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6小時新内容試玩後,我看到了《艾爾登法環》的“壁外世界”

6小時新内容試玩後,我看到了《艾爾登法環》的“壁外世界”

“會呼吸的老頭環”。

幾個月前,《艾爾登法環》開啟過一輪大規模的網絡測試,一批餓紅了眼的“不死人”紛紛湧入遊戲,開始了對這個魂系新世界的探索。當時限于開放範圍和體驗時間的限制,不少玩家依然對宮崎英高能否做好開放世界存有疑問。

在昨天,《艾爾登法環》開啟了新一輪的媒體試玩,我們也更深入地體驗了“老頭環”的世界——當更具體的地圖和區域開放在玩家面前,上述的疑慮或許就能被打消了。

沒有了“卑鄙的空氣牆”,完整的老頭環世界給人的第一感覺就是“大”。

6小時新内容試玩後,我看到了《艾爾登法環》的“壁外世界”

此前網測版開放的地圖中,全流程全收集時長大概在8~12小時,根據這次我們解鎖的地圖大小推測,它可能隻是草原城堡畫風地圖的三分之一。再往外走,地圖風格、怪物種類和難度才有明顯改變,在不清楚到底有多少種地形的情況下,玩家還很難窺見這個世界的邊界。

讓人更驚訝的是,這個世界不止有一層。當我風塵仆仆來到此前隻能遠眺的一棵黃金樹底時,發現了一個通往地下的電梯。一開始,我還有心情欣賞這個電梯的華美,可當30秒過去後它還沒停下,問題就有點不對勁了。

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整整一分鐘,電梯終于緩緩落地,呈現在玩家眼前的是一個龐大的地下世界。難以判斷距離的穹頂洞壁上,遍布着星星點點的神秘光源和發光紋路,似月光般照亮了地下迷宮。

借着不算亮的微光,可以看到聳立的巨大人造石柱,延綿開去的廊式建築,和一些已看不清原貌的遺迹。其中分布着幽魂般發光的人形怪,也有成群聚集的智慧生物(不吃武器硬直),看起來也有着獨特的派系和生态。

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測試不允許錄像,在此隻能表示那個場景與玩家二創的《星空》有幾分神似

這裡可以騎馬探索,明顯不屬于室内場景,可遺憾的是,礙于等級和裝備的限制,我沒能在此探索太多,隻能從冒死跑酷撿來的“4級鍛造石”中判斷,這裡已不是地面上的新手區域。

更大的地圖意味着肯定會有更多移動方式和探索手段,像初代黑魂一樣唱着“365裡路”愣跑肯定不行。除了之前已有的騎馬和篝火傳送,我還發現了多處地圖傳送門,可以一口氣把主角傳送到一兩張地圖之外。

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探索方式方面,除了靠肉眼被路邊的奇觀遺迹吸引着主動探索外,也出現了幾種新的線索來源。在路邊可以觸發機關,召喚一名幽魂帶路,跟着它能找到一些地牢入口;

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偶爾還能聽見NPC的呼喊,他們會派發任務,在地圖上幫忙标注,指引主角去完成。

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官方預告中罐子哥和變成樹的人隻是這類NPC的其中之二

這次擺脫了流程進度限制,我還(自認為)充分地探索了史東薇爾城的後半部分。傳統魂系地圖精巧的設計依然在這裡得到了充分展現,隻是比起黑魂血源裡完全不嫌疊床架屋的大分量,多少有點意猶未盡。

值得一提的是,“跳躍”這個魂系遊戲裡的史詩級突破,也有被加進FromSoftware的地圖設計手冊裡。幾處可能被魂系老玩家看作絕壁的齊腰小矮牆,用跳躍輕松越過後,會有可供探索的角落和閃閃發光的誘人物品。

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不隻是用在已展示過的這條必經之路上

但在這些驚喜之外最讓人印象深刻的,還是這個開放世界的動态——《艾爾登法環》的世界幾乎可以說是“活”的。

天氣和晝夜系統自不必多說,官方已經介紹過它會影響到地圖中怪物的種類和分布。我們在夜晚還遇到了一種“黃金雨”的特殊天氣,這時候主角身上出現了一層與黑魂3“餘燼”狀态有些像的特效,不确定天氣系統是否還涉及到增減益效果等對玩法的影響。

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當然,魂系遊戲中受苦的老傳統同樣還在,後面流程難度依然線上,而且在滿足一定條件後(可能是死亡次數或遊玩時間),“防環女”梅琳娜會在主角坐下的篝火旁現身。

她道歉說自己一直在觀察主角,看着主角冒險中的表現,還會吐槽曾懷疑過我們是否真的是“天選之子”。随後,梅琳娜會将主角傳送到一處新地圖,這裡有一個巨大的賜福(篝火),以及一衆功能型NPC,之後才能解鎖戰灰等戰鬥要素。

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也就是新的“傳火祭祀場”

不過相比之前的網測版,媒體試玩版的老頭環對新手玩家看起來反而更友好了。此前卡住玩家許久的第一個BOSS“惡兆”門前,現在又多出了一個能召喚NPC的印記。有“好哥哥帶着”,再加上三匹狼的召喚技能,玩家可以對BOSS進行5打1的殘忍牆角殺。

而地圖上閑逛時不經意看到的敵兵間互動,更讓我覺得這個世界是“活”的。類似地精和巨魔的生物,會提着大棒沖進士兵設卡把守的要塞;山腳水源處會有數十隻狼組成的狼群,圍攻一頭長臂棕熊怪,當玩家路過時會選擇性地無視主角的存在。

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就是這種動作酷似獅子猿的精英熊怪

以往的魂系遊戲裡雖說有故事鋪墊,但玩家還是會有種“全世界都在針對我”的感覺。《黑暗之魂3》裡紅藍兩方洛斯裡克軍之間的慘烈厮殺,隻留下滿地屍骸很容易被忽視;《隻狼》裡葦名軍和赤備軍名義上在對戰,令人印象深刻的場景卻隻有一處;而我僅僅是在《艾爾登法環》裡随便逛逛,就發現了兩次不同陣營敵兵間的交戰畫面——而且還帶有明顯的設計痕迹,或許正式版裡會有更多這樣的生态出現。

這種從遊戲中感受到的“動态感”,讓人覺得在讀喬治·馬丁的《冰與火之歌》:隻着墨于一個視點時,世界暗潮湧動依舊滾滾向前。雖然馬丁隻是為《艾爾登法環》寫了故事背景,但在遊玩過程中仍讓我産生了這種聯想,況且魂系遊戲向來就有用敵兵間的敵對AI或是傷害增減來叙事的傳統。

即便遊戲的劇情始終得靠玩家來推動,但這種代入感對開放世界來說仍然彌足珍貴,可以讓玩家真實感受到世界的存在。而且說回玩法,《艾爾登法環》也确實加入了不少新的RPG元素。

在遊戲開始的捏人階段,總共有近10種職業和伴生物品可供選擇。其中包括已正式公布的遊牧戰士、囚徒,還有未公布的武士、觀星師、一無所有者等,網測版的戰鬼和魔法騎士已不可選。

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《艾爾登法環》中的職業,與前幾作魂系遊戲一樣隻是一個初始模版。如果願意的話,依然可以玩成一個什麼都會幾招的“水桶号”,隻是要付出更多成本。這次“戰灰”系統的重要性,相比黑魂3的“戰技”明顯提高不少,技能老師不再隻是幾個魔法職業的專屬。

在野外,我也找到了好幾個職業對應的老師,就連更倚重平砍的戰士,也有帶着數十種戰灰來“騙錢”的老師。不同戰灰、變質和武器間的搭配,能鼓搗出的玩法肯定有不少。

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法術還有多種派别之分

以往的魂系遊戲中,RPG元素中最足的是最不受待見的《黑暗之魂2》,雖然它不是宮崎英高直接指導的作品,但在《艾爾登法環》中能看到不少來自它的影響。

舉一個最不容易劇透的例子,某處地宮狹窄的通道裡,有一輛隆隆開過又轟轟開走的馬車,一觸必死惡意十足,它的靈感明顯來自于魂2著名的打法型BOSS“競技場馬車”,不禁讓人期待遊戲裡還有多少對過往FromSoftware作品的緻敬。

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最後,還是提一下遊戲内容外的技術改進。這次我們使用的是PS5版遊戲,全程沒有遇見任何BUG,也沒有遇到任何需要額外讀盤的地方——除了無數次的死亡以外。之前網測版被很多玩家反映的延遲和卡頓問題,這次也沒再察覺到。

目前,玩家尚不能了解遊戲在PC上的優化情況,不過按照FromSoftware以往幾款遊戲的首發優化來看,應該也無需擔心。《艾爾登法環》的開放世界,看起來已經做好了充足準備,等待着褪色者的到來。

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