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遊戲機禁令終于解除:2013年禁令中國遊戲業損失830億

     近日,國務院正式發出通告:調整上海自貿區内相關行政法規和國務院檔案規定的行政審批或者準入特别管理措施目錄。其中明确規定,允許外資企業從事遊戲遊藝裝置的生産和銷售,通過文化主管部門内容審查的遊戲遊藝裝置可面向國内市場銷售,這意味着我國長達13年的遊戲機禁售規定正式解除。

  從2000年以來,中國由于禁止遊戲機的生産和銷售,導緻擴大了與發達國家在該領域的差距。據IT咨詢機構高德納(Gartner)釋出了針對全球遊戲市場的研究報告顯示,全球遊戲市場産值2013年内将達到930億美元,比2012年的790億美元增長明顯。

  通過高德納的報告可以看出,在全球市場中,PC端的網絡遊戲和手機遊戲隻占據到市場一小部分份額,930億的遊戲收入主要來自遊戲機。

  我們再來看看中國遊戲市場的資料,近日遊戲工委釋出了2013年的資料,《2013年中國遊戲産業報告》顯示,2013年中國遊戲市場使用者數量達4.9億人,銷售收入831.7億元。其中用戶端遊戲仍是市場主力,占市場總額的64.5%,網頁遊戲銷售收入127.7億元,移動遊戲、社交遊戲和單機遊戲收入分别為112.4億元、54.1億元和0.89億元。而遊戲機的收入為0(當然,事實上遊戲機雖然在中國禁止銷售,但仍然有企業打擦邊球進行銷售,每年官方未公布成交額,但30億以上肯定有的)!

  通過對比我們得出一個難堪的結論:近5億中國使用者每年創造的遊戲産值僅僅為830億人民币(相當于137億美元),僅為全球市場的15%,難堪資料背後的原因正是因為中國市場禁止遊戲機銷售。國外的任天堂WII和Xbox等遊戲機攻城略地崛起巨額利潤的時候,我們隻能傻眼旁觀。

  網際網路在中國經過18年的發展,雖然延伸出了幾十個領域,但真正賺錢的隻有三個行業,分别是:遊戲、電子商務、網絡營銷。

  我們縱觀騰訊、搜狐、網易等巨頭的收入來源,發現遊戲是第一大收入來源,也就是說遊戲業的發展好壞直接關系到中國網際網路的發展好壞與否。而這個邏輯的背後是:,遊戲機的發展快慢,直接關乎到遊戲業的發展速度。

  按照超過50%的遊戲市場銷售由遊戲機這個闆塊來完成,我們可以算一筆賬:中國因為遊戲機的禁令,2013年造成的直接損失在830億以上,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的損失,每年帶來的損失不可估量。

  2014年1月6日,國務院解除遊戲禁令,這一天足以被載入中國網際網路曆史,這項規定,讓中國的遊戲市場真正的迎來了春天,同時遊戲是文化建設中非常關鍵的一個載體,這次禁令解除對完善我國文化市場的缺陷也有莫大的助益,對更新我國文化産業必将帶來深遠的影響。

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