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【战地创作者投稿】指挥理论心得分享(下)

在昨日的理论分享中,有指挥官在评论区提出了关于轰炸机的问题,对此小雅也邀请了大喵进行解答。

【战地创作者投稿】指挥理论心得分享(下)

大喵有话说

*仅代表玩家个人观点,不代表官方立场

【战地创作者投稿】指挥理论心得分享(下)

轰炸机的伤害主要来源于俯冲轰炸发动的概率,当前版本还是以门多萨为主。新区的指挥官在初期不要使用通用传说碎片晋升丽塔和凤凰,为将来使用门多萨更新换代,多多积攒力量。

指挥官可以使用经典英雄宝箱晋升凤凰,典藏英雄宝箱和至臻英雄宝箱晋升莉塔,降低英雄晋升成本,将主要力量用于门多萨的晋升。

新区的指挥官还是以提升兵种的基础三围属性为主,不要过多追求俯冲轰炸伤害。多参与各种活动,提升自己的游戏体验和道具获得数量。祝这位新晋指挥官在红警游戏愉快!

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今天给大家带来的是《红警OL》战地创作者大喵所创作的指挥基础理论的分享(下篇)!如错过上篇内容的指挥官可以查看往期推文进行学习!如有问题的指挥官也欢迎在评论区提问!

【战地创作者投稿】指挥理论心得分享(下)

吃瓜的大喵

1

输出上限

首先说一个原则,叫做数量叠加原则,也就是所有兵种技能,尤其是英雄技能,涉及到未标明概率和指定目标的,大体上受到数量叠加原则影响,也就是该兵种数量越多,触发概率越大,同时,受到敌方技能触发的概率也越大。也就是你出兵越多,你兵种触发的特种buff概率越高。

有人会认为,那我不是出兵越多越好?不是的,因为红警还有另外一个掐住数量叠加原则的限制原则,也就是俗称的“攻击上限”。

攻击输出上限,不是说该兵种在某一个数量登顶了攻击的伤害值不再增加,而是随着兵种数量的增加,其平均输出效率逐渐降低。

很多测试就可以看出来,一个兵的单兵种输出是最大的,随着兵数的增加,单兵输出收益不断以固定斜率线性下降,当出兵数量逐渐增加,单兵收益下降到最低点的时候,其增加的攻击边际收益无限接近于0(概念可百度搜索什么叫边际收益)这个边际收益无限接近于0时的出兵数量,才是理论上真正的攻击上限数量。但实际上,集结出兵是远远到不了这个数量的。所以,集结中习惯上说的输出上限,一般上,只是一个根据经验做出的对于同兵种平均收益全队趋同的想象值。

当然,这个值其实可以算出来,并根据收益值,反推精细化排兵数量。但是吧,累。所以,一个指挥是不是优秀,有一个小标准,就是可以根据战报秒估己方大概的合理化排兵数量并作出排兵调整。所以以后别再说什么攻击上限啦,没有输出啦,不是的,输出没有真正的上限,只是收益不够高罢了。

2

战报输赢判定

承接上文之意,说到集结收益的总体得失。为啥单独把这么简单的事情拿出来说呢?其实啊,喵只想反复反复再反复的强调:排兵没有一定之规。

众所周知,红警的战报输赢判定,是以集结队伍总战力减少作为判定标准的,谁减少的队伍总战力多,谁输。这也是为什么很多主战明明是正战损,但是不让上集结的原因,因为没有足够输出平衡其他兵种(战车、矿车、防坦)的负战损,总战力下降过多导致集结判定为输的概率增加。

所以排兵必须进行通盘考虑,比如某些兵种是否需要所罗门的头条天赋(湮灭:30.01%比例的超时空援军死亡时,不计入战斗力损失。)来降低过高的战损,某些阵容是否需要上卡洛琳,以损失12防坦来分担伤害,这个就要根据自身队伍属性和对阵条件去自行判断和计算了。包括很多混编队纠结于上不上狙击和直升机,数量上多少,这个更是针对性输出和战损哪个收益更高,通盘计算考虑的问题。

很多人看到战报,哪个兵种损失大了,就不想上了,或者一味去降低某一个兵种的损失,而忽略了全盘考虑。排兵其实是一种取舍,不可能没有损失,所以考虑的,应该是整体战报的收益。

当你增加一个输出位,增加6万收益,而增加一个防御位置,减少4万损失。两者相较,最简单的算术题,大家就都应该明白了。所以不要单方面去考虑某一个兵种的损失过大,而是通盘考虑,整体战报的收益,需要注意的是将收益点作用最大化,而不是单纯的只是降低战损。

比如按照数量叠加原则,你出100万防坦肯定比50万防坦战损小,但是你挤占了50万的输出位,这个输出位本来可以带来比战损更大的收益,那么到底选输出还是降损,就很明了了。举个栗子,是伤敌10000,自损8000,(正收益2000),还是伤敌8000,自损7000(正收益1000),其实很好选择。

3

三围属性的优先选择

关于生命、防御vs攻击与伤害的选择,先说个结论,同性价情况下:

#输出兵种优先选择顺序:伤害>攻击>生命>防御,

#防守兵种优先选择顺序:减伤>生命>防御。

因为伤害加成直接作用相关单回合消灭兵力,伤害减少直接作用相关总伤害显示,提升伤害加成的收益占总伤害加成的比例,一般远高于单纯的攻血防提升比例。

4

回合数

之前提到了回合数,那么顺便说一句,红警是回合制游戏,共50回合。攻击方一般有效回合数49(因为大部分集结起手移动,未进入攻击范围,所以无输出),防守方有效回合数50。对抗中,防守方通常能够先手进行攻击。

#攻城车两回合一输出,一般输出24回合。(大概率,因测试条件不稳定,不准确,不排除某些站位下的输出回合增加。)

#突击步兵自带连击输出,前进2个回合后输出,基本每回合都带连击。

#狙击技能为瞄准一回合后直接输出,有起手输出效果。

#直升机对后排基本直接起手输出。

#轰炸根据技能输出,永远是平A、能量倾泻伤害和最远站位打击三种伤害,在输出选择对象上,基本固定。

#坦克对轰炸回合内平a效果最为显著。

5

防坦层数的普遍化使用方式

【战地创作者投稿】指挥理论心得分享(下)

自从矿车英雄那年那月走入了千家万户的集结战报,可以证明的战报无数,喵就说一个结论:防坦出多层,一般双层。

红警21年末大更之前,喵一直只推荐防坦双层,别跟喵说什么第三层的矿车战损大,在大部分出战队友水平平均的条件下,矿车跟防坦所受伤害基本成比例,而且相比战损,同敌对伤害下,2层防坦+1层矿车的战损合计远小于3层防坦的战损合计差。

究其原因,一部分是因为防坦受攻击后叠加防护组件的速度,两层防坦远快于三层而产生更迅速的防护效果,其次是因为涉及到上面所说的数量叠加理论影响,双防的数量一般比三防的数量,单人出兵数量更多,更容易触发6件金装的攻击转防御效果。另外,多一层防坦则少一个输出位。并且,矿车为11级,战力值9.5/兵,12防坦战力值10.5/兵,即使以矿车换防坦一比一比例损失,在总战报战力损失计算上,也是赚的。

当然,21年底的大更开始以后,在实际应用上,更多的三层排兵出现,并不是说三层取代了双层,而是因为巴克的出现,很多区更倾向于所罗门卡洛琳+双巴克的三防坦组合。实际上,以上原则不变。

排兵考虑的是整体的收益,三层,双层甚至是单层防坦(真心出单层也是可以的),考虑的是多个兵种技能配合和输出承伤收益的得失计算。也因此,排兵的多样性也由此产生。天下没有一模一样的排兵模板,道理皆因如此。

6

出兵数量及三围的有效性系数(假设)

最后说一个假设吧,近期喵测试的核心,尚未有最终结论,但是它的影响因素肯定是存在的。理论上,根据边际收益和数量叠加原则,兵种的攻击及战损和出兵量应该是有一个线性的变化显示,然而军事基地的测试与实际集结测试结果,呈现截然不同的数据显示。

当然,军事基地测试有其固有的局限性,比如兵种不丰富,三围零基限制,负面buff限制等。但诸多战报表明,在不同的出兵数目影响下,真正的集结战报,对于不同的出兵数量,有一个阶梯式的变化显示。但之前只是一个大概感觉,还没上升到猜想的程度。也就是在不同的出兵数量区间,我们假设有一个三围发挥的有效性系数存在。

简单假设,不同兵种有不同的出兵量有效性系数,比如1-10万(假设)的主战坦克,三围有效性系数为0.6(假设),也就是在10万以内的主战,三围输出只能发挥60%的作用。当然,整体的出兵数量还要受攻击边际收益影响,不是说数量越高,系数越高,伤害就越大。但是这个出兵量可以提供给一个指挥最低的出兵极限参考,以期更有效的排兵阵容。

如果有人有确切的有效性边际数据,大家可以一起讨论。迄今为止,喵也只是凭经验发现了个别兵种的边际数值,其可靠性,尚待测试。

以上是近期的基础理论分享,千里之行始于足下,打好基础也是很重要的,季后赛即将开启,祝各位指挥官们再创辉煌,如有不同的看法也欢迎在评论区留言交流。

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