天天看點

遊戲心理學:充值抽卡 錢多人傻

“他望着複刻的角色池,心中想着40抽内一定要拿下,無論是帝君還是王小美,我全都要。”

01劣币驅逐良币

手機遊戲裡面的心理學操作越來越常見,因為手遊創造的流水越是恐怖,也就更能吸引優質人才的入駐。心理學作為一門放之四海而皆通用的中間科學,自然備受青睐。一款遊戲的好壞成敗,核心就在于是否能夠不斷地生産出愛。越受到玩家追捧熱愛,則遊戲越能霸占這個娛樂至上的時代。

如何吸引更多的玩家來玩遊戲,如何保證老玩家有粘性,新玩家不流失?僅僅憑借遊戲本身的畫面聲音劇情,隻能抓住一部分人。單機遊戲再怎麼優秀,也逃不過遊玩壽命。而且,除了買斷制和DLC收費,現如今的單機遊戲很難創造新的營收。在遊戲這塊看似遍地财寶的領域,單機遊戲無論如何也無法和手遊中的巨頭比肩。最近幾年,由于手機螢幕的擴充,運存的增強,手遊越來越有媲美端遊的趨勢。

現如今,若非刻意強調,我們談到的遊戲分析,基本上都是網絡遊戲,而在網絡遊戲中作為典型的,又無非是各種手機遊戲。自2020年開始,無數網際網路大廠紛紛下海打造自家的端遊能關聯的手機遊戲。如豬廠的“夢幻西遊”,鵝廠的“英雄聯盟”,以及層出不窮的“傳奇”。移動端變成手機遊戲端,已然是趨勢所向。

遊戲心理學:充值抽卡 錢多人傻

圖檔來源網絡

依賴充值解鎖關卡和獲得強力道具的傳統手遊單機逐漸退出市場,通過内植廣告來賺錢推廣費的遊戲也後繼乏力。21世紀,人類的注意力被視為一種資源,而且這種資源正在被各家大廠所争奪。缺乏資金投入和技術支撐的遊戲小廠在大廠的資本洪流之中如泛海孤舟,如果沒有如同米忽悠一樣破釜沉舟的決心,将很快在同質化日趨嚴重的現實面前萎靡不振。

為了打造更加能夠吸睛且吸金的遊戲,研究人類内心的心理活動和探索使其“上頭”便是工作重點之一。遊戲廠商不再将目光放在遊戲玩法之上,而是挖空心思想着如何掏空玩家的錢包。在遊戲類型日益固化的當下,越來越多的遊戲廠商選擇了較為保險的微創新舉措。這就使得整個遊戲市場之中同質化現象日益嚴重。基本上所有的遊戲中,我們都能看到“開寶箱”和“抽卡”這兩種遊戲機制。

02機率騙局

一枚硬币不斷地抛向地面,兩面落地的機率均為50%。通過不停地抛擲,我們可以越來越接近這個數字。這是随機性的一個經典例子。這個案例也向我們說明了機率的确存在,的确符合客觀規律。但是遊戲裡的随機都不是真随機。

要想接近事實的真相,就要學會調轉思考的方向。試想一下,遊戲公司制作一款遊戲,其根本目的是什麼?如果不是為了賺錢,誰會費時費力搞這麼多麻煩的東西?遊戲廠商,本質是是利益驅動的商業公司。遊戲,是一種娛樂商品,是向玩家兜售的一種虛拟的娛樂體驗。從玩家手裡賺取金錢,這才是遊戲公司的核心目标。其他的諸如文化輸出,諸如重振某遊戲類型的榮光,諸如懷舊複古,諸如啟迪思考之類的,都隻是在這個目标之下的衍生概念。

遊戲心理學:充值抽卡 錢多人傻

那麼什麼是真随機?那就是真真正正地創設一個類似于我們剛剛說過的硬币向上抛,某一面向上的機率。這種随機的模式是極其殘忍的非酋歐皇檢測器。雖然一枚硬币向上抛起,正面向上的機率是1/2,但是這就說明了存在着不斷向上抛起,但一直都是背面向上的可能。十次向上抛,十次皆背面的結果,盡管機率極地極地,但是這個機率無法被徹底抹去。硬币有兩面,是以答案必然有兩種可能。無論你運氣多好,運氣多差,你都不可能完全無視掉另一種結果。

遊戲裡面的抽卡,類似于刮獎的機制。不同的是,遊戲内置的抽卡子產品,往往安排有較多的極品卡牌(陰陽師的ssr,原神的五星,爐石傳說的傳說),而不像彩票,最進階的獎勵隻有一個。當我們預覽卡池時,遊戲策劃先是很陰險地把所有的卡牌“一視同仁”般地陳列出來,進而營造出一種卡池内所有卡牌數量相等的錯覺。實際上我們知道,稀有度越高的卡牌成功抽取的機率越低。

遊戲心理學:充值抽卡 錢多人傻

遊戲抽卡如果真的按照真随機而來,那麼遊戲将出現極其糟糕的體驗。因為真随機是完完全全不受系統控制的。遊戲公司也無法去左右抽卡對玩家體驗的影響。這就使得策劃難以對遊戲内的變化和玩家的體驗感進行分析,進而無法對遊戲進行進一步的優化或者創新。因為失控了。而對于玩家來說,真随機是真正的地獄抽卡。無論是氪佬還是貧民,大家隻能沐浴在幸運女神的光輝之下去抽卡。這就一定會出現某個人大量充值,卻抽不到一個ssr,但是另一個新手玩家剛抽卡,就抽到了最強SSR的離譜局面。這将狠狠打擊到玩家的充值信心,大大削弱玩家的充值欲望。還記得我們一開始說過,遊戲公司做遊戲是為了什麼嗎?

遊戲心理學:充值抽卡 錢多人傻

圖檔來源網絡:某遊戲充值界面

這樣的結果顯然是兩邊都不讨好。遊戲最要緊的是要有人來玩遊戲,而要有人來玩遊戲最要緊的是遊戲要好玩。如果一直抽不到自己想要的卡,甚至無論充多少錢都很難得到這種卡,思維正常的人會選擇抽身離開,因為沒有希望。真随機是沒有希望的,就像是買彩票一樣。這一部分“有錢但沒有好運氣”的玩家的流失,對遊戲的營收将是重創。而那些一直抽不到自己想要的卡牌的玩家則在一次次等待和失望中對遊戲失去興趣,并會對遊戲的公平性展開質疑,口誅筆伐。

為了避免這種情況,所有的抽卡遊戲都安排了10連保底出紫的機制。這裡的紫,指的是比第一檔的獎品次一檔的獎品。10連必出紫,這使得10連皆藍綠的真實結果消失了。真随機最可怕的莫過于十次抽取必定十次撲空。而有了這個還不夠,因為玩家是心心念念想要大獎的,這個大獎就是金卡(SSR)。于是為了進一步刺激玩家抽卡,随機性再一次被扭曲,在第70-90抽之間,不斷提高玩家抽到金卡的機率,以此來不斷拉高玩家的期待,并在出貨(抽出金卡)後,将機率清除,再次進行類似的循環成為了必備操作。

真随機看臉,僞随機看錢。抽卡遊戲正是運用了人們“期待不落空,希望有回音”的心理定勢,一步步誘導消費,進而使得玩家“上頭”,最終榨幹了玩家的錢包。

繼續閱讀