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《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

作者:篝火營地

《戰神》曾是名列 2018 年最佳遊戲之一,随着該作 PC 版的釋出,這款遊戲有望在 2022 年再度制霸榜位。若想了解這款遊戲為何如此優秀,推薦閱讀我們的《戰神》評測。若想了解開發者對于鍵鼠遊玩本作的想法,或者他們不打算提供 MOD 支援的原因,在此奉上我們對索尼聖莫尼卡工作室的創意總監 Cory Barlog 和技術生産部進階經理 Matt DeWald 的采訪。

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:咱們直入正題吧。現在《戰神》已經登陸 PC,你們認為有哪些内容能吸引到玩家呢?

Cory Barlog:因為遊戲裡偷偷藏了《寂靜嶺》?我開玩笑的。說實話,我認為對開發者來說,遊戲登陸 PC 意味着會有大量未曾嘗試過這款遊戲的潛在玩家,可以在他們的高端 PC 上領略這部作品的魅力,這讓我們很興奮。我沒有 3090 顯示卡,不過我想很多人有。而且,就算你已經玩過一遍,我自己就打通過幾次,但是用寬屏顯示器玩的感覺真是太棒了。

Matt DeWald:我們主機版本大概賣了 1950 萬份,但是還有很多人從來沒有玩過,這點挺驚人的。如果他們至今沒玩過主機版本,說明他們應該不會在主機上玩。是以說這次登陸 PC 讓他們有機會可以在自己喜歡的平台上遊玩。就像 Cory 剛才說的,我們增加了寬屏模式,也對遊戲做了增強,支援 4K 分辨率。玩家可以進一步調高圖像分辨率,體驗極緻的畫面效果。

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:遊戲支援 60 幀、寬屏等新技術,這對最終 BOSS 戰有幫助嗎?

DeWald:有的,我是說,這得看你遊戲技術如何。但是我想幀數提高肯定能讓玩家更早做出反應。我們采用了英偉達 Reflex 技術,同樣能優化反應時間。我連希格露恩都沒打過,是以不知道最終 BOSS 什麼樣。我打了 4 年都沒打過,基本放棄了。栽在她手上了。

GI 記者:回顧以往,幾年下來你們都積累了一些新觀念,對《戰神》有沒有什麼新的想法,新的情感?

Barlog:我現在還有那種傷……我不想用「創傷」這個詞,但這個最合适,是以我想談談制作過程中我受到的創傷。遊戲的制作絕對可以說是十分漫長的,是以在這麼久之後再重新回顧,我很欣慰能清晰地對我當時的做法,當時的決定做一次回想和評判。我不認為開發完成代表着結束。說實話,我感到自豪,但我會不斷回顧,分析當時我做的每一個決定,想着「哦,我做得對嗎?這樣做明智嗎?另一個選擇或許更好。」 這讓我很抓狂,因為我隻想心平氣和地去看待、遊玩這款遊戲,而現在有了更多新人加入,我很高興能了解到人們對遊戲的新反應,比如「我平時不玩主機遊戲,但現在有機會試一試,感覺十分驚喜。」

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:在這次釋出的 PC 版本中,你們有沒有回過頭去做一些調整,一些修改?

DeWald:我問過要不要這樣做,然後 Cory 你怎麼說的?「類似《星戰》裡面漢先開槍那樣的橋段?」

Barlog:是吧?沒錯,我絕對不想再回過頭去做任何修改。比如給戰士手裡塞手電筒什麼的,或者像是讓格雷多先開槍等等,但總會忍不住想改點東西。我必須抑制住修改的欲望,因為我知道這不是好事,至少對于我是如此。如果遊戲中确實存在問題,一切都和它有關,那麼咱們就直入正題,把它修複;但如果去修改沒問題的部分,感覺這樣做會打亂遊戲的基調。我感覺我們應該永遠向前看,像是說「好吧,咱們等到下一步再解決那個。然後我們再做展望,把事辦好。」但我們手頭最主要的事情就是,該怎樣讓遊戲效果更出彩?我們要怎樣為玩家處理好 PC 端的功能,有些玩家會說:「我花了幾萬塊錢配電腦,希望遊戲看起來一級棒。」

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:你們知道為何索尼決定讓本作登陸 PC 嗎?這是你們争取來的結果嗎?

Barlog:我想這是因為所有工作室都在捧這個主意,說我們應該往這方面考慮。最後,我想大家的意見終于有了成效。我們往上面提了這麼多建議之後,他們大概就會說:「實在是聽煩了,行吧,就這麼辦吧。」就這樣取得了進展。作為一家公司,一家單獨的工作室,我們還在探索應該如何處理這種事情,還在探索流程和政策。

GI 記者:是以,你們認為《戰神:諸神黃昏》能争取在主機平台發售 4 年内登陸 PC 嗎?

Barlog:我不知道。現在我們正在逐個遊戲進行排查,每個遊戲都看一遍并做判斷:「看看,做到最好了嗎?」然後對其評估。玩家喜歡這款遊戲嗎?我們做得正确嗎?有沒有出錯的地方?如果未來再做一遍是否能做得更好?但無論如何,最終還得看索尼的決定。

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:對于用鍵鼠遊玩《戰神》,你們考慮了多少?

DeWald:考慮了很多,因為我們很早就認識到想登陸 PC,這是必須專注的一點。我們必須把實際體驗搞清楚。有一點就是要建立一個可以自定義所有按鍵的客制化界面。在主機平台上可沒有這東西。光是做這個就花了不少功夫。再就是搞清楚預設設定要怎麼設?預設設定時操作感自然嗎?我們有一個發現就是,比如說,在主機平台要越過障礙,就按圓圈鍵。無論是翻越障礙物,搬動障礙物,還是爬過裂縫等等,都是按圓圈鍵操作的。在 PC 端我們用 E 鍵來互動,這種操作體系很常見,但我們發現,當我們找玩家試玩時,他們習慣按空格鍵跳過裂縫,就算跳出的提示寫着按 E 鍵,對鍵盤操作來說,還是按空格鍵跳過裂縫更符合習慣。是以我們就得回過頭去找出所有帶有跳躍機制的翻越點,再設定可以用空格鍵的選項。而在主機平台是不需要這樣做的。這樣一來就有兩個按鍵,E 鍵和空格鍵,來實作同一個功能。但是大家都會覺得這很自然。

Barlog:我要用我的任天堂 Bongo controller 來玩。

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:聽起來真不錯。你們感覺這遊戲用鍵鼠玩的體驗如何,還是用搖桿更順手?

DeWald:其實我現在主要是用鍵鼠玩的,因為我這兩年都在研究怎麼用鍵鼠玩,已經成了我的預設選項。使用鍵鼠遊玩對我而言十分自然。

GI 記者:很多人用自己的 Xbox 搖桿玩 PC 遊戲。你們怎樣看待大家用 Xbox 搖桿玩《戰神》?

DeWald:非常棒。我們還貼心地做了按鍵圖案提示,這樣玩家就不會搞錯按鍵。沒錯,我們一點兒也不介意。玩家甚至還能用 Switch 搖桿遊玩。用任何第三方控制器肯定都能玩。我們盡可能多加選項,給所有想嘗試這款遊戲的人提供便利。

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:你們怎麼看人們給遊戲打 Mod?

DeWald:其實我們都見過像是尤達大師化身戰神,格洛古化身阿特柔斯這樣的東西。我認為看玩家弄一些搞怪組合很有意思。我們沒有加入 Mod 支援。我們在開發時沒有制造那種工具。我們做好的東西都是固定的,是以他們做那種東西非常難。不過我确信會有天才玩家搞出一些很棒的東西出來,我們很期待見到這種東西。

Barlog:沒錯,我玩 PC 遊戲的時候,如果有可用的 MOD 我就會試一試。我覺得這樣做很有意思。玩 PC 遊戲的一大樂趣就在于有些人會給遊戲加點料,或者對遊戲加以改進,增強遊戲體驗。《俠盜獵車手》和《上古卷軸:天際》就是兩個很好的例子,Mod 讓遊戲體驗上了一個台階,因為玩家們都會想試試新鮮事物。在主機平台上沒有這種程度的互動,是以這算是一種選擇,我覺得這非常棒。不過你也知道,我的觀點無法代表公司裡其他人的意見。

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:你們未來有沒有計劃增加 Mod 支援,讓 Mod 的創作更輕松呢?

DeWald:目前沒有計劃,不過一切皆有可能。把 Maya 模型放到遊戲裡是十分棘手的,是以就需要創造一個友善使用者操作的工具,而這樣做就得花幾個月時間給我們的藝術家做教育訓練,将一些工序部署到位。是以,若想為使用者們開發一個足夠直覺的、能實作這類功能的工具,就得花費不少功夫。我們使用的工具很多都是在開發過程中制作出來的。

Barlog:我們的工具不一樣。這就是我們的工作方式。我們喜歡複雜的工具。我們的引擎做出來不是為了支援那種東西的。我們的工具都是專門定制的,本身就很複雜。是以我覺得這類支援未來不太可能會有,但誰也說不準。

《戰神》開發者專訪:「雖然我也沒有 3090,但寬屏的感覺太棒了」

GI 記者:最後還有什麼想法嗎?還有什麼沒提到的?

DeWald:最重要的事情就是 PC 上線。我對遊戲上線後的反應十分激動,也十分不安,因為玩家們的電腦組態、軟硬體組合千奇百怪,我想看看遊戲效果怎麼樣。但我們已經花了不少時間做測試,保證遊戲性能,我希望這些工作能見到效果。

Barlog:你們做得很棒。對此我十分期待。

DeWald:能不能在你們文章裡引用一下他這句話,說我們做得很棒?

Barlog:是以我才在這時候講,隻要講一遍就夠了,因為這樣就會刊登出去,我就不必再重複了。

《戰神》已于 1 月14 日登陸 PC。

翻譯:Wellin Tsin 編輯:豚骨拉面

作者:Ben Reeves

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