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憑一個PV就火到海外,《昭和米國物語》僅僅是占了“文化拱火”的便宜嗎?

國産遊戲《昭和米國物語》的宣傳片火了,雖然在各平台不難看到有傳播推廣的痕迹,但不可否認這款遊戲給玩家帶來了非常新穎的初見印象。

尤其值得一提的是,《昭和米國物語》是近年來少有的僅以題材風格,而非3A級玩法畫面引發大量熱議擴散的遊戲,甚至有部分玩家表示“憑這個味兒,遊戲不好玩我也買”。

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B站首發的宣傳視訊,熱度在國産單機遊戲中算是近年少有的

從宣傳内容不難看出,這是一款中國人制作的末世喪屍題材RPG,故事發生在“日本90年代沒發生經濟崩潰,并成功将美國買買買下來”為背景的架空世界。這個乍一看非常無厘頭乃至胡鬧的設定,卻讓部分中國、美國、日本玩家群體大呼上頭,俨然一派“東西半球攜手整活找樂子”的氣象。

美國人普遍表示“好奇怪、好想玩、希望遊戲能做得更好”

日本這邊則表示“腦洞太大了,竟然是中國人想出來的,陷入沉思”

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有玩家評論說《昭和米國物語》那股邪典樂子範兒和《重裝機兵》很相似,得到了《重裝機兵》角色原畫師山本貴嗣的轉推

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在國内更是陷入了一片歡聲笑語的海洋

這究竟是為什麼?這種被不少人調侃為“文化拱火”的腦洞創意,又到底具有怎樣的魅力?

整活的本質:對80年代流行文化的懷舊

改裝機車、肌肉車、錄像機、大哥大、家用遊戲機以及旋律熟悉的背景音樂《それが大事》,這些流行于20世紀80年代末90年代初的美日元素,被揉進了一個3分鐘的宣傳視訊中。

雖然創意看上去很胡鬧,但《昭和米國物語》的宣傳視訊在中美日三國的網絡上都獲得了相當不錯的整體評價。究其原因,還是在于玩家對視訊埋的彩蛋、玩的梗感到樂不可支,即便是對美日80年代流行文化不熟悉的年輕玩家,也被這種“樂就完事了”的氣氛感染。

是以,首先不妨來看看宣傳視訊中玩了哪些梗。

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開場,鞠躬的僵屍和廢土公路上飛馳的機車。

這兩幕畫面直接點出遊戲主題——帶有日本元素的末世喪屍題材遊戲。

在視訊的前一分鐘,快速切換的畫面和直白的字幕,向玩家介紹了一個曆史走向不同于現實的架空世界:“昭和六十六年(1991年)日本憑借強大的經濟實力,使美國徹底淪為其經濟和文化的「殖民地」。”而且在日本收購美國的前提下,世界又經過若幹年的發展後迎來喪屍橫行的廢土末世。

試想昭和時代不僅沒有止于1989年,還避免了經濟崩潰,成功對美國實作“全資收購”,這對日本人來說多是一件美事。日本人念念不忘的黃金時期,美國人喜聞樂見的喪屍廢土,兩者融合起來會是一個怎樣的世界?

這個問題的答案,日本人在經濟衰落後想象不到,美國人限于文化認知想不出味,反倒由中國遊戲開發者帶來了。

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“新橫濱(NEO YOKOHAMA)”牌子,出處是洛杉矶知名的地标景點“好萊塢(HOLLYWOOD)”商标。

這個招牌現實中受到好萊塢商會保護,看來是日本把洛杉矶連同好萊塢一起買買買了。

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身穿和服自由女神,這張海報對應了1989年日本索尼買下哥倫比亞公司事件。

美國《新聞周刊》1989年10月的封面,就用了一張哥倫比亞公司看闆娘Lady Columbia身穿和服的改圖,向美國群眾拱火“日資入侵”。

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有趣的是,《新聞周刊》的這期封面被國内多數主流媒體誤傳為“穿上和服的自由女神”,這或許正好是《昭和米國物語》中海報的由來。

除此之外,日産肌肉車、家用遊戲機、手提電話、川普的MAGA競選口号等海報,将日本對美國的經濟殖民刻畫得更加入木三分。

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上世紀60年代到90年代,日本和美國也展開過貿易戰,其中汽車和家電正是兩大主要戰場。

而且更過分的是,日本産的波子汽水還将美國可口可樂給取代了,熟悉《輻射》系列的玩家都知道,可樂在廢土上的意義有多麼重要。

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遊戲中取代了可口可樂的波子汽水“ラムネ(羅馬音:ra mu ne)”

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現實中的ロムネ(ro mu ne)

另外海報中遊戲機的外形和名稱神似任天堂紅白機FC,大哥大則源自摩托羅拉手提電話,兩者皆由Vanaheim Electronics生産,梗源自《機動戰士高達》中軍火商阿納海姆電子公司(Anaheim Electronics)。

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此外,遊戲宣傳視訊中,還有“立于大地之上”“衛星墜落”等緻敬高達的梗。

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上下圖分别是遊戲與高達中的衛星墜落

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而女主角行走的公路,是号稱美國“最孤獨最壯美”的50号公路。從視訊和其它資料可以得知,遊戲将以主角駕駛一輛可改裝更新的房車,在50号公路上發生的冒險故事。

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女主角乘騎的機車,是日本知名品牌YAMAHA和川崎的合體,這也順帶展現了又一個美日共通的亞文化“飛車黨”,也就是“暴走族”。

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是以,視訊的背景音樂是充滿了積極樂觀情緒的《それが大事》。這首歌正好在1991年發售,李克勤翻唱的《紅日》更是幾十年來中國KTV必點金曲之一。可以說,《昭和米國物語》宣傳視訊的成功有相當大一部分功勞來自這首經典歌曲,不僅在意境上帶來“樂觀X末世”的無厘頭反差,也将中日玩家的文化共情瞬間拉滿。

視訊中也不光是緻敬80年代流行文化,千禧年以來的一些經典作品也出現在了視訊中。可以說,《昭和米國物語》被中國玩家調侃為“縫合而不失樂子”的讨巧之處,正是開發團隊在80年代懷舊風這鍋大亂炖中,加入适量的“千禧後新元素”作為調料,形成了讓不同年齡和偏好的阿宅都能獲得“樂子”的最大公約數。

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昭和風格的美劇《破産姐妹》海報

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緻敬燃系經典動漫《天元突破》

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以及那個遊泳池

懷舊的本質:一代人的集體回憶與審美情趣

當然,這些帶有明顯時代烙印的事物,之是以“縫合”在一起不顯得那麼突兀,本質還是在于幾十年來我們通過大量文化作品,早已對它們形成了深刻的印象。尤其是随着大量從事文娛行業的70、80後步入中年,聚焦于80年代流行文化的懷舊風潮也開始越來越盛行。

比如《頭号玩家》就是這種懷舊風潮的集大成之作,此外在美劇《怪奇物語》、《我是大哥大》劇場版、文字冒險遊戲《十三機兵防衛圈》等等作品中,我們都不難感受到創作者對80年代流行文化的追憶和緻敬。尤其是《頭号玩家》這種高科技未來與舊時代娛樂奇妙融合帶來的反差感,以及像《昭和米國物語》一樣仿佛時間停滞在上個世紀的靜谧感,能夠讓經曆和沒經曆過80年代風潮的人都感受到那個時代的文化審美情趣。

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即使是在《流浪地球》這樣的硬科幻電影中,小霸王遊戲機也出來露了一小臉

尤其是80年代末到90年代初,對于國内外群眾而言,是一個特殊且複雜的時代。

此時的美國進入現實主義和消費主義的階段,冷戰陰影在逐漸消散。伴随着有線電視的普及,MTV的創新帶來音樂與影視相融合,帶來全新的流行娛樂文化和明星潮流。

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日本則處于二戰後高速增長的鼎盛時期,不僅在經濟與科技領域跻身世界頭部,汽車、家電行業成為出口創彙的龍頭企業,以動漫遊戲為代表文化輸出在全球範圍樹立起标杆。

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而中國國民在改革開放的程序中,一方面接受了大量美日流行文化的洗禮,另一方面震驚于兩大發達國家的富裕。尤其是“日本五年之内可以買下一半的美國”、“美國打海灣戰争像打遊戲一樣就勝利了”等時事熱點,更是充滿了敬畏和向往。

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是以有評論稱隻有中國人才能做出《昭和米國物語》,這是因為隻有經曆過“從仰視到平視”的心态變化,才能更全面地get到80年代美日流行文化精髓,并将它們“縫合”起來放在一個架空的世界背景下。

對于年輕的00後來說,80年代末到90年代初已是曆史的一部分,屬于未經曆但聽人經常講起的一段故事。曾經80後隔着代溝看《陽光燦爛的日子》、《阿甘正傳》、《貓鼠遊戲》等60年代背景的影視作品,用不同的視角感受上一輩人的不同青春。而如今,國内卻很少有不錯的文娛作品向00後展現80年代的文化風情。是以,《昭和米國物語》的火本質上是市場對這類題材有一定的需求,這才導緻玩家評論中有大量“這遊戲好不好玩已經不重要了,樂就完事了”之類的觀點。

結語:文化拱火的本質是另一種輸出

“你問他幹啥,他那時候還沒出生好嗎。”這句話是《頭号玩家》在拍攝時,主創團隊在和演員溝通細節時經常說到的一句話。

時隔幾年再來看《頭号玩家》,抛開玩家的情懷和理想主義,這部電影本質是美國80年代流行文化的集合懷舊。它在火遍全球的同時,也在向全球輸出美國的文化。是以這部電影裡面,美國文化元素的占比遠遠高于日本遊戲。

實際上經過了近年的國産遊戲、動漫、網文的出海,越來越多年輕人已經意識到一個現實,那就是“文化輸出最終目的不在于輸出,而在于掌握話語權,并以此來重塑年輕一代的三觀”。

美國正式基于長年在文娛創作上的輸出,才有底氣在二戰75周年紀念日期間,官方喊出了“美國與英國赢得了對納粹德國的勝利”,這種忽略了蘇聯、中國等抗戰國家的話。除了二戰史,美國還制作了《勇敢的心》、《角鬥士》、《亞瑟王》等一定程度上扭曲了他國曆史的史詩大片,來進行自己的文化輸出。

是以在中國綜合國力發展起來,在經濟上可以與美國平等對抗的當下,文化領域的創作與傳播,也步入到一個全新的階段。《昭和米國物語》雖然隻是一個縫合他國文化、以樂子為主的特例,但在文化輸出方面卻值得更多從業者與國内閱聽人的參考。

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