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《昭和米國物語》“整個活”,同時點燃了三國玩家

一個渾身是血,身着和服的僵屍,配上一個标準的90度大鞠躬,任誰看了都覺得迷惑、驚訝、又帶有一絲好笑,這是《昭和米國物語》幾天前放出的,首部正式預告片中的第一幕。

《昭和米國物語》“整個活”,同時點燃了三國玩家

2022年1月7日,鈴空遊戲在其B站官方賬号上釋出了一個名為“鈴空RPG新作 |《昭和米國物語》首部正式預告片”的視訊,在近幾日收獲了相當高的熱度,截至1月10日,播放量已過200萬,評論也超過了16000條。

根據官方的介紹,《昭和米國物語》由來自武漢的獨立遊戲工作室“鈴空遊戲”開發,是一款向80年代流行文化緻敬、以濃烈B級片風格呈現的全新RPG作品。

《昭和米國物語》“整個活”,同時點燃了三國玩家

遊戲中,米國反倒成為了昭和人民的“玩具”,玩家在其中将扮演死而複生的少女“千草蝶子”,踏上一場“追尋真相與複仇”的末世冒險之旅,并在漫長的旅途中結識夥伴、克服艱險、努力生活、不斷成長。

兩個國家的“王車易位”

當今世界第一大經濟體和世界第三大經濟體來了個身份互換,這是讓無數玩家感到戲劇性第一個部分,這也是為何它會叫做《昭和米國物語》。官方很巧妙地将二者進行了換位,創造一個架空的曆史,以空想式的思維,激發别樣的戲劇效果。

昭和時代,“米國”,以及物語這樣的日式文學題材,還有官方在宣傳片中的說明,遊戲的時代背景一目了然。

宣傳片中,開幕時的“躬匠精神”就已道明一切,戴頭盔的山姆大叔下面寫着“再次偉大”,雅馬哈(YAMAHA)和川崎(Kawasaki)合體的大摩托YAMASAKI,川木汽車的廣告牌,突破天際的鑽頭,“紅蓮号”“達爾文主義戰士”“極道組織柴田組”,諸多内容都在整活中塑造着世界的一點一滴。不過宣傳片中也展現了強烈的美式風格,比如玩家騎着摩托飛奔在西部荒涼的50号公路上,很有孤膽英雄的感覺。

《昭和米國物語》“整個活”,同時點燃了三國玩家

官方在諸多設計時或許也帶有些許巧思,比如将“HOLLYWOOD”的大牌子變成了“NEO YOKOHAMA”。YOKOHAMA所指便是橫濱,其東臨的東京灣舊稱為江戶灣,是1853年黑船事件的發生地,這種符合設代背景的别樣設計,很可能是官方獨有的靈光一閃。

《昭和米國物語》“整個活”,同時點燃了三國玩家

宣傳片所選的配樂,是90年代初風靡一時的《それが大事》,也是大事MAN樂隊的成名作,而它在國内有一個更令人熟悉的翻唱版本——李克勤的《紅日》。

無論哪國人,都是樂子人

由于有《紅日》,和諸多日本上世紀90年代時文化相關的内容,國内玩家表示出了極大的興趣,播放量便是最好的證明。

評論區中,有玩家表示“說好中國故事,不一定要講中國故事”,“這麼逆大天的内容,已經不在乎遊戲性了就想看劇情”,“這像是一群人在家隔離吃菌子吃出幻覺後做出來的遊戲”。甚至有很多玩家在看到滑稽的一幕的時候,将其笑稱為“文化拱火”。

經濟騰飛到廣場協定再到消失的十年,這段曆史見證了兩個國家的互相博弈,其中很多相關事件、文化内容,更是被國内玩家津津樂道,當看到另一種曆史程序出現,而且其中的諸多文化元素又是變得極為風趣,自然會引來國内玩家的一片叫絕。

《昭和米國物語》“整個活”,同時點燃了三國玩家

當然,叫絕的不隻是國内玩家,還有兩位“主人公”。

該作的另一個版本宣傳片同時在YouTube上線,引發了美國和日本玩家的一片沸騰。至于原因,與它堪稱疊滿了Buff的設計有很大關系。

有日本玩家表示,“别的國家整不出來的世界觀,被中國人整出來了,有點意思”;也有玩家覺得這個風格很貼自己的喜好,表示“看到時心就被俘獲了”;還有人表示了驚訝,希望中國團隊能把它做完;有位日本玩家覺得,日本一直在做三國志遊戲,差不多中國也是時候制作以日本為舞台的遊戲了,打破刻闆印象,從外國的視角出發制作一些外國視角關于日本的遊戲,這或許也是部分日本玩家期待的由來。

當然,也有日本玩家給出了我們對于日式文化上略顯出入的内容,坦言“突然出現在路邊的毫無意義的鳥居真是太搖滾了給我整笑了”,“不知道幾分認真幾分惡搞真是很令人期待”。

而美國玩家的态度同樣千奇百怪,有化身樂子人覺得好有創意要買爆的,有質疑究竟會封神還是會是坨糞作的,有特别喜歡荒誕文化這一口的,也有吐槽女主身材平平無奇的,還有人表示這正是他想過的日子,但這一奇葩的觀點自然得到了很多人的吐槽。

看得出,無論哪國人,看到《昭和米國物語》荒誕的呈現的時候都會在第一時間變成樂子人。

在歡聲笑語中掏錢包

玩法方面,既然是RPG,又是平行時空的另一種猜想,官方大機率會在劇情方面花費不少心力,這也是諸多玩家所期待的内容之一。

宣傳片中,遊戲還展示了第三人稱視角開機車撞飛僵屍,主角和别人拼刀時的飛身閃轉,在僵屍堆裡用近戰武器割草,用槍械給僵屍緻命一擊等内容,着實存在一種錯亂感。另外,遊戲還包含了日式竹馬,滾鐵環,霓虹環繞的近似是地下KTV的場所,從目前來看,核心玩法更顯傳統,其他娛樂玩法略顯創新。

《昭和米國物語》“整個活”,同時點燃了三國玩家

抛開很多整活不談,《昭和米國物語》的的确确存在爆款的潛質。

首先是廢土末日打僵屍這一題材,歐美玩家就很是吃這一套,緊張感的氣氛,刺激的視覺體驗,世界一片荒蕪,身邊危機四伏的無限遐想,以及圍繞人性永恒的沖突沖突,都讓歐美玩家對喪屍題材情有獨鐘。

中國廠商在該領域更是摸索出了一套屬于自己的方法論,Sensor Tower資料顯示,2021 上半年全球收入最高的 5 款末日題材手遊均由中國團隊研發,且玩法上并不趨同,算是将歐美玩家的喜好死死拿捏,《昭和米國物語》隻要用心,就能夠将這方面做出彩。

另外便是日式文化的荒誕演繹,很多玩家笑稱這遊戲是“縫合怪”,在于它很多内容采用了弄碎了在拼起來的形式去呈現,别具一格的同時,又有很濃烈的熟悉感,即便是很多玩家看到一個内容,都會在會心一笑的同時,因心境的不同産生千奇百怪的感受。

《昭和米國物語》首次曝光于去年9月的B站高能電玩節,當時的名稱為"Project SAS",無論是宣傳片,還是相關介紹,彼時官方都沒有公布太多,如今得見真容,也為中國遊戲産業帶去了全新的思考。

一方面是題材創新,從全球玩家的回報上看,《昭和米國物語》在題材的選擇上忽略了地域的限制,想法更加廣義,進而更具吸引力;另一方面,首曝時公布的宣傳片讓很多玩家産生了是恐怖場景解謎遊戲的錯覺,這一類型在國内尤為常見,但宣傳片公布後才知道它是帶有時代背景的ACT遊戲,這在國内鮮有人觸碰,放眼全球也基本上隻有日本廠商會制作,既是一個挑戰,也打開了國内遊戲産業的視野。

諸多元素的雜糅,令《昭和米國物語》充滿了别具一格的化學反應,倘若内容不拉垮,發售後令多國玩家在歡聲笑語中掏出錢包應該不是難事。

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