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從《流星蝶之劍》到《永遠的劫案》:黃花之子,江湖依然存在

作者:野狗遊戲
從《流星蝶之劍》到《永遠的劫案》:黃花之子,江湖依然存在

周星馳版的《吳形袁素珂》最後,鹹豐皇帝對蘇祗爾說:"你們乞丐幫助千上萬弟子,有一天不解散,叫怎麼安心?"

蘇基爾狡猾的笑道:"我乞丐幫弟子多少不是我決定的,而是由陛下決定的,如果你治理得好,郭台敏安,鬼魂願意當乞丐!"

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蘇珂的這段話打破了國術這個詞存在的意義。

國術這個詞,打開解釋。吳指有能力的人,俠義人是指能打破規則的人,為了一定的價值,也就是韓非子所說的"人要戒嚴"。當真正的法律不能保護人民的權益時,總會有優秀的人挺身而出,這就是國術的世界觀。

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也就是說,在今天的太平全盛時期,國術是一場夢。

如果不是金庸在2018年的古畫,"戰士"這個詞在當下的中國語境中幾乎被遺忘了。當年輕一代看到電影《功夫》、《世代大師》和《卧虎藏龍》時,他們很少意識到這是一部武俠片,取而代之的是一部普通的動作片,一部古色古香的電影。

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洪佳鐵線拳是一個母親0裁縫,18路譚腿師傅是一個釋放的腳力,認為整天賣油炸死鬼是武朗八卦棒的繼承人。

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有兩個盲人,彈鋼琴如刀,在巷子裡彈一山水,路到一生的俠義作風。

那些隐藏英雄的人,在死前隻留下一句話"能力越強,責任越大"來提醒世界。

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這是一個非常純粹的國術世界觀,功夫的成功也展現了中國特地孕育的國術精神。

功夫是周星馳的武俠夢。

而這個夢不僅是電影在做,遊戲也在做。

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早在上個世紀,"電子遊戲"在中國誕生之初,就已經有了大量優秀的國産武俠遊戲。如《金庸群人》、《劍俠戀》、《玄瑒劍》等。

在這些遊戲中,有一款同名遊戲,光線短暫,但足夠輝煌和輝煌 - 流星蝴蝶 Sword.net

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這是一款3D動作遊戲,于2002年10月釋出。

第三次技術革命已經失去了時間的概念,二十年前在網際網路上發生的事情聽起來已經持續了一個世紀。

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但即使一個世紀過去了,《流星 Sword.net》仍然比我們正在玩的大多數本土遊戲更有趣。

"流星蝶劍的殺手故事,"CS"的遊戲規則,"魂力"的戰鬥打擊,"卧虎藏龍"的國術氛圍,"合金裝備"的暗殺潛入,加上"靈魂"的操縱。

這是遊戲制作人蔡玉歌為《流星蝴蝶 Sword.net》的最初想法。

這個瘋狂的想法沒有被當時的遊戲公司Quanquan Networks所接受,因為有太多的技術障礙。

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但蔡骅率領一支七人小隊,花了半個月的時間才做出流星蝶劍。(它包括一些測試和美術團隊,整體開發應該在四五十人左右,但核心是七人。)

推出後不到一個月,Meteor就成為當時網吧最受歡迎的遊戲。

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半年七人,從未涉足過一款3D遊戲,《流星蝶劍》是業界的一個奇迹。

而且遊戲的性格也足夠優秀,除了完整的戰鬥系統和非常高的戰鬥上限外,遊戲還設定了主人、死戰、暗殺、護城河、飛镖五種不同的遊戲模式,幾乎可以說是最早的"看先鋒遊戲"。

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十幾種不同的武器,每種武器都可以有十到二十種的技巧,這大大提高了遊戲的操作上限,單人和區域網路兩種玩法,也大大加深了使用者的粘性,讓大多數玩家不斷完善自己的操作水準,進而在多人戰鬥中取勝。

無論是從操作上限還是操作感覺,《流星蝶 Sword.net》都是一場塵土飛揚的騎行,在國内單機遊戲系列中奔跑。

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但是,不成熟的行業和太短的發展周期也為流星的後續發展奠定了基礎。

盜版,再加上網際網路問題,讓流星的真品玩家苦澀難忍,而遊戲短暫的開放周期也讓整體遊戲流程更簡單,也不可避免地出現了bug。

最終,在2003年9月,制作團隊放棄了對盜版的戰争,并宣布該遊戲免費。很快,遊戲停止更新并停止。

流星蝴蝶 Sword.net 結局像小說《流星蝴蝶劍》中寫的龍一樣

"流星的光芒很短,但天空中有任何一顆星星可以比它本身更燦爛,更燦爛!"當流星出現時,即使是永恒的星座也不會帶走它的光芒。"

但包括蔡英文在内的制作團隊本人都不願意接受這樣的結果。

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在随後的幾年裡,"流星線上"和"新流星搜尋"等"新流星"問世,但由于種種原因,"流星蝴蝶劍"這個IP既郁悶又被詛咒。

無數流星玩家歎了口氣,因為他們知道像《流星 Sword.net 這樣的遊戲不可能很快玩。

而蔡雨松的前"泰坦尼克号團隊"也跑了東西,分散在世界各地。

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流星蝴蝶 Sword.net 對中國遊戲的曆史有着深遠而重大的影響,在很長一段時間内已經成為國内3D武俠動作遊戲的天花闆,也成為最早的玩家心中的白色月光。

此後,國内國術遊戲被探索了好幾遍,誕生了一批如"鶴龍群人"、"風中人"、"勇者"、"天涯月刀"、"九陰真書"、"逆水冷"等武俠遊戲。

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《勇士》這個夢,遊戲一直在做。

2019年,Never Go Away将在TGA上釋出。

那一年,《狼》獲得了TGA年度最佳遊戲獎,宮崎駿坐下來觀看了《永不消失》的預告片。

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這件事讓中國玩家一片嘩然,《永遠》和《隻有狼》有很多共同點:美術設計、鈎子系統......《永遠的搶劫》曾經又回到了"抄襲"的名下。

現在兩年過去了,子彈過去後,"抄襲"的名聲實在是說不出來了。

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武林"煙雨交加"的心情,劍光劍的江湖,本身就植根于中國自己的武功。

更重要的是,東方美與中國的傳統文化,如《狼》所示,本身就是兩者的關系。

大多數人,對于"自制遊戲"的看法是不客觀的,而在"網易"标簽之上更是難以管理。

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《永遠》現在向我們展示,是國内一個可以圈出的點。

超高的上限加上完整的戰鬥系統是我們評估它的原因。這與《流星蝴蝶 Sword.net 的感覺是一樣的。

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普攻擊克制震刀、防震刀克制霸主、霸王克制一般攻擊,加上各種魂玉為強化不同武器,"永遠搶奪"的戰鬥天花闆非常高。

同時,"鈎繩"系統也補充了正常戰鬥中"近戰但遠端"的問題,整體玩法相對平衡。

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這款遊戲自今年上線以來一直很受歡迎,但大多數人不明白的是,《永遠被搶走》的制片人關磊是當年泰坦團隊的一員。

《永遠》誕生于流星蝶 sword.net"是有偏見的,但《永遠》和《流星》确實有血緣傳承。

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我們可以瞥見"永遠被搶劫"的細節。

《永遠被搶》中的一些戰鬥動作,都有曾經流星的影子。

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"流星"中的一些武器名稱在"從未有過"中以不同的方式出現。

這些細微差别就像一個紀念,就像是國術的回歸。

二十年的國産國術比賽,路是堵得長。如今的"勇士",猶如長風般松動,頗為凄涼。曾經充滿懷舊之情的"勇士",也在時代洪流的影響下變了顔面。

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從《流星蝶之劍》到《永遠的劫案》,二十年的飄浮和震動猶如夢中幾句話。而《永遠》能在國産國術遊戲史上留下一抹色彩,既然"一笑一出,千裡花風",還有待觀察。