遊戲時,卻發現連幾分鐘都堅持不下去了”,“當年通關《生化危機2》原版不下20遍的我,在開始興緻勃勃地對重制版進行優酷通關時,還不到半個小時,竟然睡着了!”

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

其實就像很多OW玩家會說的2016年的夏天一樣,作為一個親曆了那個夏天的人,除開與好友的各種并肩作戰的回憶,回到遊戲本身,當年夏天其實更顯著的體驗是稀少的英雄、漫天鎖頭的挂哥以及與隊友間各種血壓飙升的配合。

而無論是童年濾鏡還是回憶濾鏡,真正讓某一特定時間在任何人的過往中無可替代的,其實往往不是遊戲或各種娛樂的媒介,往往是人,這個人可以是需要鬥智鬥勇的父母,當然也可以是打打鬧鬧的好友。

正如“GIN”所說的“對我來說跟小夥伴一起,别說玩遊戲了,就是去馬路上撿石頭也比我自己孤零零一個人玩3a大作有意思。”

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

成長的煩惱

當然除了以上各種讨論外,還有網友表示“老遊戲規則很簡單,玩起來負擔低”,“不光是遊戲不好玩了,電影和小說也不好看了。因為内容創作從開發者導向變成了市場導向。”等等觀點。

但回歸問題的核心,其實是遊戲和玩家兩個主體在成長方向上的分歧。不同于十年前、二十年前,如今遊戲行業有了足夠的曆史,以至于它和電影、閱讀等娛樂方式一樣,已經陪伴了無數人從童年到不惑,但它又不同于視訊和文字,如今的創作門檻已經低到接近沒有,遊戲依然是一個少數人掌握創作的行業。

而這自然就決定了,遊戲隻能滿足大部分人的需求,即使是具有個人風格的獨立遊戲作品。但人各個階段的内容、精神需要是不會随大流的,當遊戲無法滿足這一需求,或者玩家的視野内找不到能滿足自己目前精神需求的産品,面對再精緻的畫面,一切都依然如同雞肋一般食之無味棄之可惜。

當我終于有了次世代裝置,遊戲為什麼卻不好玩了?

作為玩家,我們自然不可能希望遊戲公司可以根據自己的需求定制遊戲産品,但如果是真的熱愛遊戲,與其感歎時間帶來的遺憾,沉溺于其中,不如利用自己的能力和資源,找到适合自己的新生活、新遊戲。

遊戲無論有任何文化、社會屬性,其本質依然是一種娛樂産品,應該達到的效果是為生活帶來樂趣,如果抓不住遊戲中的樂趣,那至少要抓住生活。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

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