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父与子的成长旅程,新《战神》的巡礼之路

父与子的成长旅程,新《战神》的巡礼之路

上篇:奎爷的带娃之路

传奇系列的旧日荣光与新的(NTR)旅程

如果说一个游戏在玩法上糅合了战斗、探索与解谜,在整体风格上有着溢出屏幕的男性荷尔蒙风采,有着史诗般恢弘壮阔的战斗场景、跌宕起伏的剧情和反传统的黑暗色彩主角,且它在这些方面都表现出色的话,那么它必然会是一款所有游戏人(尤其是欧美玩家)梦想中的游戏。它就是PS平台历史上最为荣光的系列之一、它是圣莫尼卡工作室得以安身立命乃至于名扬天下的金字招牌、它是2018年在TGA上击败《荒野大镖客2》的“弑神者”、它是胜利的火光,它是燃烧的热血,它是反叛的意志,它是不屈的精神,它就是《战神》。

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希腊神话历来是众多文化创作者所钟爱的“取材”圣地,从最近我们所熟悉的漫威宇宙中的《雷神》四部曲到小时候中二与唯美交织的《圣斗士星矢》——在希腊诸神原本就剪不清理还乱的纷繁复杂的爱恨与血缘关系中,寻找一两个富有魅力的反派那是再容易不过了:这也是很多游戏所遇到的最大难点之一。因为玩家很容易代入作为“正义的伙伴”,在不断成长中拯救世界的主角,却很难建立一个在实力上让人绝望,在思想、智商与行为上能与“主角团队”相匹配的反角。

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那么以希腊和北欧神话为题材,就太过容易找到这样的“反派BOSS”,比如在《战神》系列里——这里说的不是一个两个,我是指,在场的各位神明,都是反派,然后让奎爷挥舞着他代表着反抗与怒火的双刀,从冥界深渊之底砍到奥林匹斯山之巅,那是何等畅快,何等写意!

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那么当2022年1月15日,战神系列的最近一作新《战神》登录PC平台时,无数PC玩家(NTR狂欢的)弹冠相庆也就不难理解了——没错,这已经是上一个奥运周期的游戏;没错,在PS平台它早已是白菜价;没错,索尼第一方大规模的把独占游戏搬运上PC早已是既定中的事实(往日不再、地平线零之曙光等),但新《战神》的莅临还是有一些不太一样的意味,那就是终有一天,索尼跨出了属于自己的边界,踏上了一个陌生的国度,开始一段完全不同于过往的冒险。犹如《战神》中奎托斯来到北欧奥丁的领域,和自己疏远已久的儿子阿特柔斯将爱人菲的骨灰带往九界中最高的山峰...

故事:带着母亲的骨灰前往最高的山峰

《战神》在故事上结构上有着很巧妙的古典悲剧风格的趣味性,这种悲剧色彩配合一个静谧凄美的宏大世界与无处不在的远眺视野,很好的塑造了属于自己故事幽远而哀伤的“风骨”。

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以神话&贵族人物是古希腊悲剧作家的偏爱:埃斯库罗斯的《被缚的普罗米修斯》中的悲剧主人公是天神;《阿加门农》是国王;欧里比得斯的《美狄亚》是公主;《特洛伊女人》是皇后;索福克勒斯的《安提戈涅》是公主和王子;《俄狄浦斯王》是国王。

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相对于前作中那些诸神冲突与宿命纷争,新《战神》的故事开始更多的回到“人间”,我们看到的只是一个战斗力有亿点出色的老父亲带领着孩子走过的一段富有奇幻色彩的旅程,但故事的核心依然是由一些悲剧色彩的元素组成,比如宿命感:在初遇“林中女巫”芙蕾雅时的情节已经预示了最终与她相关情节的故事结局...

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在之前的《战神》三部曲中,属于奎爷自身的故事其实已经相对划上了一个完美的句号,那么如何在新作中续写传奇呢?“英雄迟暮”是一个惯用的手法,比如《金刚狼:殊死一战》中X教授与金刚狼的谢幕演出,但在新《战神》中,选择了一条不太一样的道路:奎爷在北欧的伴侣菲撒手人寰,故事以砍伐用于火花遗体的树木作为了开始,而随后他将儿子阿特柔斯一起,踏上将菲的骨灰洒在九界最高山峰之上的道路...

带娃:奎爷从入门到入坑

父与子的话题

原本存在着情感疏离的父与子在旅途中的关系构建其实在影视作品中是一个并不少见也容易出彩的题材类型,比如杰作有获得莱比锡文学奖的保加利亚作家伊利亚托亚诺(Ilija Trojanow)半自传式获奖小说《Светът е голям и спасение дебне отвсякъде》所改编的同名电影(《在世界转角遇到爱》),我们更为熟知的有《那山、那人、那狗》中刘烨与邮差父亲在山间送信旅程上的情感建立,还有《千里走单骑》中那“失位”的父子关系的寻觅之路...

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但在游戏中这种剧本风格的挑战却并不容易,我们过去有见过类似陪伴风格的游戏,比如《ICO》以及受到其启发的《最后的生还者》、《兄弟传说》,还有《生化奇兵无限》,但在这其中没有哪一个游戏的“监护人”与“孩子”有着如《战神》中如此大的反差:对于战神奎托斯来说,也许比奥林匹斯弑神更大的挑战来自于带娃——弑神只需要更快、更大、更强,这是奎爷的安身立命之本,也是一直以来的强项;但带娃需要的却是耐心、爱心与细心去小心呵护那一刻纤细但敏感的幼小心灵,这对于常年漂泊在外,与阿特柔斯原本就不算亲近的奎托斯来说,绝对不是一个容易完成的任务。

“Boy”感强烈的孩子

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如同《风来之国》在我看来最大的优点在于比较生动的建立了小珊的“小朋友”属性一样,《战神》最开始让人眼前一亮的环节同样在于建立了阿特柔斯“boy”的属性:他会寻找一切可能的机会玩闹、他会在无聊时踢着路边的树枝、他会用喋喋不休但没有意义的话题寻找着奎爷的关注...如果你是一个在生活中就会有和小男孩接触机会的玩家,那么看到阿特柔斯这些行为上的小细节会感到忍俊不禁——这就是这个人物在我心目中“活过来了”的瞬间。

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但另一方面,阿特柔斯并不是一个任性调皮的孩子,在和奎托斯相处的过程中,可以看出母亲菲给与了他非常良好的教育,以及心灵层面的保护。刚开始教授狩猎时不忍屠戮的善良、发现线索与收集物时的细心、解开谜题时的得意、(因为早早失去母亲)对芙蕾雅表现出来的自然的眷恋等都进一步深化了这个角色的“boy感”——包括在得知了父亲其实是神以后,他的第一反应是:那你可以变身成动物么?

温柔但笨拙的父亲

奎托斯不能变身为动物,如果需要,他可以把所有的动物还原成食物与皮革...;通常一个以战为生、戎马半生的暴躁老父亲是不会耐烦于这种没有意义的问题,最开始奎托斯的表现也确实如此。但奎爷经历了本生的“神”世浮沉以后,在那略显苍老的面容和夹杂着白发的胡须之中,也开始多了一份内心底的温柔。

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如果是熟悉前三部战神故事的玩家,那么会非常奎爷的心态:他经历过太多的悲难与苦痛,他经历过太多的折磨与背叛,这造就了他怀疑一切(尤其是神)的冰冷态度,但即便如此,他还是以斯巴达战士中最温柔、阳光的阿特柔斯为儿子命名——如果他已经很难在这个世界上露出笑容,那么至少希望阿特柔斯能够一直带着笑容活下去。

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面对着阿特柔斯,战神奎爷开始展现出内心里温柔的一面——这是让这个角色更加深入人心,也是让这部游戏“升华”的设定,如同阿特柔斯的“Boy”感,圣莫尼卡工作室在这个奎爷这种“笨拙而温柔”的老父亲设定上所表现出来的细腻同样令人动容:奎爷想要对儿子温柔以待,但他所学会的,或者说他所擅长的,就是用最严苛的训练来对抗这个残酷的世界;所以多少次他收回了想搭在儿子肩膀上的手,多少次他会用余光注意儿子内心的小情绪与反应。

父与子的成长

关于《战神》中的父子关系,还有一点比较有趣的是在游戏的绝大部分旅程,奎爷都是叫阿特柔斯“boy”,而阿特柔斯则称呼奎爷为“sir”——这体现着两人之间那种若即若离的疏离感,阿特柔斯并非没有尝试过靠近,但并不会得到温柔的回应,所以会暗自嘟囔“如果是母亲,她会如何如何”,而这些话语其实也在慢慢消融奎爷心中的那座冰山,在游戏结束时,他终于第一次称呼阿特柔斯为“son”。

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对于孩子来说,最大的温暖来自于陪伴,而最大的伤害来自于别离——其实奎爷与阿特柔斯都意识到了这一点,奎爷因为长期的“失位”而自责,阿特柔斯因为奎爷长期的“失位”而心怀怨恨。在奎爷迷失在光柱中之后,“傲娇”的阿特柔斯终于在情绪上崩溃:“你不要再一次的抛下我”,在身后,黑暗精灵的尸体已经堆砌一地——在这里我们的反应可能是:啊,果然是战神阿特柔斯和他的老父亲...不过比起“战斗力”上所体现出来的成长,这里其实也是父子关系的成长所迈出的第一步。

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所以,在陪伴的旅途中,奎爷不仅教授着阿特柔斯战斗与生存的技巧(也从阿特柔斯那里学到了大量文化知识),更为重要的是学会如何做一个父亲——在希腊古典神话中父性往往与神性相匹配,在亲子关系中体现出来的仅仅是自私与欲望,曾经的奎爷或许也是如此,但在如今“母亲”菲已经失位的情况下,他开始要扮演一个更加复杂的父亲的角色。

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在这其中,最为重要的是改变自己,比如原本他觉得阿特柔斯没有必要知道太多所以隐瞒了身世——但其后发现原来父子之间坦诚是如此的轻松,比如最开始他会很抗拒给阿特柔斯讲故事甚至很厌烦米米尔在路上讲述的故事——但在游戏的结束时刻他主动给阿特柔斯讲了关于过去成神以前的故事。改变自己从来不是容易的事,在相伴的旅程中,父子两人都得到了成长,一度迷失自我的阿特柔斯开始明白父亲所设下的篱障的意义——这也就理解了奎爷对他以及对他母亲的爱,当意识到奎爷是这个世界上另一个深爱着菲的人时,阿特柔斯也终于在内心里完完全全的接受了他作为父亲的这个设定,而在这个过程中奎爷也终于的将阿特柔斯从自己完全的保护中放出,解下双臂上缠绕多年的绑带,把骨灰交给儿子,并没有过多的言语表达与情感流露,但这种放下心防给与信任却尽在不言中:“你现在,已经准备好了”。

结语

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父子的旅途与彼此关系的成长是新《战神》高屋建瓴的屋顶,它决定了这部作品给《战神》系列带来的“RPG化”转型之路的成功:RPG化不一定是要用育碧式的罐头任务堆满一个看山跑死马的硕大地图,RPG化也不一定是要用从1到99级不停替换的装备来“充实”那些剧情之间的“垃圾时间”。RPG化最终的目的是角色的建立——神性的人物同样来自于人性的视角,而给与我们一个更加有血有肉,更加能够引起情感共鸣的故事,那么就是在这种奇幻题材游戏作品中所能做到的极致趣味了。那么在高屋建瓴以外,《战神》在作为“地基”的gameplay方面有哪些得与失,那就是在下一篇内容中所会聊到的内容了。

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下篇:战神的怒火之魂

战斗:战神阿特柔斯和他的老父亲

红:菜鸡到王者共享乐趣

作为《战神》而言,“战”毫无疑问是gameplay中最为重要的一环,事实上《战神》在战斗系统的设计上,也基本是处于ARPG类型中最出色的那一个队列之中——它可以让高手寻求一些比如部位投掷和钉墙秒杀这样电光火石之间精准操作的乐趣,也可以让菜鸡玩家(比如我)在普通难度通过简单的按键操作就可以大开大合无双杀敌。换言之,《战神》通过一些巧妙的设计最大程度上实现了系统“友好度”与“挑战性”的兼容并包。

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实现这一点的小“伎俩”有很多——比如精确格挡时的“慢动作”反应时间,这并不仅仅是用来给玩家观察和喘息之机,还可以用RT或者RB接上反击技能,类似的设定还有“变换姿势”后的反击、“回收武器”后的反击、“闪避”后的反击和“冲刺”后的反击,于是在这样的“可选操作”中,结合火焰双刀与冰冻战斧的切换,以及近战与投掷两种方式的攻击,战神实现了非常丰富的“可操作性”,充分满足了“操作癌”患者的动手乐趣,但是又让这样的操作门槛尽可能的低。

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另一个小伎俩来自“真战神”阿特柔斯正义的代打:哪怕你选择当一个猥琐的掷斧人甚至是全程都是在逃窜自保,仅仅凭借阿特柔斯的射箭与符文输出,依然可以搞定几乎是全部的战斗。作为一个真正参与到战斗中的跟班,阿特柔斯哪怕陷入不能再起的境地也可以在一定时间后自动恢复。

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而游戏在“双人合战”上下了很多的功夫:比如存在着“破防条”与“血条”的双击破设定,这个并不新鲜,但在“破防”方面,新战神的讲究和很多游戏大不相同,那就是在“背刺”、“失衡”、“碰撞”等情境下都能大幅增加“破防值”,这就是双人合作的意义所在了,奎爷和阿特柔斯都能够相互为对方创造“背刺”的机会——阿特柔斯的光箭在点满破防升级以后几乎是4箭背刺就可以射满一个杂兵的破防条,这样哪怕在高难度中奎爷也可以充分利用这一点来获得处决的无敌时间规避伤害与获得恢复的喘息时间。

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如同上文提到的,越是高难度,针对“破防值”的伤害往往更加有效——破防以后杂兵可以处决,精英则有更多的花样可以玩。比如“山怪”可以骑上去作为一个“坦克”来使用,在同时需要对抗两个“精英”的场景,能快速骑上一只山怪能够起到的战斗效果比自己在下面辛辛苦苦的战斗要划算的多...此外游戏最大限度的利用了“冲击力”的设定,既击退、击飞和碰撞,碰撞能带来“保龄球”一般的效果,所以抓取敌人后的投掷效果非凡,而结合一些悬崖地形更是可以秒杀,这在战神难度也是必须要掌握的技巧。

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这些战斗中的花样存在与“技能”中,技能获得的经验值主要来自于任务奖励和一些“成就”式的目标(比如杀死XX个敌人),在《战神》中,一般难度下,哪怕一个技能不点,凭借近战的轻重攻击、投掷的轻重攻击和怒气积攒满值后的“斯巴达之怒”无双也能应付(除了女武神)以外的绝大多数战斗,但如果你想要打出花样,打出风格,也还有一定自己研究的空间。比如在《密特罗德生存恐惧》中,萨姐的导弹可以瞄准多个敌人或者同一个敌人的多个部位,这就在那种“回合制”的攻守转换缝隙里找到了倾泻海量输出的机会,事实上《战神》中也有类似的设计——斧头的RB(轻攻击)投掷同样可以瞄准最多8个敌人或者一个敌人的8个部位,当后期拥有了双刀时,完全可以实现扔出去一把斧头自动索敌,再切换双刀继续战斗的作战风格。

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尽管在技能点加点方面不具备事实上的数值“成长性”,但游戏并非不可以提升数值——收集3个苹果可以提升生命最大值,收集3壶血酒可以提升怒气最大值,装备以及上面镶嵌的符文则可以提供力量(攻击伤害)、符文(技能伤害)、防御、体力(血量)、CD(技能冷却时间)等多种额外属性以及一些被动效果的增益。对于“手残”的动作苦手而言,在普通难度做出高等级的装备与符文之后,经过熟悉与背板要挑战女武神也绝非是很难实现的成就。

黑:战神之山怪传奇

在2015年的E3贝塞斯达发布会,当Marty Stratton公布了新《毁灭战士》的回归时,讲述了《毁灭战士》中战斗系统的核心特征:凶暴的恶魔(Badass Demons),巨大威猛的枪支(Big F*cking Gun)以及高速移动(Moving really really fast)——这三要素构成了《毁灭战士》不同于其他游戏的核心体验,那就是让玩家通过技巧与操作来战胜看起来比自己强大的多的敌人,从而实现一种“劫后余生”一般的刺激体验。

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事实上这种在高速移动中使用血脉贲张的作战方式去击败一个看起来不可能击败的巨型敌人也是《战神》三部曲除了QTE结合的演出效果以外最大的乐趣之一。然而尽管在新《战神》中体现了在2018年让人惊叹的宏大场景的一镜到底与建模方面的画质提升,但遗憾的是这种视觉效果方面的提升却并没有应用到系列的传统强项,那就是对抗巨型敌人的弑神之战中。

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游戏中唯一对抗巨型强大生物的战斗大概就是中盘的雷龙,而几乎在游戏的前1/3流程我们所遇到过的小怪与精英模板已经是全部所包含的“品类”——后续无非是属性&皮肤上的变化。

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以“山怪”为例,作为第一个小BOSS出场非常的惊艳,但天知道后面它还会出来几次...甚至在赫尔海姆之桥守门人这样在剧情中算是“重量级”的BOSS也是这种模板来“代工”,只是加上了两个并没有多大存在感的隐身与“放波”技能。这种整体在战斗内容方面的缩水毫无疑问是让人有些失望的。

世界:解谜与探索的内容填充

红:场景设计教学书的九界之滨

在系列的创立之初,“战斗、探索、解谜”就被定义为了gameplay的核心机制,这种设计思路也得到了一以贯之的传承,总体而言,2018年出品的《战神》在探索内容方面可能对于今天的玩家而言已经没有太多的新鲜元素,但在当年可以算是代表着游戏工业的最高水准。

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“工业水准”这个词听上去就有一些套路化的意味,事实上除了基于古北欧语的沙盘解密,《战神》中其他的探索内容或多或少都能找到一些套路化的既视感,比如类似于“银河城”的能力解锁开关、在《神秘海域》和《古墓丽影》中已经屡见不鲜的爬上爬下。这些“套路”已经作为一种成熟的关卡流程设计范式在后来的众多游戏中被广泛使用,《战神》确实很精致的完成了这些内容,但是也仅此而已。

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真正让人眼前一亮的地方在于场景设计:无论是从各处山顶俯视远景的一览众山小,还是在世界之蛇守护下连通一切的九界之滨都体现着《战神》在场景设计下的卓越表现力,尤其考虑到这是在PS4非常有限的机能限制下的设计(当然在PS5和高配PC上的版本可以很大程度上弥补当年对于图像处理能力的不足),称之为电子游戏的奇迹或许也不为过。

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但比技术能力更让人惊叹的是想象力:九界之滨的大桥如同一个时钟轮盘,它可以通向各个世界,一切以中心的“控制室”作为核心,而让人惊叹的点在于这个“控制室”甚至存在着“逆城”式的颠倒版本,游戏对于各个世界的刻画也让人印象深刻,虽然真正做成了“大”地图的也仅仅只有赫尔海姆而已。

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在九界之滨中,存在着大量可探索的地点,这个区域可以视为一个小型的“沙盒”,虽然这些不是必要的探索内容,也没有主线(甚至是支线)内容来进行串联,不过在设计的精巧程度上却绝对没有草草了事,就以一个地点“光精灵墓地”为例,其中从隐藏内容(裂隙)、符文宝箱、解谜内容、地形设计等方面都算得上是可圈可点。

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在这些探索内容中,“敲钟”或者击碎罐子的符文宝箱或许算得上是有些(挑战性)烦人的内容——在我当年PS4一刷战神时有些地点找的心态爆炸(很容易睁眼瞎,就在眼皮底下看不到),不过如今在PC二刷大概是因为有了心理预期,加上很多符文的位置也大概还有印象,相对体验还是好了非常多。

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值得一提的是这种以水晶封印的密室,原本用手柄寻找连接点其实是有些难度的(敲的慢了,之前敲的就回复了),但用鼠标就相对容易了非常多,也算是PC版除了视效以外比较难得的“优越性”体现。

黑:并没有那么宏大的世界

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如同战斗内容一样,在可探索地图的规模方面,新战神所表现出来的容量同样是让人有些失望的——九界之滨几乎是一个满分地图,但周边其实稀稀拉拉也就那么几个区域。桥所通往的异界要么是此路不通,要么是小的可怜,如果在未来的续作中存在着“场景复用”,希望是有着更大规模的可探索场景吧。

优化:人与人的悲欢并不相通

红:99%的人享受到了神级优化

之前我有过很多幸运时刻,就是普遍表示优化很渣,进不去&闪退的游戏我都没遇到问题,但这一次终于轮到我来“还债”了:

黑:但我是那1%

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主要的问题大概是GPU不能拉满吧——2K全高,GPU还明显有余力的情况下帧数并不理想,内存与CPU倒是直接起飞,我的16GDDR4内存和9600KF的CPU确实已经是几年前的配置,但也明显高出了官方配置需求,在更新了511版驱动后闪退的问题大幅缓解(好像是没闪退过了),但GPU跑不满的情况依旧,如果说是CPU瓶颈,那么之前玩FF7RE是可以在CPU占用很少的情况下拉满GPU,并且在绝大部分场合保持全高画质120帧的...

结语:PS4时代的最高杰作(之一)

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总体而言,《战神》无愧于PS4时代的最高杰作之一。对于一个已经“完结”的成熟系列来说,做出改变并且另攀高峰绝非易事,但《战神》通过一个人性化的视角与一段触及灵魂的成长旅程实现了这一点:奎托斯可能是最坚硬的铁,是最寒冷的冰,多年后以人类身份生活的他早已内敛而成熟,但与阿特柔斯这段虽不漫长却跌宕起伏的旅程充分的展现了父与子各自的成长,进而从一个独特的视角,以一种内敛而婉约的方式,更多的靠人物动作细节、表情与肢体语言表达情感的流露与转变,实现了叙事风格方面的升华。在游戏的gameplay层面,在2018年所引领的游戏工业巅峰水准在如今看来依然并不过时,而九界之滨等场景设计、高“宽度”的战斗系统所实现的各类型玩家可以共享的游戏乐趣、等配乐所呈现的至高水准都让这部游戏在gameplay层面依然屹立于如今电子游戏行业山顶上的某个位置,无论你之前是否有在PS4上体验过这个故事,如今重温这段旅程都会是一段美妙的经历。

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