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父與子的成長旅程,新《戰神》的巡禮之路

父與子的成長旅程,新《戰神》的巡禮之路

上篇:奎爺的帶娃之路

傳奇系列的舊日榮光與新的(NTR)旅程

如果說一個遊戲在玩法上糅合了戰鬥、探索與解謎,在整體風格上有着溢出螢幕的男性荷爾蒙風采,有着史詩般恢弘壯闊的戰鬥場景、跌宕起伏的劇情和反傳統的黑暗色彩主角,且它在這些方面都表現出色的話,那麼它必然會是一款所有遊戲人(尤其是歐美玩家)夢想中的遊戲。它就是PS平台曆史上最為榮光的系列之一、它是聖莫尼卡工作室得以安身立命乃至于名揚天下的金字招牌、它是2018年在TGA上擊敗《荒野大镖客2》的“弑神者”、它是勝利的火光,它是燃燒的熱血,它是反叛的意志,它是不屈的精神,它就是《戰神》。

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希臘神話曆來是衆多文化創作者所鐘愛的“取材”聖地,從最近我們所熟悉的漫威宇宙中的《雷神》四部曲到小時候中二與唯美交織的《聖鬥士星矢》——在希臘諸神原本就剪不清理還亂的紛繁複雜的愛恨與血緣關系中,尋找一兩個富有魅力的反派那是再容易不過了:這也是很多遊戲所遇到的最大難點之一。因為玩家很容易代入作為“正義的夥伴”,在不斷成長中拯救世界的主角,卻很難建立一個在實力上讓人絕望,在思想、智商與行為上能與“主角團隊”相比對的反角。

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那麼以希臘和北歐神話為題材,就太過容易找到這樣的“反派BOSS”,比如在《戰神》系列裡——這裡說的不是一個兩個,我是指,在場的各位神明,都是反派,然後讓奎爺揮舞着他代表着反抗與怒火的雙刀,從冥界深淵之底砍到奧林匹斯山之巅,那是何等暢快,何等寫意!

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那麼當2022年1月15日,戰神系列的最近一作新《戰神》登入PC平台時,無數PC玩家(NTR狂歡的)彈冠相慶也就不難了解了——沒錯,這已經是上一個奧運周期的遊戲;沒錯,在PS平台它早已是白菜價;沒錯,索尼第一方大規模的把獨占遊戲搬運上PC早已是既定中的事實(往日不再、地平線零之曙光等),但新《戰神》的莅臨還是有一些不太一樣的意味,那就是終有一天,索尼跨出了屬于自己的邊界,踏上了一個陌生的國度,開始一段完全不同于過往的冒險。猶如《戰神》中奎托斯來到北歐奧丁的領域,和自己疏遠已久的兒子阿特柔斯将夫妻菲的骨灰帶往九界中最高的山峰...

故事:帶着母親的骨灰前往最高的山峰

《戰神》在故事上結構上有着很巧妙的古典悲劇風格的趣味性,這種悲劇色彩配合一個靜谧凄美的宏大世界與無處不在的遠眺視野,很好的塑造了屬于自己故事幽遠而哀傷的“風骨”。

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以神話&貴族人物是古希臘悲劇作家的偏愛:埃斯庫羅斯的《被縛的普羅米修斯》中的悲劇主人公是天神;《阿加門農》是國王;歐裡比得斯的《美狄亞》是公主;《特洛伊女人》是皇後;索福克勒斯的《安提戈涅》是公主和王子;《俄狄浦斯王》是國王。

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相對于前作中那些諸神沖突與宿命紛争,新《戰神》的故事開始更多的回到“人間”,我們看到的隻是一個戰鬥力有億點出色的老父親帶領着孩子走過的一段富有奇幻色彩的旅程,但故事的核心依然是由一些悲劇色彩的元素組成,比如宿命感:在初遇“林中女巫”芙蕾雅時的情節已經預示了最終與她相關情節的故事結局...

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在之前的《戰神》三部曲中,屬于奎爺自身的故事其實已經相對劃上了一個完美的句号,那麼如何在新作中續寫傳奇呢?“英雄遲暮”是一個慣用的手法,比如《金剛狼:殊死一戰》中X教授與金剛狼的謝幕演出,但在新《戰神》中,選擇了一條不太一樣的道路:奎爺在北歐的伴侶菲撒手人寰,故事以砍伐用于火花遺體的樹木作為了開始,而随後他将兒子阿特柔斯一起,踏上将菲的骨灰灑在九界最高山峰之上的道路...

帶娃:奎爺從入門到入坑

父與子的話題

原本存在着情感疏離的父與子在旅途中的關系建構其實在影視作品中是一個并不少見也容易出彩的題材類型,比如傑作有獲得萊比錫文學獎的保加利亞作家伊利亞托亞諾(Ilija Trojanow)半自傳式獲獎小說《Светът е голям и спасение дебне отвсякъде》所改編的同名電影(《在世界轉角遇到愛》),我們更為熟知的有《那山、那人、那狗》中劉烨與郵差父親在山間送信旅程上的情感建立,還有《千裡走單騎》中那“失位”的父子關系的尋覓之路...

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但在遊戲中這種劇本風格的挑戰卻并不容易,我們過去有見過類似陪伴風格的遊戲,比如《ICO》以及受到其啟發的《最後的生還者》、《兄弟傳說》,還有《生化奇兵無限》,但在這其中沒有哪一個遊戲的“監護人”與“孩子”有着如《戰神》中如此大的反差:對于戰神奎托斯來說,也許比奧林匹斯弑神更大的挑戰來自于帶娃——弑神隻需要更快、更大、更強,這是奎爺的安身立命之本,也是一直以來的強項;但帶娃需要的卻是耐心、愛心與細心去小心呵護那一刻纖細但敏感的幼小心靈,這對于常年漂泊在外,與阿特柔斯原本就不算親近的奎托斯來說,絕對不是一個容易完成的任務。

“Boy”感強烈的孩子

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如同《風來之國》在我看來最大的優點在于比較生動的建立了小珊的“小朋友”屬性一樣,《戰神》最開始讓人眼前一亮的環節同樣在于建立了阿特柔斯“boy”的屬性:他會尋找一切可能的機會玩鬧、他會在無聊時踢着路邊的樹枝、他會用喋喋不休但沒有意義的話題尋找着奎爺的關注...如果你是一個在生活中就會有和小男孩接觸機會的玩家,那麼看到阿特柔斯這些行為上的小細節會感到忍俊不禁——這就是這個人物在我心目中“活過來了”的瞬間。

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但另一方面,阿特柔斯并不是一個任性調皮的孩子,在和奎托斯相處的過程中,可以看出母親菲給與了他非常良好的教育,以及心靈層面的保護。剛開始教授狩獵時不忍屠戮的善良、發現線索與收集物時的細心、解開謎題時的得意、(因為早早失去母親)對芙蕾雅表現出來的自然的眷戀等都進一步深化了這個角色的“boy感”——包括在得知了父親其實是神以後,他的第一反應是:那你可以變身成動物麼?

溫柔但笨拙的父親

奎托斯不能變身為動物,如果需要,他可以把所有的動物還原成食物與皮革...;通常一個以戰為生、戎馬半生的暴躁老父親是不會耐煩于這種沒有意義的問題,最開始奎托斯的表現也确實如此。但奎爺經曆了本生的“神”世浮沉以後,在那略顯蒼老的面容和夾雜着白發的胡須之中,也開始多了一份内心底的溫柔。

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如果是熟悉前三部戰神故事的玩家,那麼會非常奎爺的心态:他經曆過太多的悲難與苦痛,他經曆過太多的折磨與背叛,這造就了他懷疑一切(尤其是神)的冰冷态度,但即便如此,他還是以斯巴達戰士中最溫柔、陽光的阿特柔斯為兒子命名——如果他已經很難在這個世界上露出笑容,那麼至少希望阿特柔斯能夠一直帶着笑容活下去。

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面對着阿特柔斯,戰神奎爺開始展現出内心裡溫柔的一面——這是讓這個角色更加深入人心,也是讓這部遊戲“升華”的設定,如同阿特柔斯的“Boy”感,聖莫尼卡工作室在這個奎爺這種“笨拙而溫柔”的老父親設定上所表現出來的細膩同樣令人動容:奎爺想要對兒子溫柔以待,但他所學會的,或者說他所擅長的,就是用最嚴苛的訓練來對抗這個殘酷的世界;是以多少次他收回了想搭在兒子肩膀上的手,多少次他會用餘光注意兒子内心的小情緒與反應。

父與子的成長

關于《戰神》中的父子關系,還有一點比較有趣的是在遊戲的絕大部分旅程,奎爺都是叫阿特柔斯“boy”,而阿特柔斯則稱呼奎爺為“sir”——這展現着兩人之間那種若即若離的疏離感,阿特柔斯并非沒有嘗試過靠近,但并不會得到溫柔的回應,是以會暗自嘟囔“如果是母親,她會如何如何”,而這些話語其實也在慢慢消融奎爺心中的那座冰山,在遊戲結束時,他終于第一次稱呼阿特柔斯為“son”。

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對于孩子來說,最大的溫暖來自于陪伴,而最大的傷害來自于别離——其實奎爺與阿特柔斯都意識到了這一點,奎爺因為長期的“失位”而自責,阿特柔斯因為奎爺長期的“失位”而心懷怨恨。在奎爺迷失在光柱中之後,“傲嬌”的阿特柔斯終于在情緒上崩潰:“你不要再一次的抛下我”,在身後,黑暗精靈的屍體已經堆砌一地——在這裡我們的反應可能是:啊,果然是戰神阿特柔斯和他的老父親...不過比起“戰鬥力”上所展現出來的成長,這裡其實也是父子關系的成長所邁出的第一步。

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是以,在陪伴的旅途中,奎爺不僅教授着阿特柔斯戰鬥與生存的技巧(也從阿特柔斯那裡學到了大量文化知識),更為重要的是學會如何做一個父親——在希臘古典神話中父性往往與神性相比對,在親子關系中展現出來的僅僅是自私與欲望,曾經的奎爺或許也是如此,但在如今“母親”菲已經失位的情況下,他開始要扮演一個更加複雜的父親的角色。

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在這其中,最為重要的是改變自己,比如原本他覺得阿特柔斯沒有必要知道太多是以隐瞞了身世——但其後發現原來父子之間坦誠是如此的輕松,比如最開始他會很抗拒給阿特柔斯講故事甚至很厭煩米米爾在路上講述的故事——但在遊戲的結束時刻他主動給阿特柔斯講了關于過去成神以前的故事。改變自己從來不是容易的事,在相伴的旅程中,父子兩人都得到了成長,一度迷失自我的阿特柔斯開始明白父親所設下的籬障的意義——這也就了解了奎爺對他以及對他母親的愛,當意識到奎爺是這個世界上另一個深愛着菲的人時,阿特柔斯也終于在内心裡完完全全的接受了他作為父親的這個設定,而在這個過程中奎爺也終于的将阿特柔斯從自己完全的保護中放出,解下雙臂上纏繞多年的綁帶,把骨灰交給兒子,并沒有過多的言語表達與情感流露,但這種放下心防給與信任卻盡在不言中:“你現在,已經準備好了”。

結語

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父子的旅途與彼此關系的成長是新《戰神》高屋建瓴的屋頂,它決定了這部作品給《戰神》系列帶來的“RPG化”轉型之路的成功:RPG化不一定是要用育碧式的罐頭任務堆滿一個看山跑死馬的碩大地圖,RPG化也不一定是要用從1到99級不停替換的裝備來“充實”那些劇情之間的“垃圾時間”。RPG化最終的目的是角色的建立——神性的人物同樣來自于人性的視角,而給與我們一個更加有血有肉,更加能夠引起情感共鳴的故事,那麼就是在這種奇幻題材遊戲作品中所能做到的極緻趣味了。那麼在高屋建瓴以外,《戰神》在作為“地基”的gameplay方面有哪些得與失,那就是在下一篇内容中所會聊到的内容了。

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下篇:戰神的怒火之魂

戰鬥:戰神阿特柔斯和他的老父親

紅:菜雞到王者共享樂趣

作為《戰神》而言,“戰”毫無疑問是gameplay中最為重要的一環,事實上《戰神》在戰鬥系統的設計上,也基本是處于ARPG類型中最出色的那一個隊列之中——它可以讓高手尋求一些比如部位投擲和釘牆秒殺這樣電光火石之間精準操作的樂趣,也可以讓菜雞玩家(比如我)在普通難度通過簡單的按鍵操作就可以大開大合無雙殺敵。換言之,《戰神》通過一些巧妙的設計最大程度上實作了系統“友好度”與“挑戰性”的相容并包。

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實作這一點的小“伎倆”有很多——比如精确格擋時的“慢動作”反應時間,這并不僅僅是用來給玩家觀察和喘息之機,還可以用RT或者RB接上反擊技能,類似的設定還有“變換姿勢”後的反擊、“回收武器”後的反擊、“閃避”後的反擊和“沖刺”後的反擊,于是在這樣的“可選操作”中,結合火焰雙刀與冰凍戰斧的切換,以及近戰與投擲兩種方式的攻擊,戰神實作了非常豐富的“可操作性”,充分滿足了“操作癌”患者的動手樂趣,但是又讓這樣的操作門檻盡可能的低。

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另一個小伎倆來自“真戰神”阿特柔斯正義的代打:哪怕你選擇當一個猥瑣的擲斧人甚至是全程都是在逃竄自保,僅僅憑借阿特柔斯的射箭與符文輸出,依然可以搞定幾乎是全部的戰鬥。作為一個真正參與到戰鬥中的跟班,阿特柔斯哪怕陷入不能再起的境地也可以在一定時間後自動恢複。

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而遊戲在“雙人合戰”上下了很多的功夫:比如存在着“破防條”與“血條”的輕按兩下破設定,這個并不新鮮,但在“破防”方面,新戰神的講究和很多遊戲大不相同,那就是在“背刺”、“失衡”、“碰撞”等情境下都能大幅增加“破防值”,這就是雙人合作的意義所在了,奎爺和阿特柔斯都能夠互相為對方創造“背刺”的機會——阿特柔斯的光箭在點滿破防更新以後幾乎是4箭背刺就可以射滿一個雜兵的破防條,這樣哪怕在高難度中奎爺也可以充分利用這一點來獲得處決的無敵時間規避傷害與獲得恢複的喘息時間。

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如同上文提到的,越是高難度,針對“破防值”的傷害往往更加有效——破防以後雜兵可以處決,精英則有更多的花樣可以玩。比如“山怪”可以騎上去作為一個“坦克”來使用,在同時需要對抗兩個“精英”的場景,能快速騎上一隻山怪能夠起到的戰鬥效果比自己在下面辛辛苦苦的戰鬥要劃算的多...此外遊戲最大限度的利用了“沖擊力”的設定,既擊退、擊飛和碰撞,碰撞能帶來“保齡球”一般的效果,是以抓取敵人後的投擲效果非凡,而結合一些懸崖地形更是可以秒殺,這在戰神難度也是必須要掌握的技巧。

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這些戰鬥中的花樣存在與“技能”中,技能獲得的經驗值主要來自于任務獎勵和一些“成就”式的目标(比如殺死XX個敵人),在《戰神》中,一般難度下,哪怕一個技能不點,憑借近戰的輕重攻擊、投擲的輕重攻擊和怒氣積攢滿值後的“斯巴達之怒”無雙也能應付(除了女武神)以外的絕大多數戰鬥,但如果你想要打出花樣,打出風格,也還有一定自己研究的空間。比如在《密特羅德生存恐懼》中,薩姐的飛彈可以瞄準多個敵人或者同一個敵人的多個部位,這就在那種“回合制”的攻守轉換縫隙裡找到了傾瀉海量輸出的機會,事實上《戰神》中也有類似的設計——斧頭的RB(輕攻擊)投擲同樣可以瞄準最多8個敵人或者一個敵人的8個部位,當後期擁有了雙刀時,完全可以實作扔出去一把斧頭自動索敵,再切換雙刀繼續戰鬥的作戰風格。

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盡管在技能點加點方面不具備事實上的數值“成長性”,但遊戲并非不可以提升數值——收集3個蘋果可以提升生命最大值,收集3壺血酒可以提升怒氣最大值,裝備以及上面鑲嵌的符文則可以提供力量(攻擊傷害)、符文(技能傷害)、防禦、體力(血量)、CD(技能冷卻時間)等多種額外屬性以及一些被動效果的增益。對于“手殘”的動作苦手而言,在普通難度做出高等級的裝備與符文之後,經過熟悉與背闆要挑戰女武神也絕非是很難實作的成就。

黑:戰神之山怪傳奇

在2015年的E3貝塞斯達釋出會,當Marty Stratton公布了新《毀滅戰士》的回歸時,講述了《毀滅戰士》中戰鬥系統的核心特征:兇暴的惡魔(Badass Demons),巨大威猛的槍支(Big F*cking Gun)以及高速移動(Moving really really fast)——這三要素構成了《毀滅戰士》不同于其他遊戲的核心體驗,那就是讓玩家通過技巧與操作來戰勝看起來比自己強大的多的敵人,進而實作一種“劫後餘生”一般的刺激體驗。

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事實上這種在高速移動中使用血脈贲張的作戰方式去擊敗一個看起來不可能擊敗的巨型敵人也是《戰神》三部曲除了QTE結合的演出效果以外最大的樂趣之一。然而盡管在新《戰神》中展現了在2018年讓人驚歎的宏大場景的一鏡到底與模組化方面的畫質提升,但遺憾的是這種視覺效果方面的提升卻并沒有應用到系列的傳統強項,那就是對抗巨型敵人的弑神之戰中。

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遊戲中唯一對抗巨型強大生物的戰鬥大概就是中盤的雷龍,而幾乎在遊戲的前1/3流程我們所遇到過的小怪與精英模闆已經是全部所包含的“品類”——後續無非是屬性&皮膚上的變化。

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以“山怪”為例,作為第一個小BOSS出場非常的驚豔,但天知道後面它還會出來幾次...甚至在赫爾海姆之橋守門人這樣在劇情中算是“重量級”的BOSS也是這種模闆來“代工”,隻是加上了兩個并沒有多大存在感的隐身與“放波”技能。這種整體在戰鬥内容方面的縮水毫無疑問是讓人有些失望的。

世界:解謎與探索的内容填充

紅:場景設計教學書的九界之濱

在系列的創立之初,“戰鬥、探索、解謎”就被定義為了gameplay的核心機制,這種設計思路也得到了一以貫之的傳承,總體而言,2018年出品的《戰神》在探索内容方面可能對于今天的玩家而言已經沒有太多的新鮮元素,但在當年可以算是代表着遊戲工業的最高水準。

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“工業水準”這個詞聽上去就有一些套路化的意味,事實上除了基于古北歐語的沙盤解密,《戰神》中其他的探索内容或多或少都能找到一些套路化的既視感,比如類似于“銀河城”的能力解鎖開關、在《神秘海域》和《古墓麗影》中已經屢見不鮮的爬上爬下。這些“套路”已經作為一種成熟的關卡流程設計範式在後來的衆多遊戲中被廣泛使用,《戰神》确實很精緻的完成了這些内容,但是也僅此而已。

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真正讓人眼前一亮的地方在于場景設計:無論是從各處山頂俯視遠景的一覽衆山小,還是在世界之蛇守護下連通一切的九界之濱都展現着《戰神》在場景設計下的卓越表現力,尤其考慮到這是在PS4非常有限的機能限制下的設計(當然在PS5和高配PC上的版本可以很大程度上彌補當年對于圖像處理能力的不足),稱之為電子遊戲的奇迹或許也不為過。

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但比技術能力更讓人驚歎的是想象力:九界之濱的大橋如同一個時鐘輪盤,它可以通向各個世界,一切以中心的“控制室”作為核心,而讓人驚歎的點在于這個“控制室”甚至存在着“逆城”式的颠倒版本,遊戲對于各個世界的刻畫也讓人印象深刻,雖然真正做成了“大”地圖的也僅僅隻有赫爾海姆而已。

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在九界之濱中,存在着大量可探索的地點,這個區域可以視為一個小型的“沙盒”,雖然這些不是必要的探索内容,也沒有主線(甚至是支線)内容來進行串聯,不過在設計的精巧程度上卻絕對沒有草草了事,就以一個地點“光精靈墓地”為例,其中從隐藏内容(裂隙)、符文寶箱、解謎内容、地形設計等方面都算得上是可圈可點。

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在這些探索内容中,“敲鐘”或者擊碎罐子的符文寶箱或許算得上是有些(挑戰性)煩人的内容——在我當年PS4一刷戰神時有些地點找的心态爆炸(很容易睜眼瞎,就在眼皮底下看不到),不過如今在PC二刷大概是因為有了心理預期,加上很多符文的位置也大概還有印象,相對體驗還是好了非常多。

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值得一提的是這種以水晶封印的密室,原本用搖桿尋找連接配接點其實是有些難度的(敲的慢了,之前敲的就回複了),但用滑鼠就相對容易了非常多,也算是PC版除了視效以外比較難得的“優越性”展現。

黑:并沒有那麼宏大的世界

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如同戰鬥内容一樣,在可探索地圖的規模方面,新戰神所表現出來的容量同樣是讓人有些失望的——九界之濱幾乎是一個滿分地圖,但周邊其實稀稀拉拉也就那麼幾個區域。橋所通往的異界要麼是此路不通,要麼是小的可憐,如果在未來的續作中存在着“場景複用”,希望是有着更大規模的可探索場景吧。

優化:人與人的悲歡并不相通

紅:99%的人享受到了神級優化

之前我有過很多幸運時刻,就是普遍表示優化很渣,進不去&閃退的遊戲我都沒遇到問題,但這一次終于輪到我來“還債”了:

黑:但我是那1%

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主要的問題大概是GPU不能拉滿吧——2K全高,GPU還明顯有餘力的情況下幀數并不理想,記憶體與CPU倒是直接起飛,我的16GDDR4記憶體和9600KF的CPU确實已經是幾年前的配置,但也明顯高出了官方配置需求,在更新了511版驅動後閃退的問題大幅緩解(好像是沒閃退過了),但GPU跑不滿的情況依舊,如果說是CPU瓶頸,那麼之前玩FF7RE是可以在CPU占用很少的情況下拉滿GPU,并且在絕大部分場合保持全高畫質120幀的...

結語:PS4時代的最高傑作(之一)

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總體而言,《戰神》無愧于PS4時代的最高傑作之一。對于一個已經“完結”的成熟系列來說,做出改變并且另攀高峰絕非易事,但《戰神》通過一個人性化的視角與一段觸及靈魂的成長旅程實作了這一點:奎托斯可能是最堅硬的鐵,是最寒冷的冰,多年後以人類身份生活的他早已内斂而成熟,但與阿特柔斯這段雖不漫長卻跌宕起伏的旅程充分的展現了父與子各自的成長,進而從一個獨特的視角,以一種内斂而婉約的方式,更多的靠人物動作細節、表情與肢體語言表達情感的流露與轉變,實作了叙事風格方面的升華。在遊戲的gameplay層面,在2018年所引領的遊戲工業巅峰水準在如今看來依然并不過時,而九界之濱等場景設計、高“寬度”的戰鬥系統所實作的各類型玩家可以共享的遊戲樂趣、等配樂所呈現的至高水準都讓這部遊戲在gameplay層面依然屹立于如今電子遊戲行業山頂上的某個位置,無論你之前是否有在PS4上體驗過這個故事,如今重溫這段旅程都會是一段美妙的經曆。

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