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微軟豪擲百億美元接盤動視暴雪 是“愛昏頭”還是有遠謀?

本報記者 李豪悅

2018年,摩根士丹利分析師Keith Weiss曾對以收購形式大舉進攻遊戲界的微軟預言:在微軟的收購過程中,并不會出現“微軟收購動視暴雪”這樣的大新聞。從這樣一筆收購中獲得強勁回報的經濟性不高。Keith Weiss預計,收購如此規模的公司需要微軟支付25%的溢價。而對于被收購的企業而言,将自己完全傳遞給微軟勢必失去部分來自索尼等公司的收入來源。

然而令人意想不到的事發生了。2022年1月18日,微軟将以687億美元現金收購遊戲巨頭動視暴雪的“大新聞”迅速發酵,收購溢價約45%,創下遊戲史上最大收購記錄,微軟也将成為世界上收入第三高的遊戲公司,僅次于騰訊和索尼。

截至美股周二收盤,微軟股價跌2.43%,報302.65美元/股;索尼股價下“暴雪”,跌7.2%,報115.8美元/股;動視暴雪股價收盤漲25.88%,報82.31美元/股。

“其實動視暴雪尋求收購的對象不止微軟一家。以公司現在面臨的問題來看,動視暴雪對于‘出嫁’的急切,要遠高于微軟‘求娶’的心情。”艾媒咨詢集團CEO兼首席分析師張毅告訴《證券日報》記者,“我們從過去六七年的資料監測來看,動視暴雪最近幾年的平均市值在620億到640億美元之間。按照一般正常的并購交易,可以溢價15%到25%以上,意味着這筆交易即便以750億到760億美元左右達成,也是比較合理的價格。微軟拿出687億美元遠低于預測的市場均價,就能看出動視暴雪對于被收購是很迫切的。微軟股價下跌也證明二級市場投資者對收購這家公司是充滿擔憂的。”

作為美國市值最高的遊戲公司,動視暴雪數十年來開發出了衆多脍炙人口的遊戲佳作,何以到了“急切”尋求被收購的地步?微軟的“鈔能力”能否讓動視暴雪“柳暗花明”?拿下動視暴雪的微軟難道真是為了打造自己的“元宇宙”嗎?

“王權”隕落難自救

微軟“俘獲”近4億玩家初心

動視暴雪公司是經過多次收購合并而形成的遊戲巨頭。2007年,美國視訊遊戲發行商動視公司被維旺迪集團收購後,動視和維旺迪旗下的暴雪娛樂合并成立了動視暴雪公司。在合并之前,動視和暴雪娛樂原本就都是各自領域的佼佼者。2013年,動視暴雪管理層從維旺迪手中回購大部分股權,投入總價近82億美元,成功獨立。2016年又收購數字娛樂公司King Digital Entertainment(以下簡稱“King”)後,才形成了現在由動視出版、暴雪娛樂和King組成的動視暴雪。

最被中國玩家熟知的子公司其實是暴雪娛樂,該公司創造過許多叫好又叫座的産品,《魔獸世界》《爐石傳說》《暗黑破壞神》《守望先鋒》等。其中,2004年推出的《魔獸世界》是遊戲領域公認的最好的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)遊戲,在全球MMORPG市場占有率達62%。公開資料顯示,《魔獸世界》新增賬號超過1億,上線十年累計吸金543億元,不僅促使暴雪娛樂家喻戶曉,甚至助推中國代理企業順利上市。2004年11月,遊戲公司第九城市拿到該遊戲中國代理權。同年12月,第九城市順利挂牌納斯達克。九城财報顯示,2008年實作的17.1億元收入中,《魔獸世界》貢獻了接近90%。

除此之外,暴雪娛樂2016年推出的《守望先鋒》成為公司曆史上玩家基數最快達到2500萬的遊戲。動視暴雪2016年财報顯示,得益于《守望先鋒》等遊戲,暴雪娛樂全年收入占公司總營收的39%。

然而,正如《魔獸世界》中的台詞所說的那樣,“王權沒有永恒”。《守望先鋒》之後,暴雪娛樂不僅沒有再産出引發轟動的大爆款遊戲,在出新遊戲的速度上也慢了下來。業績方面也難讓集團滿意。

動視暴雪2021财年半年報顯示,公司收入45.7億美元。其中,動視出版、暴雪娛樂和King三家公司分别貢獻16.8億美元、8.7億美元、12.4億美元。值得一提的是,相比2020年上半年,動視出版與King的收入分别增長1.7億美元和1.9億美元。暴雪娛樂則相比上一年收入出現下降。而無論是2020年,還是2021年,子公司裡面暴雪娛樂都是收入墊底的那家。

在月活躍玩家數量上,2021上半年動視暴雪月活相比2020年同期減少2000萬。其中,暴雪娛樂和King兩家公司的月活,都有所下降。但三家公司裡,暴雪娛樂的2600萬月活仍是最低。如果回顧2008年上半年财報,暴雪娛樂的月活還有3700萬。此外,動視暴雪整體的活躍使用者也沒有增長。2020年前三季度,活躍玩家共3.9億。到2021年前三季度,活躍玩家依然為3.9億。

暴雪娛樂業績長期下滑同時,動視和king也不能長期保持穩定增長态勢。

這種下降和産品本身有很大關系。易觀互娛行業資深分析師廖旭華向《證券日報》記者表示:“動視新作《使命召喚:先鋒》已經口碑崩塌,下一部作品的口碑也堪憂,而暴雪的續作也延期了這種态勢。”

張毅也表示:“過去四年,動視暴雪整個營收增長幅度基本不大,中間還偶有下滑。對于一家上市企業來講不是一個好征兆,這樣的資料不能讓投資者滿意。任何一家單一的遊戲公司都很難長期在高點維持,何況動視暴雪許多爆款壽命都進入尾期,營收增長障礙主要在于流量困境。公司的活躍使用者在下降,他不像騰訊這樣的企業,有天然的流量優勢,能借助自有平台微信、QQ,實作低成本的流量拉新,動視暴雪要付出很高的流量成本,利潤未來隻會越來越薄。雪上加霜的是,由于公司已經稱霸全球遊戲二三十年,高管團隊的激情都很難再持續,近幾年核心高管接連出走。”

動視暴雪的每次合并收購,都曾強調旗下子公司均保持獨立營運。但據多家媒體報道,從2018年開始,集團空降至暴雪娛樂的财務官要求暴雪娛樂縮減開支,增大産量。同一年,在暴雪娛樂奮鬥28年的創始人兼ceo Mike Morhaime從動視暴雪集團離職。同一時間,動視、king的負責人也陸續出現調整。

高管出走問題從2018年一直延續到2021年也沒能解決。2021年7月,公司内部積壓多年的職場性别歧視和性騷問題遭到曝光,再次加速了動視暴雪高管的離職熱潮。動視暴雪8月解雇了《暗黑破壞神4》總監、首席設計師和《魔獸世界》設計師。随後,暴雪娛樂副總裁宣布離職。9月,暴雪娛樂首席法務也從動視暴雪離職。

這些糾紛甚至影響到新遊戲的進展。據了解,受害員工包含《使命召喚》和《魔獸世界》系列遊戲的從業人員,導緻《魔獸世界》的員工罷工,該遊戲IP的相關工作也出現停滞。而原定于2021年推出新遊戲《暗黑破壞神:不朽》,将推遲到2022年發售。

就在動視暴雪忙于處理性醜聞期間,“元宇宙第一股”Roblox的股價在去年11月9日上漲了40%,一度超越動視暴雪拿下美國市值第一遊戲公司的位置。

動視暴雪CEO鮑比·科蒂克也接受媒體采訪表示,動視暴雪在對抗強大競争對手,比如騰訊、網易、亞馬遜、蘋果、谷歌、Facebook、Netflix和索尼等公司時感到越來越力不從心。他認為為了對抗實力強大的競争對手,與微軟的這筆交易是必要的。

張毅認為,“動視暴雪内憂外患,這種情況下被微軟收購是順理成章,微軟的流量優勢,是動視暴雪一直以來稀缺的。”

“收購之後,微軟如果能快速解決公司内部的員工信任危機,讓團隊全力研發新産品,那動視暴雪就很容易重新奪回市場,因為過去的IP原本就很強。”廖旭華說道。

微軟死磕主機遊戲市場

壓力轉至索尼?

本次收購案另一個令人關注的重點在于,解救動視暴雪于水深火熱對微軟是不是門好生意。

正如上述提到的摩根士丹利分析師預言,收購動視暴雪會為微軟帶來許多壓力。例如,微軟如果想要證明其收購大型遊戲公司的成本合理性,就必須在4年内為其遊戲平台赢得高達1億名訂閱使用者。但考慮到這一數字占據了全球所有主機遊戲玩家人數的三分之一,報告認為,微軟或許很難完成這個目标。

收購案發生後,1月18日微軟Xbox的總裁菲爾斯賓塞表示,微軟的遊戲訂閱服務GamePass(包含主機平台和PC端)使用者已經超過2500萬。

從2001年微軟推出第一台遊戲機開始,就與索尼、任天堂在主機市場展開了長達二十多年的較量,遊戲機的競争也已進行到了第九代。任天堂在2017年憑借新款遊戲機Switch牢牢占據日本90%以上的主機市場。2020年又因疫情創下switch發售多年仍然銷量猛增的記錄,一改主機發售後會越賣越少的行業規律,成為其他遊戲機企業難以超越的大山。

資料統計機構VGChartz介紹,2020年全球各主機平台的銷量達4700萬台主機,占比上,任天堂Switch達到59.7%;索尼PS5占比為9.8%,微軟XboxSeriesX/S占比5.3%。這種情況下,微軟在主機市場奮力追趕的勁敵也一直是索尼。

盡管遊戲機的形式和性能都會影響一款遊戲機的銷量。但真正能帶動遊戲機銷售的仍然是平台上的獨占遊戲。例如,Switch在2020年銷量猛增就跟《健身換大冒險》《集合啦!動物森友會》帶動有關,而獨占遊戲基本出自第一方工作室(主機平台旗下自己的遊戲工作室)。

這也是近些年,微軟一直在四處投資并購遊戲工作室的主要原因。本次微軟收購動視暴雪後,旗下的第一方工作室已經從23個,增加到了32個。去年11月,索尼公布的第一方工作室則是16個。

菲爾斯賓塞也表示,“我們将竭盡所能,将盡可能多的動視暴雪添加到XboxGamePass(主機遊戲庫)和PCGamePass(電腦遊戲庫)之中,包括新遊戲和動視暴雪的經典遊戲。”

廖旭華表示,“能否戰勝索尼不好說。但收購的直接目的肯定是為了‘乘XboxGamePass的勝,追擊PS5’。更多的工作室、更多的IP,和在歐美市場影響力巨大的《使命召喚》,都會給索尼帶來非常大的壓力。”

1月19日,索尼集團股價在東京股市跌幅一度擴大至13%,為2014年9月以來最大跌幅。

“微軟自介入遊戲領域,就一直通過收購彌補短闆,不過也一直被诟病沒有遊戲基因。這麼多年也沒真正超越索尼。當然,本次收購有在遊戲領域的考量,也有微軟對未來十年應對風險和挑戰的考慮。”張毅表示,盡管微軟市值多年穩定上漲,公司也憑借Windows等作業系統一統天下,甚至高枕無憂。但這個處境在2021年華為的鴻蒙亮相後,發生了變動。“鴻蒙系統無論在PC端,還是智能終端,甚至汽車領域,都表現兩眼。未來是否出現撼動微軟份額的可能性也未可知。這種情況下,微軟需要一種流利持續變現的管道,那就是遊戲。”

正因如此,張毅認為,“元宇宙”不會是微軟的主要目的。“從其收購動視暴雪後股價下跌就能看出,資本市場并不買賬,而且‘元宇宙’本身就是一個被資本炒熱的虛妄的概念”

值得一提的是,這場轟動整個遊戲界的收購案,或将對未來遊戲發展産生重大影響。

“遊戲領域真正的巨頭其實隻有騰訊、索尼、微軟和任天堂。騰訊、任天堂都是各自領域的絕對上司者。是以索尼和微軟的競争,一定會越來越激烈,甚至可能會引起對遊戲開發商的收購潮。但最終的結果誰也無法預料,可能是無休止的,也可能會決出勝負。”廖旭華說道。

張毅則認為,如何用現有的流量産品,找到更好的變現管道,會是未來遊戲領域,也将是網際網路相關領域展開并購的重點。“對于國内企業來說,也有借鑒意義。因為動視暴雪面臨的流量成本問題,對許多國内遊戲公司都适用。未來可能會有大量的獨立遊戲企業,成為流量公司的并購對象。同樣的,本次并購案也将利好全球頭部獨立遊戲公司的估值和上市的市值表現。”

(編輯 崔漫 才山丹)

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