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連續挨罵之後,LOL手遊策劃終于醒悟,開始為玩家着想了

27日的不停機更新,内容很正向。

輔助不足問題、排位收益問題、強制補位問題、玩家擺爛問題、鑽石補分問題… …這些内容在27日的更新裡,都被正面提出并給到了相應的解決辦法。

在老唐看來,這裡面最重要的一項改動大概就是提升“排位海克斯能量擷取”,這算得上是上述前三項改動的“核心支撐”。

連續挨罵之後,LOL手遊策劃終于醒悟,開始為玩家着想了

輔助玩家之是以少,是因為輔助很難玩。

一方面是玩起來沒什麼成就感,另一方面則是很難carry比賽,又容易背鍋。

是以,策劃這次為了讓玩家更樂意玩輔助,提升了“輔助擷取S/A評價”的算法。也就是說,以後玩輔助的玩家,獲得高評分的機會要比其他位置更容易。

說個不太合适的類比:這有點像隔壁王者了。

輔助玩家很容易就能“混”到一個好的評價,尤其軟輔玩家,隻要少死幾次,S評價、MVP這類東西很容易就能獲得。

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更容易獲得高評分的意義在哪呢?

意義在于,這次更新之後,高評分對應的是“高收益”,也就是前面說到的核心支撐——“提升S/A評分的海克斯能量收益”。

在這套機制之下,玩輔助的玩家數量會有所上升。

這樣一來,晉級賽“首選位置保護”這一項改動也就有了支撐。其實之前的機制,之是以在晉級賽這類關鍵對局,依舊存在大量“強制補位”的現象,除了策劃為了日活刻意為之以外,還有很大一部分原因就是“玩輔助的人太少了”。

但歸根結底,還是因為輔助不好玩,輔助沒收益,輔助不能carry。

是以,提升高評價的收益,提升輔助獲得高評價的機會,其實也就是把玩家往“輔助”這個位置上遷移,希望能從根本上解決目前的“強制補位”問題。

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另外,“高評價獲得高收益”這一點,也能很大程度緩解目前遊戲内的“擺爛問題”。

擺爛的根本,在于兩個方面:

1.懲罰機制不夠明确;

2.認真玩的動力不足。

這次提升“S/A評價的海克斯能量”,其實就是從第二個方向解決玩家的擺爛問題。

不過可惜的是,從文字和更新後的對局狀态來看,官方依舊沒有很好的辦法從“懲罰機制”方面解決擺爛的問題。

僅從老唐的實際對戰體驗來看,“搶位置”、“演員”、“送頭”等行為,隻要玩家稍微“演一演”,舉報依舊不能很好解決。

LOL手遊的懲罰系統,依舊存在很大的問題。可能是玩家行為資料不足,也可能是系統算法不夠細緻。

但顯然目前LOL手遊還沒有辦法特别精準地識别玩家的刻意擺爛。實話說,這一點真的很有必要學隔壁搞一個“鷹眼護衛”系統,靠某些喜歡做“鷹眼”的玩家來巡查遊戲。

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其實這個系統現在已經在運作了。

每次開局之前,系統都會提示 “聯盟追法官”正在巡查。但從實際效果來看,應該還是一個樣子工程,還沒有大量“真人巡查官”在做這個事情。

現在想要靠“懲罰”這種方式改善遊戲内的擺爛,顯然還為時尚早。不過好在,聯盟手遊的策劃已經擺出态度了。

鑽石段位的補分問題,也得到了重視。

27日更新以後,鑽石分段的算法将會做出調整,玩家補分的現象将會得到緩解。

另外,“拖分”這種現象也被禁止了。鑽3、鑽4的玩家不能再和宗師玩家組隊,宗師玩家也不能再和王者玩家組隊。也就是說,類似某主播那種王者拖着大師上分的行為,将徹底成為曆史。

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這對LOL手遊的排位上分環境而言,是天大的好事。

這次更新的官微之下,玩家們紛紛留言“突然覺得我排位好像又行了”,顯然也是對這次更新的認可。

不管是比對系統的優化,對輔助玩家的關懷,以及對“鑽石分段補分”等現象的關注,都證明了LOL手遊策劃,現在确實是吸取了很多教訓,不再一門心思撲在對“氪金”的追求了。

看來,在被玩家連續罵了好幾個月之後,策劃們終于明白了要先好好做遊戲,再想辦法讓人氪金的道理,把目光聚焦到了對遊戲機制方面的優化上來了。

隻是現在醒悟,多少有點不劃算,早這樣多好。

現在LOL手遊的玩家,有很大一部分都被各種各樣的問題“傷透了心”。

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這幾個月以來策劃的各種作妖,對遊戲裡核心的東西不管不顧。

比對機制稀爛,禁言和懲罰系統形同虛設,策劃隻顧搞“氪金玩法”,又是捆綁又是鑽盤,還搞下頭的關聯營銷,确實讓很多玩家對LOL手遊失去了興趣。

好在還有一句話是這樣說的:

“種一棵樹,最好的時間是十年前,其次就是現在。”

如果從這次更新開始,LOL手遊的策劃能好好營運這個遊戲,聽取玩家的意見,把比對機制、禁言系統這些核心的内容一一優化,遊戲環境也會慢慢好起來的。等到遊戲内容好了起來,再去做氪金系統也不遲啊。

畢竟,像老唐這樣的LOL玩家,誰有願意自己的青春最終真的一文不值呢?

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