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冰雪運動熱浪之下,體育+遊戲怎樣結合才是“最優解”?

導語

【文眼】體育遊戲産品的研發中,如何兼具體育與遊戲兩方面的特點始終是這一細分遊戲品類的關鍵痛點之一,那麼在優秀廠商手中,這一痛點是如何解決的?

作者丨二鬧

圖檔丨來自網絡

冰雪運動熱浪之下,體育+遊戲怎樣結合才是“最優解”?

2022年1月12日,國家體育總局委托國家統計局開展的《“帶動三億人參與冰雪運動”統計調查報告(後稱“報告”)》正式釋出,而報告内容也顯示了國内“帶動三億人參與冰雪運動”的階段性成果。

報告内容顯示,截至2021年10月,全國居民參與過冰雪運動的人數為3.46億人,冰雪運動參與率24.56%,實作了帶動三億人參與冰雪運動的目标。還有一項更細節的資料,在報告公布的分年齡段資料中,國内冰雪運動參與率最高的是18至30歲的居民,這一年齡段貢獻的參與人數約為8200萬人,參與率高達37.27%。而正是這些更為細化的資料、18-30歲這個标簽多樣的人群,在诠釋國内掀起冰雪運動熱浪的同時,為遊戲與體育本就愈發頻繁地交融又帶來了“冰雪運動”這一共同話題。

在2018年9月之後,國内更多的遊戲産品便開始通過自己的方式來助力“帶動三億人參與冰雪運動”的目标實作。舉幾個典型案例,熱門手遊産品王者榮耀有通過甄選英雄擔任“王者榮耀冰雪運動推廣大使”、設計冰雪運動主題皮膚、角色動作等玩法,将冰雪運動文化與遊戲産品相結合。此外,王者榮耀、和平精英這些手遊産品也曾使用自家IP與不少線下冰雪運動場景進行關聯,以此來吸引更多的遊戲玩家在現實中體驗冰雪運動。

從這些案例我們不難發現,即便是上述與冰雪運動并無直接關聯度的遊戲産品,也找到了通過自身“語言”來為冰雪熱助力的方式方法,那麼這些案例是否也意味着對于更垂直的體育遊戲産品來說,他們對于冰雪運動的“升溫”作用會更加直接、明顯?答案顯而易見。

與此同時,由于國内目前還缺少較為成熟的冰雪運動賽事IP,是以很難催生出類似EA冰球這樣的遊戲産品。在這種情況下,當國内冰雪運動的大衆化發展需求越發高漲時,直接對應冰雪體育運動項目的遊戲産品就成了溝通體育與遊戲行業、為國内冰雪運動的大衆化再添助力的最佳橋梁。不過值得注意的是,在這樣的擔子之下,積極布局體育遊戲的廠商們又該如何講述體育故事和冰雪故事呢?

為何育碧講述的“冰雪故事”更迷人?

冰雪運動熱浪之下,體育+遊戲怎樣結合才是“最優解”?

去年10月27日,育碧出品的體育競技遊戲《極限國度》正式發售。在一部分遊戲玩家看來,包括《極限國度》在内的體育競技類遊戲要麼與體育賽事IP有着直接關聯,即便沒有強關聯的賽事IP,也對應着現實中一些具體的體育運動項目,是以,此類遊戲在研發上看起來似乎并不如當紅的MOBA類、FPS類或者MMORPG類重度遊戲那麼困難、複雜,但事實并不如此。

在展現體育競技遊戲内容品質的“能打”上,《極限國度》是有代表性的。舉個最簡單的例子,這款集合了自行車、滑雪、單闆滑雪或翼裝飛行等極限運動的遊戲,單在研發過程中便聚集了育碧旗下7個遊戲研發團隊。

除了研發陣容的“豪華”之外,玩家群體更關注的還是遊戲内容。而在《極限國度》的各方面遊戲内容中,幾乎随處可見育碧對講述“冰雪故事”的用心之處。

首先是在遊戲場景方面,被譽為擁有“全球最壯觀冬季盛景”的布賴斯峽谷、雪季漫長的冰雪運動勝地約塞米蒂山谷、擁有150餘條雪道的滑雪勝地猛犸象山等,這些現實中的冰雪運動聖地均無縫融入到了《極限國度》的開放世界當中。通俗來講,這更像是育碧為冰雪運動愛好者打造的一站式“朝聖”之旅。

冰雪運動熱浪之下,體育+遊戲怎樣結合才是“最優解”?

将這些冰雪運動勝地搬到虛拟的遊戲場景當中是有壓力的,這十分考驗遊戲産品的各方面品質以及對現實場景的還原度,不過作為遊戲行業中的老手,育碧完美化解了這些壓力。

據《極限國度》創意總監伊戈爾-曼索介紹,為了原汁原味地呈現這些現實中的冰雪勝地,遊戲研發團隊不僅親身實地走訪,同時也采用了這些美國國家公園的現實GPS資料,以便逼真還原這些公園的原始地貌和景觀。這樣的做法對一些育碧老玩家來說再熟悉不過,在育碧過去的《刺客信條》等招牌産品中,他們對現實場景的逼真刻畫就廣受使用者褒獎。這也催生出一批隻為在競技遊戲中欣賞美景的“佛系”休閑玩家。

除了遊戲場景的逼真渲染之外,決定體育競技遊戲品質的另一大關鍵點便是對運動動作的還原。據伊戈爾-曼索描述,為了解決這一痛點,遊戲研發團隊還向現實中的各類運動品牌“取經”,收集了大量各種運動的人體統計資料。此外,這些運動品牌也被移植到了遊戲内容中,包括不同的品牌、不同的産品型号,以及這些運動産品在現實應用中的特點,均在遊戲中進行了還原。這也使得《極限國度》從虛拟人物的運動到使用各類運動裝備的體驗都更加逼真。

當然,作為體育競技遊戲,競技屬性自然是遊戲産品的核心。在這一方面,《極限國度》顯然也下了大功夫,遊戲中擁有支援PVP、合作以及單人模式的競速挑戰與技巧大賽,能夠容納50多人“混戰”的全體起步賽。同時,能夠容納6X6隊PVP團隊賽的多人競技場還為這款體育競技遊戲注入了“集合團戰”的玩法。此外,線上錦标賽也相當于為遊戲玩家設立了“天梯”系統。這些玩法不僅讓《極限國度》的競技性拉滿,同時各類“團戰”、“混戰”玩法也攜帶着濃厚的社交屬性。

顯然,《極限國度》攜帶着如今廣大玩家們所喜愛的諸多元素,當逼真的運動場景加上休閑與硬核兼具的遊戲體驗,無疑更容易留存不同喜好、不同需求的玩家,而這些更遊戲化的“語言”,也能夠讓不同玩家通過自己喜愛的方式了解冰雪運動、愛上冰雪運動。

《極限國度》背後,遊戲+體育的雙向賦能範式

冰雪運動熱浪之下,體育+遊戲怎樣結合才是“最優解”?

近年來,遊戲産品與傳統體育的結合已經愈發緊密,越來越多的遊戲産品也開始追逐體育賽事IP。例如在去年的東京奧運會中,遊戲廠商SEGA便推出了4款東京奧運會指定遊戲産品。更典型的案例還有NBA 2K系列,麥登NFL等。類似擁有東京奧運會官方背書的遊戲産品,雖然獲得了賽事IP明顯的價值加持,但也受到了這些體育賽事“時效性”的影響。

當然,類似NBA、NFL這些賽事周期漫長的聯賽性質賽事IP能夠使與之相對的遊戲産品在一定程度上規避“時效性”帶來的局限性,但是從國内冰雪運動的實際情況出發,這些成功案例并不容易在目前國内的冰雪運動市場中進行複刻。此時,類似《極限國度》這樣兼具體育賽事IP與單純體育運動項目内容的遊戲産品就顯得更加“解渴”了。

《極限國度》中既有源自現實場景中紅牛舉辦的一系列極限運動賽事IP,同時也有更“民間”、更具自由度的競技、娛樂玩法,這種更相容的多樣化遊戲屬性在遊戲與傳統體育的結合上有何價值?答案并不難分析。

一方面,既有硬核競賽也有娛樂休閑内容的遊戲産品更加大衆化、平民化,這更易凸顯遊戲産品的“娛樂”功能,進而吸引更寬泛的玩家群體。另一方面,遊戲玩法的多樣化也更易提升玩家黏性,進而将遊戲産品對玩家群體關于體育運動知識的普及實作常态化,避免被現實體育賽事IP的“周期性”所局限。

還有另外一些細節值得注意,也就是《極限國度》中對于現實商業品牌的呈現方式。雖然如今類似2K系列、麥登橄榄球系列等已經成熟的體育遊戲産品中已經實作了對現實商業品牌的植入與還原,但是我們也不難發現,這些産品在呈現商業品牌的方式上仍然套用現實體育賽事的方式,比如商業品牌的呈現位置。這種形式确實令遊戲産品内容實作了“體育化”,但是對現實體育内容也相對缺少“遊戲化”的解讀。

冰雪運動熱浪之下,體育+遊戲怎樣結合才是“最優解”?

這也展現出《極限國度》的又一亮點,雖然它也在遊戲中廣泛注入了現實中的商業品牌,但是這些品牌的呈現方式均更迎合多樣化的遊戲内容,而非完全借鑒現實中的體育賽事。這使得在遊戲産品在商業品牌呈現上更加生活化。從長遠來看,這更有益于遊戲産品形成具有自身特色的商業邏輯,也更能更容易通過“遊戲語言”來提升玩家對現實中各類體育品牌的認知。

作為将現實内容虛拟化的體育競技類遊戲,此類遊戲内容必然也會受到諸多現實場景因素的影響,在這一過程中,用“體育語言”呈現遊戲故事相對簡單,但是也容易使産品失去本身作為“遊戲”的最大特點。是以正如文章開頭所述,體育競技遊戲如何兼具體育與遊戲兩方面的特點始終是這一細分遊戲品類的關鍵痛點之一。而通過更明顯的“遊戲語言”對現實中的體育運動進行呈現、解讀,《極限國度》所講述的冰雪故事、體育故事對更廣泛的遊戲玩家來說就更迷人了。這種兼具體育與遊戲兩種不同特色内容不僅能夠真正從遊戲行業、遊戲玩家的次元來助力“冰雪熱”,也能夠依靠常态化以更易被玩家接受的方式來進行體育運動知識的普及。

冰雪運動熱浪之下,體育+遊戲怎樣結合才是“最優解”?

值得一提的是,《極限國度》也将在10日至14日開啟5折促銷活動,這意味着更多喜愛極限運動、對冰雪運動具有濃厚興趣的玩家們能夠以“低價高配”的超高成本效益體驗3A級别的開放世界體育競技遊戲。而《極限國度》也正借此為“冰雪熱”再添一把火。

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