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觸樂夜話:《雙人成行》讓我找回了合作的樂趣

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:《雙人成行》讓我找回了合作的樂趣

圖/小羅

雖然我已經拿到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》整整一周了,但我的進度還停在選擇禦三家寶可夢之前,相當于完全沒玩。那我這個假期玩什麼去了?有什麼比最新的“寶可夢”還吸引人?除了每天打打牌,在《遊戲王:大師決鬥》裡試圖上分,這個假期我大多數的時間都在玩《雙人成行》。

好吧,我知道《雙人成行》已經完全不是個新遊戲了,它已經拿到了去年的TGA年度遊戲,銷量已經超過了500萬,制作人Josef Fares已經開始做下一部遊戲了。但是《雙人成行》不是随時想玩就能玩的,需要兩個人才行,而且還不能随機比對一個網友,需要兩人在遊戲中不斷溝通才能過關。我一直在等的其實是一個兩個人都有時間來玩《雙人成行》的機會。

說實話,作為一款雙人合作遊戲,《雙人成行》還是很特别的。合作的兩人操縱的角色往往有不一樣的功能,角色之間有十足的差異性。這就讓《雙人成行》不像舊時代的那些雙人清版遊戲那樣,兩個角色沒什麼差别,隻要一個人會玩就能把另一個人帶過去。比如玩《坦克大戰》的時候,你來打也是打,我來打也是打。《雙人成行》裡面,兩個角色往往在解謎中的作用截然不同,一個是釘子,另一個就是錘子;一個是磁鐵的N極,另一個就是磁鐵的S極。角色差異讓《雙人成行》的合作顯得格外有趣。

觸樂夜話:《雙人成行》讓我找回了合作的樂趣

在《坦克大戰》這類合作遊戲中,誰玩1P誰玩2P沒有任何差別

在大多數合作遊戲中,盡管大家需要交換情報,進行必要的戰術交流,但更多時候大家隻是在各自做各自“正确的事”。無論是玩《最終幻想14》打副本,還是去《刀塔2》裡面競技,除了一些必要的資訊溝通外,大家都很明顯知道自己應該做什麼,隻要每個人都把自己該做的事情做好,那團隊就能過關或者走向勝利。可是反過來說,也因為多人合作要循規蹈矩,一個蘿蔔一個坑,就極大地增強了分攤在每個人身上的壓力,每個人都不能犯錯,一旦犯錯就難免會想着是不是因為自己導緻了團隊的失利。我說實話不喜歡這種合作,是以我在《最終幻想14》裡甚至不怎麼打本,團隊競技遊戲現在也一個都不玩了。

《雙人成行》完全不一樣。沒有嚴苛的團隊目标和緊迫的時間限制,兩個人可以慢慢商量解題思路,一點點嘗試,然後在不斷探索中找到通關的道路。即使失敗幾次也沒什麼大不了的,再試試就好了。長期被各種有關勝負的團隊合作遊戲折磨之後,對我而言,這種體驗如同久旱甘霖,讓我真正地再次體會到在遊戲中合作的樂趣。

觸樂夜話:《雙人成行》讓我找回了合作的樂趣

比起其他遊戲中的“各司其職”,《雙人成行》中的合作更需要兩個人一起“頭腦風暴”

在《雙人成行》中,很多地方不僅需要兩個人共同的智慧,還需要充滿默契的合作。有些關卡需要兩人在操作時卡好時間,甚至需要喊口号才能對齊節奏。我從沒想過會有一款遊戲讓我在玩的時候喊出“三二一”,但是不得不說,看到兩個角色一齊起跳過關的時候,确實有種在其他遊戲裡感受不到的快樂。

當然,這些得益于《雙人成行》是個不緊不慢講故事的遊戲,如果是在《守望先鋒》或者别的什麼合作競技遊戲裡,可沒那麼多時間給你摸索遊戲機制,大家都是來赢的,被比對到同一個隊伍裡的隊友也沒有責任像你《雙人成行》裡的同伴那樣,無限制地了解和寬容你。我隻能慶幸,如今還有開發者願意制作像《雙人成行》這樣的合作遊戲,讓我們這些頂不住團隊競技壓力的玩家也能享受合作遊戲。謝謝你,Josef!

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