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騰訊遊戲帝國之發轫2003

2003年,公曆平年,全年365天,農曆癸未年,無閏月。2月26日,一名美國商人在越南河内出現SARS症狀,世衛報告稱這是一種極具傳染性疾病,再後來它有了“非典型肺炎”一名,簡稱“非典”。也是這一天,美國總統喬治·布什發表了講話稱,希望看到一個民主的伊拉克,并為阿拉伯國家樹立榜樣。SARS與美伊戰争定下了這一年的主調,4月愚人節當天,中國香港演員張國榮因抑郁症複發,從文華酒店墜樓身亡,時值“非典”爆發,東方之珠的香港,彌漫着種種複雜情緒,這種情緒很快傳染到了更為廣闊的中國大陸。

多少年後,大家對“非典”記憶猶新,“非典”制造了恐慌與壓抑,種種複雜情緒背後,也孕育了新的機遇——這一年,中國共有上網計算機3089萬台,上網使用者數7950萬人,一年前的這一數字分别是2083萬台和5910萬人,随着計算機與上網人數的增加,網際網路迎來了泡沫幻滅後的第一個春天。2003年,新浪、搜狐、網易,分别實作了上市以來首次全年盈利,起點中文網開始探索付費閱讀,遠在大洋彼岸一個名為Andy Rubin的工程師,創辦了Android,開始啟動下一代智能手機的開發。

中國網際網路超寡頭的格局,也是在2003年孕育。

騰訊遊戲帝國之發轫2003
2003年5月10日,一個名為“淘寶”的網站上線了,在此後的曆史中,它逐漸成長為全球最大的電子商務平台,也是2003年,深圳一家名為“騰訊”的公司,上線了騰訊網、QQ秀以及QQ遊戲平台,由此遊戲帝國序幕徐徐開啟。

并非背水一戰,卻是未雨綢缪

2002年9月,杭州西湖畔遊人如織,整個城市彌漫着桂花香,馬化騰第一次在全國性的行業領袖論壇露面,他是受阿裡巴巴馬雲的邀請,參加第三屆“西湖論劍”。

騰訊遊戲帝國之發轫2003

這個論壇始于2000年9月,馬雲聯合武俠小說家金庸發出“英雄帖”,邀請網際網路的企業家品茶論劍。第一屆參會的明星企業家有新浪張志東、搜狐張朝陽、網易丁磊,以及電子商務公司8848的王俊濤。随着網際網路泡沫的幻滅,第二屆論壇除了馬雲、張朝陽、丁磊之外,新浪王志東因業績不佳被董事會驅逐,新任執行官毛道臨代替了他,王俊濤也被迫離開了危機重重的8848,以個人名義參加。2002年的“西湖論劍”,網際網路寒冬中的三大門戶均未參加,馬雲邀請了5個新面孔,包括3721搜尋周鴻祎、前程無憂甑榮輝、攜程梁章堅、聯衆遊戲鮑嶽橋,以及馬化騰,這些公司是寒冬中的幸存者,被稱為“五小龍”——多年以後,論壇嘉賓中,周鴻祎成為馬化騰的生死宿敵,馬雲與馬化騰私交甚好,但阿裡與騰訊卻是一直在博弈競賽中認定彼此為最大挑戰者,不過,那時馬化騰和騰訊真正的敵人,應該是聯衆遊戲的鮑嶽橋。

2003年8月,騰訊QQ遊戲第一個公開測試版本“效仿”聯衆遊戲,鮑嶽橋派人做了個評估,得到的結論是:隻有軍旗、鬥地主、更新、梭哈、象棋五個遊戲,沒有改進和新意,“是仿制品,不用怕”,因為有抄襲聯衆遊戲圖示的嫌疑,鮑嶽橋還是跟馬化騰打了個電話,馬化騰說不知道這個事。

騰訊做遊戲的想法,始于2002年,這一年被遊戲人稱之為“中國網遊元年”,市場格局中有“北聯衆,南盛大”之說,一年前陳天橋創辦了盛大公司以30萬美元獲得南韓Actoz公司旗下遊戲《傳奇》的中國獨家代理權,僅用了一年時間就創造了60萬人同時線上的記錄,《傳奇》成為盛大的一架印鈔機,日收入達100萬人民币,也是2001年網易丁磊收購了《天下》研發團隊,推出了《大話西遊Online》,在2002年推出了《大話西遊2》,遊戲也成為網易跨越寒冬的救命稻草。與此同時,北京的聯衆遊戲,2002年淨利潤超6500萬人民币。

2002年的騰訊其實是一片祥和,2001年11月10日開啟了“移動夢網”計劃率先在廣州移動試點,SP業務讓騰訊财務表上在2001年就首次實作了單月盈虧平衡,這年底,騰訊公司營收近5000萬,淨利潤超過1000萬,騰訊成為最早盈利的網際網路公司,在此後的2002年,SP業務有了更進一步的發展。

事後馬化騰曾說,“電信營運商意外地拯救了中國網際網路産業”。SP業務增長,騰訊賺得盆滿缽滿,但馬化騰并未放棄騰訊其他的收入探索,盛大、網易與聯衆的事實證明,遊戲是個大金礦。事實上,SP因暴利驚人,泥沙俱下,除了違規以及背負道德層面質疑外,政策上也充滿不确定性。

道德層面的質疑與政策上的不确定性,直到今天,依舊是騰訊揮之不去的陰影。

或被遺忘Q币,或被忽視QQ秀

2002年騰訊總裁辦讨論是否要做遊戲,5位創始人出現分歧,有人認為騰訊根基未穩,不宜開拓新業務,馬化騰除了堅持之外,也帶幾個創始人去美國參觀了E3電玩展,曾李青回國後說服了張志東。

2002年對騰訊來說,是分水嶺的一年,這一年,騰訊确定要進軍遊戲市場,也是這一年,它的一次嘗試,為遊戲帝國奠定了根基,那就是——Q币,Q币這一虛拟貨币的推出,讓QQ秀模式收費成為可能,也是騰訊遊戲超越聯衆遊戲的一個長期被忽略的關鍵因素,當然,也有不少人将QQ秀視為“遊戲”。

騰訊遊戲帝國之發轫2003

Q币的概念,首倡者是許晨晔,中國網際網路與美國發展最大的不同之處在于,中國網際網路缺乏基礎信用,解決的辦法中,集大成者如支付寶的擔保交易,又如騰訊的Q币。遊戲公司最早采用了“點卡”、“遊戲币”的模式,聯衆也如此,QQ遊戲之是以擊敗聯衆遊戲,其實并非流量的碾壓,而是一個豐富系統對單一場景的取勝,在以QQ通訊功能這一基礎上,QQ會員、QQ秀、QQ遊戲以及Q币構成了一個獨立的、閉環運轉的QQ虛拟世界。

Q币這一虛拟貨币是QQ虛拟世界流行的硬通貨,人民币1元即可購買1Q币,Q币最盛之際,許多人也通過它來進行網際網路的交易結算,用來購買防毒軟體、遊戲工具,或炫富的資本。

Q币自2003年QQ會員、QQ秀、QQ遊戲的推出,浩浩蕩蕩,勢不可擋,當然,也自然地也迎來了2006年那一波“Q币沖擊人民币”的輿論與監管壓力,直到今天,騰訊官方對Q币依舊小心翼翼,即便在官方企業史《騰訊傳》中也是一筆帶過。

騰訊遊戲帝國之發轫2003

與Q币遭遇的塵封曆史不同,QQ秀成為騰訊官方史上大書特書的一頁。從某種意義上來說,QQ秀才是騰訊真正意義上第一款“遊戲”。QQ秀對騰訊,不僅意味着公司通過使用者付費盈利的商業模式成為可能,更通過它成就了騰訊遊戲。

騰訊最早嘗試使用者付費是2002年的“靓号付費”,這一嘗試遭遇了曆史上僅次于3Q大戰的輿論壓力,也引來了UC聊天、網易泡泡等等市場上近30多款類似産品的免費的圍剿。

2002年8月,并不知道“産品經理”究竟是幹嘛的許良入職騰訊,他并不知道這個工作是幹嘛的,在于同僚閑聊中提到南韓的sayclub.com的社群網站,因為看不懂韓文,他還花了400元請人翻譯,sayclub.com的虛拟角色造型,吸引了他,許良制作了一份PPT給曾李青彙報,幾個合夥人不約而同地認為,騰訊應該搶時間上馬,因為網易泡泡、“友聯”i秀已經有類似的産品上線了。

許良的受命,張志東為他從R線抽調了三位程式員和一位美工,經過數月研發,QQ秀在2003年1月24日上線,這款虛拟身份的産品出奇地受到使用者歡迎——在一個等級森嚴,壓抑的現實社會,網際網路成為避風之港,與線下現實世界相比,虛拟世界獲得他人崇拜或尊重,花費更少錢,在此之後QQ秀成功的這一基因深刻影響着網際網路的虛拟世界,如遊戲,又如直播打賞等等,異曲同工。

QQ秀讓騰訊找到了盈利模式,這次嘗試也為此後騰訊奠定了新的管理模式:從M線提出需求,從R線抽調人員配合,不再是單純的市場與研發區分,而是以項目,以産品經理為主導。

QQ秀的成功,讓Q币流行,也衍生出QQ會員體系等使用者付費系統。它的另一個間接影響是,宣告了騰訊M線的失勢,R線地全面崛起,如張志東、吳宵光、任宇昕、顧思斌等,QQ秀孕育了騰訊新的管理架構,不過,正式的調整要在2005年,M線曾李青離開騰訊是在2007年。

賽馬場,代理、自研還是抄襲、差異化競争?

2003年決定做遊戲,騰訊的“賽馬機制”有了雛形。

SP業務開始時,騰訊進行了架構調整,形成了R線(研發)、M線(市場)和職能部門,決定進軍遊戲後,R線和M線,出現分歧,最終達成共識,R線由張志東負責,成立研發小組通過棋牌休閑遊戲尋找突破口,M線則由曾李青帶隊代理海外網遊發行。

時任騰訊COO的曾李青迅速找到創業前的老同僚王遠,由他和研發抽調的李海翔搭檔,前往上海試水代理,王遠看上了南韓全3D角色扮演類遊戲《A3》,不過,因為預算有限,這款遊戲被出價更高的海虹拿走,最終,騰訊不得不退而求其次,以30萬美元的價格代理了《凱旋》,這款遊戲當時在南韓排名第五,南韓方面要求有絕對的話語權。

騰訊遊戲帝國之發轫2003

《凱旋》并沒有給騰訊遊戲的首戰帶來凱旋。王遠、李海翔被調離,撤離上海,遊戲部門大清洗。從大型角色扮演遊戲切入,并不是騰訊擅長的,要追上網易和盛大,騰訊需要另辟蹊徑。

多少年後,當事中人對《凱旋》的失利耿耿于懷,當然,這次失利也收獲了經驗——全3D遊戲用戶端安裝包過大,1GB安裝包限制了使用者下載下傳量,那時候玩遊戲大家都在網吧,當時缺乏地面部隊的支撐,還有就是,盲目追求視覺特效,忽視了網絡帶寬和伺服器的支撐。

M線《凱旋》失利,R線卻為騰訊看到了遊戲帝國的曙光,來自吳宵光QQ研發組年僅24歲的Simon 孫宇揚,幾乎是憑借一己之力主導了騰訊棋牌類休閑遊戲平台的開發,當然,他有個好老師——聯衆遊戲。

騰訊棋牌類休閑遊戲,對标聯衆,2003年底,聯衆注冊使用者超2億,月活1500萬,同時線上人數超50萬,那時QQ日常工作日約有100萬人同時線上——QQ确實成就了QQ遊戲,另一方面,QQ遊戲也促進了QQ的進一步發展:根據QQ遊戲前核心成員透露,登入QQ遊戲的人中有20%的人從未使用過QQ,QQ遊戲突破100萬人數線上的時候,QQ同時線上人數也高達1000萬。

遊戲促進社交的故事也在此後的2008年到2009年發生過,那就是風靡一時的“偷菜”。程炳皓在2008年創辦3月創辦了開心網,将“朋友買賣”、“搶車位”引入開心網,迅速搶占了白領市場,2008年底開心農場率先在校内網上線,随後又入駐51、開心網,騰訊是在2009年4月引入該遊戲的,并改名“QQ農場”。因為這款遊戲,騰訊的QQ空間在一個季度新增了7000多萬日活躍使用者,騰訊在校内、開心、51等社交網站夾擊中捍衛了自己的社交帝國。

2003年8月騰訊推出“QQ遊戲”,雖然最初版本隻有軍旗、鬥地主、更新、梭哈、象棋五個遊戲。QQ遊戲上線之初,聯衆它嗤之以鼻,認為這隻是個蹩腳的抄襲者,随着QQ遊戲各項資料的高漲,聯衆也逐漸開始恐慌——除了上線更多遊戲,聯衆也在當年12月推出了“聯衆秀”,試圖打擊騰訊的QQ秀,很顯然,聯衆與QQ遊戲的競賽并不對等。

2004年4月,任宇昕負責QQ遊戲,他從《凱旋》遊戲組、增值開發部和綜合市場部抽調人員,組建了騰訊互動娛樂事業部,丁磊把網易的遊戲部門叫互動娛樂部,是以,騰訊也就依葫蘆畫瓢。

事後證明,任宇昕确實是騰訊的天命之選。

《凱旋》失利,曾李青覺得遊戲業務距離QQ的核心關系鍊有點遠,一個鐵證就是,《凱旋》不支援QQ登入。任宇昕在張志東負責的R線,他與吳宵光是張志東的左膀右臂,參與了QQ秀、QQ會員等産品的研發上線,從QQ到QQ會員、QQ秀,再到QQ遊戲,騰訊一步一步培育了QQ使用者的付費與互動娛樂的習慣,這恰恰也是任宇昕的“騰訊養成路”。

QQ秀靈的感源自南韓sayclub.com社群網站,将它稱為騰訊曆史上第一款遊戲,也有其道理。

任宇昕重組騰訊互娛後,第一任務就是重寫遊戲大廳和增加遊戲門類,在新的QQ版本中增加了QQ遊戲的功能,使用者可以直接使用QQ登入,此外,QQ秀也引入遊戲之中。這個時候,Q币的重要性就凸顯出來了——QQ使用者通過Q币可以購買QQ會員、QQ秀服務,也可以購買QQ遊戲的歡樂豆。

騰訊遊戲帝國之發轫2003

2004年8月,QQ遊戲上線1周年,同時線上人數62萬,到了12月底,突破100萬。聯衆遊戲同時線上人數是在2004年7月12日突破60萬的,在此之後便被QQ遊戲超越。2005年5月,聯衆遊戲找到了MSN合作,試圖聯手狙擊QQ,但這一舉措并為奏效,MSN耕耘一線城市的白領市場,棋牌類遊戲主流使用者并非這類人群,2006年,鮑嶽橋被迫辭去了聯衆董事長一職,多少年後他對此依舊耿耿于懷,認為騰訊是用“完全模仿”的卑劣手法赢得市場的。

與鮑嶽橋的認知不同,QQ遊戲内部并不認為自己是“完全模仿”,QQ遊戲的差異化路線才是勝利的關鍵——上線了歡樂豆體系、飛行棋以及梭哈。“今天還有人說我們當時QQ遊戲完全靠QQ流量來碾壓聯衆…我們一直認為打垮聯衆的是我們當時建立的歡樂豆體系,這個體系存在最終導緻全民梭哈在當時火了很長一陣。但聯衆沒有這個虛拟貨币體系,更沒有梭哈”…

2003年7月7日,萬衆矚目的《還珠格格3》首播,與此前第一、二部相比口碑相去甚遠,一周後南韓KBS電視台播出了《浪漫滿屋》,創下47%的收視率,主演2000年宋喬慧又一次創造了2000年《爛漫滿屋》的奇迹,日韓之風,随着網際網路瘋狂蔓延,QQ聊天的UI界面、QQ秀,甚至還有盛大《傳奇》等等,均受其影響。

騰訊遊戲帝國之發轫2003

日韓之風,在以後更長的時間裡也深刻影響着騰訊遊戲。

2003年10月30日,《福布斯》釋出了“2003年福布斯富豪榜”,因SP業務暴漲和線上遊戲喜人,網易股價走出低谷,網易32歲的丁磊以10.76億美元成為中國首富,30歲的陳天橋也因《傳奇》遊戲以4.9億美元排名第6,陳天橋取代丁磊成為中國首富要在半年多後的2004年5月,盛大網絡在納斯達克上市。也是2004年騰訊在香港上市,上市路演期間的交往,馬化騰邀請高盛的劉熾平加盟騰訊。

2004年,中國網遊進入鍍金年代。

騰訊挂牌的2004年6月16日,股價跌破發行價,換手率高達104%,一天前資訊産業部釋出了《關于開展移動短信服務自查自糾活動的通知》,更早前的2004年3月15日央視消費者權益日直播晚會上,三大營運商與SP成為衆矢之的,騰訊股價破發與SP有關,當時騰訊收入中來自SP收入占比超56%。

Q币、QQ秀、QQ遊戲,拯救了騰訊。遊戲帝國由此發轫。

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