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2021年财報大比拼,主機“禦三家”誰赢了?

2月4日,Niko Partners分析師Daniel Ahmad在推特發文,彙總并公布了任天堂、索尼和微軟三家2021年的财報資料。

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可以看見,其中以索尼的主營業務收入最高,其PlayStation業務收入達248.7億美元(1581.6億元人民币左右),而微軟的遊戲業務收入則為162.8億美元(約1035.3億元人民币),任天堂遊戲業務收入達153億美元(約973.0億元人民币左右)。

值得注意的是,在營業利潤方面,反倒是收入相對更低的任天堂,以54億美元(約343.4億元人民币)位列首位。而索尼遊戲部門利潤僅為26.3億美元(約167.2億元人民币),且Xbox暫未披露相關資料。

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不過,三家公司業務側重點各有不同,索尼與微軟更是擁有多項獨立業務的綜合性公司。上述“三巨頭”的資料僅作為一定的參考,而GameLook也将在下文進一步對比三方業務和最新成績。

破紀錄,NS全球銷量累計1.0354億台

更進一步來看,2月3日,任天堂剛釋出了2022财年第三季度、即2021年10月-12月的财報,再度向外界透露Swicth與旗下遊戲的亮眼成績。

内容顯示,該季度内任天堂營收達62.7億美元(398.7億元人民币左右),相比上一年同期增長9.3%;而營業利潤為22.7億美元(約144.4億元人民币),同比增長10%。

其中,主機硬體與配件部分的收入最高,以33億美元占總收入的53%;而實體遊戲軟體為18.3億美元、占比29%;數字遊戲軟體收入達5.6億美元、占比9%;訂閱+DLC+數字遊戲部分,共為4.4億美元、占比7%。此外,移動領域與IP授權合計1.3億美元、占比僅為2%。

值得一提的是,财報指出,截至2021年12月31日,任天堂NS全球銷量突破1.0354億台,遊戲銷量7.6641億份。從數量上看,其超越了1.0163億的Wii與1.02億的PS1,成為任天堂銷量最高的家用機。

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具體來看,其中Switch銷量共達8168萬台,Switch Lite則是1787萬台,新推出的Switch OLED也賣出了399萬台。再以地域劃分的話,日本本土售出2436萬台,美洲為4012萬台,歐洲則為2698萬台;其他地區則共計1209萬台。

遊戲方面,任天堂财報也公布了旗下遊戲銷量TOP10。其中,《馬裡奧賽車8:豪華版》售出4335萬份高居榜首,之後是累計售出3762萬份的《集合啦!動物森友會》、以及2740萬份的《任天堂明星大亂鬥特别版》。其中,2021年底發售的《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠》已經售出1397萬份,成為第九暢銷的第一方遊戲。

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遊戲業務表現亮眼,收入再度破紀錄

雖然并未公布具體的營業利潤,但不可否認,2021年微軟Xbox業務表現亮眼。就公開資料顯示,憑借162.8億美元的總收入,該公司已經創造了其遊戲業務的曆史最高紀錄。

具體來看,Xbox的遊戲業務收入整體呈上升趨勢,其中内容和服務收入增長了8.8%、達126億美元(約801.3億元人民币);而部門硬體收入則為37億美元(235.3億元人民币左右),同比上升63.3%。

值得一提的是,根據Daniel Ahmad此前估算,截止2022年1月,Xbox Series X/S主機出貨量累計已超過1200萬台。雖然不乏供應鍊的影響,但相對索尼的PS5銷量,依舊可以說是少得可憐。

另一方面,微軟的遊戲訂閱制服務Xbox Game Pass和PC Game Pass的使用者總數早已超過2500萬,相較于2021年同期增長了700萬。

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但GameLook此前也曾報道過,據微軟2022财年第二季度((2021年Q4))财報顯示,相比訂閱使用者的增長,該季度Xbox内容和服務方面的收入卻僅增長了10%。對此微軟解釋為,本季度在Xbox以及XGP上,表現強勢的大多是微軟的第一方遊戲,第三方遊戲相對較弱,影響了使用者的付費态度。

的确,根據官方資料顯示,《光環:無限》玩家突破2000萬,《極限競速:地平線5》玩家突破1800萬。其中,《光環:無限》創《光環》系列最大規模首發紀錄。而這很大程度上依賴于微軟日益壯大的第一方工作室陣容。

目前,微軟已擁有包括Bethesda母公司 ZeniMax 在内的23家第一方工作室。而當成功收購動視暴雪後,Demonware、Digital Legends、High Moon Studios、Major League Gaming等諸多知名工作室的加入,這一數字還将得到顯著提升。

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也就是說,坐擁多個熱門IP以及強大自研能力的微軟,必然會繼續大幅度提升訂閱制使用者總數。而相比追求硬體的出貨量,這家公司之後将更傾向于以XGP打通Xbox與PC,營造無縫的遊戲體驗,實作遊戲業務的再突破。

其實在遊戲之外,微軟其他業務同樣穩健。例如,微軟智能雲業務第二财季收入為183億美元,同比增長26%。其中,智能雲業務的核心,Azure雲平台和其他雲服務第二财季營收同比增長46%。

而傳統業務中,如Office系列産品也實作159.4 億美元的收入、增長了19%,高于分析師此前預測的158.6 億美元。同時微軟也在财報會議上表示,第二财季運作Windows 10或11的裝置目前超過14億,使用Windows app的Window 11使用者已經是Windows 10使用者的三倍。

整體業務出彩,但第一方遊戲發力滞後

當然,“禦三家”中收入最高的索尼,也在Q3财報中公布了遊戲硬體方面的資料。據其2021财年第三季度(10-12月)财報顯示,截止至2021年12月31日,PS5全球總出貨量達1720萬台,PS4全球總出貨量達1.168億台。其中,PS PLUS使用者達到4800萬。

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值得一提的是,雖然受制于全球晶片短缺的影響,但索尼遊戲硬體方面也在繼續增長,光是第三季度便售出390萬台PS5、20萬台PS4。與之相對,任天堂則在該季度内售出了1067萬台Switch。

而在具體的遊戲銷量上,PS5遊戲和PS4遊戲共賣出9270萬份。其中,第一方遊戲銷量達1130萬份、占比僅為12.2%,而數字版遊戲占銷售總額的62%。

顯然,從Q3占比較低的第一方遊戲銷量來看,不難了解索尼遊戲業務高收入與低利潤表現的成因。顯然,持續提升第一方遊戲陣容,将會是索尼之後的發力方向。

畢竟在2021年收購5家遊戲工作室之後,目前索尼的第一方工作室總數仍然隻有17家,相比微軟差距較大。正因如此,索尼也加快了收購的程序。2022年1月31日,這家公司便突然宣布了今年的第一筆豪購——以36億美元收購了與微軟諸多因緣的Bungie。

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遊戲之外,索尼其他五大業務表現同樣強勁,甚至在财報中将全年營業利潤預測上調至12000億日元(約658.9億元人民币)。Q3财報顯示,季度内公司銷售額高達30313億日元(1664.5億元人民币左右)、營業利潤4652億日元(約257億元人民币),上漲了15%。

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其中,除遊戲業務貢獻了929億日元的營業利潤外,索尼影視業務也出現了收入大漲,主要得益于《蜘蛛俠》和《毒液》兩大系列新片的票房大熱,利潤高達1494億。除此之外,音樂業務營業利潤為551億日元;電子産品及解決方案業務則是800億日元,影像及傳感解決方案業務647億日元;金融服務業務為352億日元。

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