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【戰地創作者投稿】指揮理論心得分享(下)

在昨日的理論分享中,有指揮官在評論區提出了關于轟炸機的問題,對此小雅也邀請了大喵進行解答。

【戰地創作者投稿】指揮理論心得分享(下)

大喵有話說

*僅代表玩家個人觀點,不代表官方立場

【戰地創作者投稿】指揮理論心得分享(下)

轟炸機的傷害主要來源于俯沖轟炸發動的機率,目前版本還是以門多薩為主。新區的指揮官在初期不要使用通用傳說碎片晉升麗塔和鳳凰,為将來使用門多薩更新換代,多多積攢力量。

指揮官可以使用經典英雄寶箱晉升鳳凰,典藏英雄寶箱和至臻英雄寶箱晉升莉塔,降低英雄晉升成本,将主要力量用于門多薩的晉升。

新區的指揮官還是以提升兵種的基礎三圍屬性為主,不要過多追求俯沖轟炸傷害。多參與各種活動,提升自己的遊戲體驗和道具獲得數量。祝這位新晉指揮官在紅警遊戲愉快!

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今天給大家帶來的是《紅警OL》戰地創作者大喵所創作的指揮基礎理論的分享(下篇)!如錯過上篇内容的指揮官可以檢視往期推文進行學習!如有問題的指揮官也歡迎在評論區提問!

【戰地創作者投稿】指揮理論心得分享(下)

吃瓜的大喵

1

輸出上限

首先說一個原則,叫做數量疊加原則,也就是所有兵種技能,尤其是英雄技能,涉及到未标明機率和指定目标的,大體上受到數量疊加原則影響,也就是該兵種數量越多,觸發機率越大,同時,受到敵方技能觸發的機率也越大。也就是你出兵越多,你兵種觸發的特種buff機率越高。

有人會認為,那我不是出兵越多越好?不是的,因為紅警還有另外一個掐住數量疊加原則的限制原則,也就是俗稱的“攻擊上限”。

攻擊輸出上限,不是說該兵種在某一個數量登頂了攻擊的傷害值不再增加,而是随着兵種數量的增加,其平均輸出效率逐漸降低。

很多測試就可以看出來,一個兵的單兵種輸出是最大的,随着兵數的增加,單兵輸出收益不斷以固定斜率線性下降,當出兵數量逐漸增加,單兵收益下降到最低點的時候,其增加的攻擊邊際收益無限接近于0(概念可百度搜尋什麼叫邊際收益)這個邊際收益無限接近于0時的出兵數量,才是理論上真正的攻擊上限數量。但實際上,集結出兵是遠遠到不了這個數量的。是以,集結中習慣上說的輸出上限,一般上,隻是一個根據經驗做出的對于同兵種平均收益全隊趨同的想象值。

當然,這個值其實可以算出來,并根據收益值,反推精細化排兵數量。但是吧,累。是以,一個指揮是不是優秀,有一個小标準,就是可以根據戰報秒估己方大概的合理化排兵數量并作出排兵調整。是以以後别再說什麼攻擊上限啦,沒有輸出啦,不是的,輸出沒有真正的上限,隻是收益不夠高罷了。

2

戰報輸赢判定

承接上文之意,說到集結收益的總體得失。為啥單獨把這麼簡單的事情拿出來說呢?其實啊,喵隻想反複反複再反複的強調:排兵沒有一定之規。

衆所周知,紅警的戰報輸赢判定,是以集結隊伍總戰力減少作為判定标準的,誰減少的隊伍總戰力多,誰輸。這也是為什麼很多主戰明明是正戰損,但是不讓上集結的原因,因為沒有足夠輸出平衡其他兵種(戰車、礦車、防坦)的負戰損,總戰力下降過多導緻集結判定為輸的機率增加。

是以排兵必須進行通盤考慮,比如某些兵種是否需要所羅門的頭條天賦(湮滅:30.01%比例的逾時空援軍死亡時,不計入戰鬥力損失。)來降低過高的戰損,某些陣容是否需要上卡洛琳,以損失12防坦來分擔傷害,這個就要根據自身隊伍屬性和對陣條件去自行判斷和計算了。包括很多混編隊糾結于上不上狙擊和直升機,數量上多少,這個更是針對性輸出和戰損哪個收益更高,通盤計算考慮的問題。

很多人看到戰報,哪個兵種損失大了,就不想上了,或者一味去降低某一個兵種的損失,而忽略了全盤考慮。排兵其實是一種取舍,不可能沒有損失,是以考慮的,應該是整體戰報的收益。

當你增加一個輸出位,增加6萬收益,而增加一個防禦位置,減少4萬損失。兩者相較,最簡單的算術題,大家就都應該明白了。是以不要單方面去考慮某一個兵種的損失過大,而是通盤考慮,整體戰報的收益,需要注意的是将收益點作用最大化,而不是單純的隻是降低戰損。

比如按照數量疊加原則,你出100萬防坦肯定比50萬防坦戰損小,但是你擠占了50萬的輸出位,這個輸出位本來可以帶來比戰損更大的收益,那麼到底選輸出還是降損,就很明了了。舉個栗子,是傷敵10000,自損8000,(正收益2000),還是傷敵8000,自損7000(正收益1000),其實很好選擇。

3

三圍屬性的優先選擇

關于生命、防禦vs攻擊與傷害的選擇,先說個結論,同性價情況下:

#輸出兵種優先選擇順序:傷害>攻擊>生命>防禦,

#防守兵種優先選擇順序:減傷>生命>防禦。

因為傷害加成直接作用相關單回合消滅兵力,傷害減少直接作用相關總傷害顯示,提升傷害加成的收益占總傷害加成的比例,一般遠高于單純的攻血防提升比例。

4

回合數

之前提到了回合數,那麼順便說一句,紅警是回合制遊戲,共50回合。攻擊方一般有效回合數49(因為大部分集結起手移動,未進入攻擊範圍,是以無輸出),防守方有效回合數50。對抗中,防守方通常能夠先手進行攻擊。

#攻城車兩回合一輸出,一般輸出24回合。(大機率,因測試條件不穩定,不準确,不排除某些站位下的輸出回合增加。)

#突擊步兵自帶連擊輸出,前進2個回合後輸出,基本每回合都帶連擊。

#狙擊技能為瞄準一回合後直接輸出,有起手輸出效果。

#直升機對後排基本直接起手輸出。

#轟炸根據技能輸出,永遠是平A、能量傾瀉傷害和最遠站位打擊三種傷害,在輸出選擇對象上,基本固定。

#坦克對轟炸回合内平a效果最為顯著。

5

防坦層數的普遍化使用方式

【戰地創作者投稿】指揮理論心得分享(下)

自從礦車英雄那年那月走入了千家萬戶的集結戰報,可以證明的戰報無數,喵就說一個結論:防坦出多層,一般雙層。

紅警21年末大更之前,喵一直隻推薦防坦雙層,别跟喵說什麼第三層的礦車戰損大,在大部分出戰隊友水準平均的條件下,礦車跟防坦所受傷害基本成比例,而且相比戰損,同敵對傷害下,2層防坦+1層礦車的戰損合計遠小于3層防坦的戰損合計差。

究其原因,一部分是因為防坦受攻擊後疊加防護元件的速度,兩層防坦遠快于三層而産生更迅速的防護效果,其次是因為涉及到上面所說的數量疊加理論影響,雙防的數量一般比三防的數量,單人出兵數量更多,更容易觸發6件金裝的攻擊轉防禦效果。另外,多一層防坦則少一個輸出位。并且,礦車為11級,戰力值9.5/兵,12防坦戰力值10.5/兵,即使以礦車換防坦一比一比例損失,在總戰報戰力損失計算上,也是賺的。

當然,21年底的大更開始以後,在實際應用上,更多的三層排兵出現,并不是說三層取代了雙層,而是因為巴克的出現,很多區更傾向于所羅門卡洛琳+雙巴克的三防坦組合。實際上,以上原則不變。

排兵考慮的是整體的收益,三層,雙層甚至是單層防坦(真心出單層也是可以的),考慮的是多個兵種技能配合和輸出承傷收益的得失計算。也是以,排兵的多樣性也由此産生。天下沒有一模一樣的排兵模闆,道理皆因如此。

6

出兵數量及三圍的有效性系數(假設)

最後說一個假設吧,近期喵測試的核心,尚未有最終結論,但是它的影響因素肯定是存在的。理論上,根據邊際收益和數量疊加原則,兵種的攻擊及戰損和出兵量應該是有一個線性的變化顯示,然而軍事基地的測試與實際集結測試結果,呈現截然不同的資料顯示。

當然,軍事基地測試有其固有的局限性,比如兵種不豐富,三圍零基限制,負面buff限制等。但諸多戰報表明,在不同的出兵數目影響下,真正的集結戰報,對于不同的出兵數量,有一個階梯式的變化顯示。但之前隻是一個大概感覺,還沒上升到猜想的程度。也就是在不同的出兵數量區間,我們假設有一個三圍發揮的有效性系數存在。

簡單假設,不同兵種有不同的出兵量有效性系數,比如1-10萬(假設)的主戰坦克,三圍有效性系數為0.6(假設),也就是在10萬以内的主戰,三圍輸出隻能發揮60%的作用。當然,整體的出兵數量還要受攻擊邊際收益影響,不是說數量越高,系數越高,傷害就越大。但是這個出兵量可以提供給一個指揮最低的出兵極限參考,以期更有效的排兵陣容。

如果有人有确切的有效性邊際資料,大家可以一起讨論。迄今為止,喵也隻是憑經驗發現了個别兵種的邊際數值,其可靠性,尚待測試。

以上是近期的基礎理論分享,千裡之行始于足下,打好基礎也是很重要的,季後賽即将開啟,祝各位指揮官們再創輝煌,如有不同的看法也歡迎在評論區留言交流。

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