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《艾爾登法環》媒體解禁全球叫好,宮崎英高如何做魂系開放世界?

2月10日,入圍2021 TGA“最受期待遊戲獎項”的《艾爾登法環》,終于迎來了媒體評測解禁,此時距離遊戲正式發售還有兩周的時間。

不同于去年11月的網絡測試版,本次解禁的内容無論在豐富度還是數值平衡上,都更加接近正式版,且包含了此前所沒放出的新區域、新怪物等。從部分媒體的評測來看,上線前夕測試依舊獲得了不俗的口碑。

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像IGN中國就對此評價道:“《艾爾登法環》有着最具魂味的開放世界冒險。”而遊民星空同樣認為,結合了開放世界的《艾爾登法環》從本質上來講,“更像是一個次元擴寬版的《黑暗之魂》”。

感覺《艾爾登法環》像黑魂的并不隻有國内媒體,在外媒方面,PCGames則評價道“《艾爾登法環》就像一個真正的《黑魂》繼承者”。還有一些外媒認為本作更像是過往魂系遊戲的集大成者。

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媒體評測解禁後,最着急的莫過于隻能幹等的玩家了——你幾乎可以在任何一條相關新聞下,看到有玩家催促遊戲趕快上線的評論,且大機率會在熱評第一。當然,也不乏一些有趣的玩梗表情包。

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作為From Software首部開放世界作品,《艾爾登法環》自公布之初,便引起了全球玩家的廣泛關注,“魂系核心+開放世界”的組合無論對玩家還是開發團隊而言,都是一個全新的嘗試。

對此,FS社長宮崎英高在接受采訪時罕見吐起了苦水,稱“《艾爾登法環》最終的自由度超過了團隊最初的預期,因而調試和確定遊戲品質花費了更多的精力。如何把控遊戲的節奏和流程,以防止玩家感到無聊,成為了開發過程中面臨的重要挑戰。”

當硬核魂系,遇上開放世界

如果說過往魂系遊戲,如《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《隻狼》等有哪些特征令人影響深刻,那設計巧妙的箱庭式地圖一定包含其中。

實際上,在魂系遊戲的硬核要素中,地圖一直是重要的組成部分,其不僅為大多數玩家首次遊玩提供了相對線性的路徑——你隻需沿着意圖明顯的路徑前行,便能搭上主線劇情;更是開發團隊埋下“意想不到的惡意”的基礎。

但在《艾爾登法環》中,情況則有些不一樣。從初始之地“甯姆格福”推門出去後,玩家所迎來的并非是像《黑魂3》或《隻狼》中“隻能往這走”的、選擇相對固定的路徑,而是一大片開放式的草原,遠處的金色古樹和破舊古堡則變相告知了玩家主線的大緻走向。

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這是開放世界架構下,《艾爾登法環》與過往魂類遊戲最大的不同,即非線性的探索體驗——玩家在出門後就能自由選擇前進的路線,遊戲并不會通過空氣牆、地形或霧門限制玩家的探索。這意味着不同玩家在開局之後,便可能會因路線選擇的不同而産生各異的故事。

為了幫助玩家探索,遊戲還新增了快速前行的坐騎和詳盡的地圖。與《原神》、《地平線》等其它開放世界遊戲一樣,本作的地圖也能添加不同的标記,用以記錄重要的地點、怪物、NPC等,并且能在已開啟的“篝火(本作稱賜福)”之間進行傳送,而不用再回到篝火點。

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雖說地圖設計方面吸納了不少開放世界的元素,但這并不代表FS摒棄了過往箱庭地圖的複雜巧妙。相反,開發團隊嘗試着把兩者進行了融合,一旦玩家進入到史東威爾城、地下墓穴等場景,那股熟悉的魂味兒便會撲面而來。

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玩家可能會在兜兜轉轉之後,最終又回到原來熟悉的地方,就像《黑魂3》中長途跋涉開啟某個電梯後,發現居然回到了洛斯裡克城堡初始點;又或者類似《隻狼》中從菩薩谷跳躍而下,通過一個深邃的洞穴竟到達了葦名之底。這種“柳暗花明又一村”的地圖設計,常常令玩家樂此不疲。

與以往一樣,《艾爾登法環》保持了碎片化的叙事風格,結合散布在複雜地圖中的NPC、物品資訊,最終拼湊出宏大的故事劇情。探索與碎片化叙事在開放世界架構下得到了更好的結合,成為本作最大、最有趣的解謎,也恰恰符合開放世界遊戲的核心體驗。

此外,新的戰灰系統、跳躍系統、技能,以及戰鬥機制設定的加入,也為開放世界的探索、戰鬥減輕了不少壓力,玩家可以結合各種build花式擊殺敵人,除了豐富戰鬥體驗外,更是降低了遊戲的硬核程度,使得本作可能成為FS最輕度的魂類作品。

魚和熊掌,或許都能兼得

從媒體公布的采訪來看,FS團隊在開發《艾爾登法環》中一直面臨着諸多困難。其中有兩點頗為突出:一是如何平衡遊戲的難度,二是如何避免開放世界的重複性體驗。

正如上文所言,為了比對開放世界的探索體驗,FS為遊戲加入了新的系統、技能、機制,但這也客觀上讓戰鬥趨向于輕度。尤其是新增的召喚物,更是讓玩家可以脫離BOSS的仇恨,進而輕松實作擊殺。

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另外,目前測試版的部分怪物攻擊設計也傾向于簡單,不少精英怪和Boss的攻擊方式較為單一,擁有快慢刀和變招的怪物并不多。

盡管難度的降低會吸引更多的新玩家,但對于魂系老玩家而言,不夠硬核的難度或許并不夠自己“塞牙縫”。而一旦對怪物的數值進行加強,或許又會“勸退”不少新玩家。

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制作人北尾泰大在接受采訪時就透露,為了解決這個沖突,遊戲在保證普通玩家能接受的難度範疇的同時,準備了大量的可選Boss給予魂系老玩家去挑戰,其中一些會非常困難,并擁有豐富的招式。

“對于那些非必要的、可選的和隐藏的BOSS來說,有些是我們故意增加了那些想要尋求這種體驗的玩家的挑戰。希望如果你有這種欲望,你可以尋求解決一些隐藏在開放世界裡的、真正艱巨的挑戰。”

至于開放世界關卡探索重複度高的問題,《艾爾登法環》也嘗試給出自己的解法——從實際體驗來看,除去部分因空氣牆而被限制的區域外,本作基本上做到了一個小區域一次不同的探索體驗。

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實際上,宮崎英高在采訪中也表達了對“遊戲體驗重複性高”的厭惡,整個開發團隊并不太喜歡跑腿、收集素材這種重複性高的東西,而是希望玩家能專注在戰鬥上面。

“是以在《艾爾登法環》中,你可能會有一個良好節奏的戰鬥流程,每隔一段時間,就會遭遇到一場刺激、驚心動魄的戰鬥。在此之後,玩家可以獲得道具、經驗值,進一步被吸引去探索地圖的其餘部分,遇到更激烈的戰鬥。”

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能在預算有限的前提下盡量做到新鮮的探索體驗,與FS的研發方式密不可分。宮崎英高在采訪中透露,《艾爾登法環》中大約有80%的植被和樹木的放置任務是用程式自動處理的,以便團隊能夠專注于其他領域。

例如專注于将舊有的地城式探險的構造放在整個開放世界,利用《黑魂》系列所積累的技術,不僅讓本作地下場景的内容密度保持非常高的水準,降低重複性體驗,也能讓老玩家有和過去類似的體驗。同時,适中的難度使得新玩家也能體驗到魂系遊戲的魅力。

結語

《艾爾登法環》做為一款脫胎于過往魂系遊戲的作品,自然不是完美的。從目前曝光的實機視訊來看,它始終脫離不了過去魂系列的拐角陰人,正義群毆等老套設定,在開放世界探索互動上仍有待加強。

但從跳出固有架構引入開放世界,到另辟新IP,你很難說宮崎英高及其所帶領的From Software不是在探索魂系遊戲的新可能。

····· End ·····

GameLook每日遊戲産業報道

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