天天看點

還記得那隻憤怒的小鳥嗎?

作者:雄鷹孤行

托馬斯·愛迪生的神話無意中在塑造發明家和天才等偉人方面發揮了重要作用。

還記得那隻憤怒的小鳥嗎?

有必要看看今天的一些偉大的工匠是如何成群結隊地朝着一個普通的,甚至是模糊的目标努力的。

視訊遊戲提供了一些典型的例子,例如團隊合作。《憤怒的小鳥》是自2000年以來最成功的電子遊戲,起源于芬蘭赫爾辛基大學的孵化器式工匠環境。

2003年,29歲的芬蘭人Niklas Hed與兩位朋友一起參加了由芬蘭電話公司諾基亞和惠普公司贊助的比賽,為諾基亞設計多人手機遊戲。

還記得那隻憤怒的小鳥嗎?

韋斯特巴卡建議赫德從事遊戲程式設計工作,并建議赫德創辦一家視訊遊戲公司。

是以,在2004年,赫德找到了他的表弟、商學院畢業生米克爾(Mickle),問他是否願意擔任新公司Redule的首席執行官。

一年後,該公司收效甚微。在這一點上,赫德向他的叔叔Kaj Hed尋求新公司的幫助。

随着公司的發展,公司的商業模式開始更多地依賴射擊遊戲,而Rovio沒有,到2006年下半年,Rovio的前景并不樂觀。該公司瀕臨破産,赫德将公司的員勞工數從50人減少到12人。

還記得那隻憤怒的小鳥嗎?

2007年1月9日,情況發生了轉機。随着史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)出現在洛杉矶蘋果Macworld大會上的舞台上,推出他的第一款iPhone和App Store,赫德意識到公司發展的機會就在這裡。

他将召回他的表弟到公司,并開始為蘋果的新裝置iPhone開發遊戲。

設計團隊為新遊戲設定了一系列目标。因為iPhone市場是人人皆宜的,遊戲需要有廣泛的吸引力,是以不能有科幻或恐怖題材。遊戲還需要能夠在多個平台上工作,iPhone是主要平台。

還記得那隻憤怒的小鳥嗎?

他們還決定遊戲應該遵循實體定律,這意味着它将模拟現實世界的實體條件,并提高視訊遊戲中随機和有趣因素的品質。

遊戲應該在沒有任何指導的情況下準備就緒,不應該讓使用者感到厭煩。

2009年3月,他設計了一隻憤怒的小鳥,引起了同僚們的注意。從那時起,開發團隊一起創造了一款他們都喜歡的遊戲。

繼續閱讀