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90%好評,這款國産遊戲登上了聯合國大會

文/王丹

相比以往,近些年有越來越多産品嘗試拓寬“遊戲”的價值。準确說,遊戲不再僅僅局限于“好玩”而已——不少遊戲開始主動“加料”,幫助社會上的其他群體發聲。

比如,今年2月23日《原神》播出迪希雅角色PV後,

大量玩家自發向希望工程捐款

。希望工程官方微信公衆号後在3月1日釋出推文《5天,9萬多人捐贈,希望因你們而閃耀》,表示“希望工程1+1助學行動”500萬衆籌目标已達成。

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《明日方舟》早在2020年就與世界自然基金會(WWF)等組織合作,推出了「萬類共生」活動,并将活動所得費用贈與相關基金會,用于國内長江江豚與雪豹及其栖息地保護項目。

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而在去年年底,有一款同樣包含公益内容的遊戲,從中國走向了世界——名為《林中人》的文字冒險遊戲登上了聯合國氣候變化大會和生物多樣性大會,這也是首款出現在後者活動中的國産遊戲。

或許會有人覺得,這種公益目的明顯的小遊戲,玩法一定相當無聊,隻需“點點點”就能通關。但《林中人》并非如此,它需要玩家思考并斟酌選擇。

在遊戲中,玩家作為“選召者”,将踏上時空之旅,體驗不同身份的故事。而這趟旅途的最終目的,就是讓選召者在非此即彼的錯誤選項中,找到一條獨屬于自己的正确道路,覺醒自然意識。

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遊戲劇情以棕榈油制品産業鍊為線索展開,玩家需要體驗消費者“市中之人”、營銷者“塔中之人”、生産者“園中之人”的故事,并做出正确選擇來化解他們面臨的困境。

聽起來是不是很簡單?但實際上并不是——遊戲會用錯誤選項幹擾玩家。

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有時,遊戲也會将現實問題擺在玩家面前。比如,玩家作為棕榈樹種植戶“園中之人”,需要賺錢養活家人,這時你是要選擇賺快錢偷伐樹木,還是冒險嘗試不一定有收益但可持續發展的實驗種植?玩家大可以選擇偷伐,這也确實會讓“園中之人”拿到一筆不菲的人工費,但同時也會讓他和家人失去原本的生存環境,他的女兒也會問道:爸爸,森林都被砍沒了,我們未來去哪裡?

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在不同身份故事中做出有利于人與自然共存的選擇,玩家才能迎來遊戲圓滿結局——“林中之人”紅毛猩猩過着悠然自得的生活,它告訴孩子,人類和紅毛猩猩一樣有着熱愛自然的心。

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傳達公益知識,同時不失挑戰和趣味,這為《林中人》在Steam上赢得了90%的好評率。

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流程不過半小時的《林中人》,稱不上是款複雜的遊戲,但它背後的參與團隊卻并不簡單——由南京紅山森林動物園、野聲WildBound、星辰重工、G4G(Game for Good)共同研發,還獲得了可持續棕榈油圓桌倡議組織(RSPO)的支援。環保組織、連結平台、咨詢機構、遊戲公司、動物園,它們看起來沒有太大的關聯,卻因為《林中人》走到了一起。

近日,葡萄君和星辰重工創始人Q哥、G4G負責人聊了聊《林中人》背後的故事,以及他們對遊戲+公益的看法。而這一切的開端,需要從一個不走尋常路的動物園講起。

01

“志同道合的人

總會湊到一起來的”

大家可能聽說過南京紅山森林動物園(以下簡稱“紅山動物園”)。和其他動物園相比,它确實有些特殊的地方,比如這家動物園沒有動物表演,但有專門的野生動物救助中心。此外,這家動物園在微網誌、B站等社交平台上相當活躍,還和“狐主任”小亮等人合拍過觀看量超百萬的視訊。可以說,紅山動物園和年輕群體走得比較近。

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南京市紅山森林動物園B站部分視訊

在園長看來,現在的動物園,背負着和傳統動物園不一樣的責任和使命。以前在遊客眼中,動物園可能隻是一個娛樂場所。但現在的動物園,除了物種保護之外,還要傳遞動物保護資訊,讓遊客建立起保護野生動物、尊重生命、敬畏自然的意識。

在2021年的一次活動中,紅山動物園結識了咨詢機構野聲WildBound,并探讨了一個問題:如何讓年輕人能夠更多地關注到保護野生動物以及野外栖息地這樣的話題呢?

順着這個問題,他們想到了遊戲,也想好了遊戲的“主角”——紅山動物園曾有一隻名為“樂申”的紅毛猩猩,它是華東地區首個人工飼養長大的紅毛猩猩,也是國内第一個學會畫畫的猩猩。園長認為,樂申代表着從野外來到城市的一位大使,它打通了人類和動物的壁壘。

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紅毛猩猩“樂申”

此後,他們聯系到了G4G——一個以“闡揚遊戲正向價值”為核心使命的事業型智庫及連結平台。作為連結平台,G4G可以為政府、機構、企業、組織、遊戲團隊等提供對接支援。例如,紅山動物園想要通過遊戲解決向年輕人傳達資訊的痛點,那麼G4G就可以協助招募合适的團隊參與制作。

這樣一個特别的項目,也讓G4G提起了使命感。在G4G看來,保護紅毛猩猩并不隻是與紅毛猩猩這一個物種有關,還與每個人的生活、和所有人所在的世界息息相關。

G4G在去年8月發出遊戲項目招募邀請,随後收到了Q哥的回應。Q哥從2011年開始做遊戲化設計,後來創辦了星辰重工團隊,而團隊的業務導向之一就是打造含正向價值内容的遊戲,例如他們先前推出的《長安夜明》,便是通過别樣的西遊故事,展現玩家選擇對衆生百态的影響,引發玩家共鳴與思考。

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當時星辰重工也正好在計劃制作一款展現動物保護理念的遊戲,于是與G4G一拍即合,加入了《林中人》項目。就這樣,幾個看起來本應沒有交集的團隊走到了一起。紅山動物園園長後來回顧此事時說,他和同僚相信:志同道合的人總會湊到一起來的。

02

如何讓遊戲“破牆”到現實

從某些方面來看,這次合作有不少機緣巧合——Q哥是南京人,紅山動物園的位置就在他老家門口。另外,Q哥本人也非常熱愛自然,他在家中養了4隻貓,還有蘆丁雞、公雞、烏龜等,偶爾還會有野生的樹蛙、烏鸫闖進家裡。

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Q哥家的貓

通過親近自然,Q哥發現了很多動物與人類之間共通的特性。巧的是,在研發《林中人》過程中,Q哥自己的寶寶誕生了,紅山動物園在同時期也迎來了一位紅毛猩猩寶寶“毛栗子”,通過對接交流,Q哥愈發感到紅毛猩猩與人類之間有不少相似點。

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不過,對于《林中人》這款遊戲,G4G、星辰重工并不希望它隻是讓玩家意識到動物與人類的共性而已——這款遊戲其實是一份“邀請函”,邀請更多人意識到自己的行為會對環境造成影響,幫助他們學習如何通過實際行動支援動物保護。

Q哥認為,很多人并不是沒有動保及環保意識,而是不了解哪些動植物需要被保護,以及如何去保護它們。他聊到,自己曾在某個醫院大堂看到一隻石龍子,旁人以為這隻是個長相略顯奇特的小動物,并未理會它,但實際上這是國家二級保護動物。最終,在Q哥的提醒和幫助下,幾人合力将它護送到了樓外草地中。在Q哥看來,如果這些人一開始就知道石龍子是保護動物,或許會更早伸出援手。而《林中人》的目的,就是盡力為玩家普及這些動保知識。

在制作組僅有3人的情況下,《林中人》研發隻耗費了1-2個月。Q哥表示,時間短并不意味着遊戲内容少,研發速度快的真正原因,是星辰重工本身在文字冒險遊戲上有經驗積累,團隊内部已經有一套标準的工業化流程。此外,《林中人》插畫全部由AI完成——星辰重工擁有自己的AI模組,團隊将部分人工繪制的插畫“投喂”給AI進行訓練,再讓AI繪制出風格一緻的插畫。

此外,Q哥本人過去10多年的經驗積累也讓《林中人》制作更加順利。當有人問他做一款目前星辰重工作品深度的遊戲需要多久時,他會回問:“你想問制作時間、實際開發時間,還是準備時間?如果是問準備時間,那我隻能告訴你——10年。”

有了經驗和技術加持,制作組在美術、程式上節省出了不少時間,這也讓他們能夠更加專注于打磨文本内容。《林中人》是一款旨在用劇情打動玩家的遊戲,是以整理文本、調試文本成了最重要的環節。紅山動物園和G4G在這個階段也提供了大量幫助,例如提供紅毛猩猩紀錄片、找森林管理委員會(FSC)和RSPO等環保組織的專家稽核遊戲内容等等。

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遊戲中的部分分支選項

回顧研發過程,G4G負責人表示,他們遇到的最大挑戰,是處理遊戲圈和動保圈之間存在的資訊差異。例如,動保組織對于遊戲畫風以及美術成本并不了解,星辰重工對于動物保護的相關準則可能也不明白。G4G則在兩者中間起到了協調作用。

制作組的挑戰則和G4G不太一樣。考慮到《林中人》的公益目的,他們在遊戲設計初期對核心玩家群體舉棋不定。Q哥希望這款遊戲能被遊戲圈外人認同,這意味着星辰重工需要颠覆以往的使用者畫像設計思路。為此,制作組設計了盡可能簡單的互動來降低玩家學習成本,并設定了盡可能多的分支來提高沉浸感。

另外,為了讓遊戲體驗能夠“破牆”觸發玩家對現實的領悟和認知,除了在遊戲中教授玩家動保知識以外,制作組還設計了一些特殊内容。例如,在結束遊戲流程後,玩家會獲得一份“現實挑戰表”。表中的任務從比較基礎的認識、了解紅毛猩猩,到略帶難度的分辨商品環保辨別,一步步引導玩家在實際行動中做出改變。

作為免費遊戲,《林中人》沒有營收資料,我們無法用評判商業遊戲的方式來評估這款遊戲,但G4G和星辰重工自有一套評估方法。首先,從客觀資料來看,《林中人》在Steam平台、itch.io平台、微信小遊戲上的遊玩人數目前總計約8000,相比于傳統宣傳形式的效果來說,這個遊玩人數已經不小。其次,G4G負責人特地介紹了G4G與麻省理工學院聯合創造的一套SPSR評估架構,該架構旨在通過影響力以及項目回饋性、可持續性等方面來評價遊戲是否成功。

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運用這些評估方法,G4G和星辰重工認為《林中人》已經達到了他們的預期——它讓玩家認識到了紅毛猩猩,并可能影響玩家的消費行為,在玩家的口口相傳下還可能造成社會性的行為轉變。

不過,Q哥對《林中人》仍抱有些許遺憾。

一方面,他認為這款遊戲目前沒能引發明顯的長尾效應。Q哥期望有更多玩家在遊玩之後主動寫出自己的感想、相關的故事,也希望能有玩家自發地進行二創或者DLC制作,但目前實際回報還沒有那麼多。

另一方面,Q哥表示《林中人》的遊戲性也不夠令人滿意。Q哥強調,不能因為一款遊戲具有公益目的,就忽視其遊戲性。如果這款遊戲能比市面上大部分商業遊戲都好玩,那麼團隊甚至不用太擔心它的宣發成本,因為玩家之間的自傳播會讓遊戲持續得到關注。

03

傳達正向價值:或許已是

遊戲未來發展趨勢

在星辰重工和G4G看來,相比于其他媒介,遊戲在傳達資訊這方面有非常大的優勢——遊戲所具備的探索、競争、社交等要素,會潛移默化地推動玩家去關注遊戲中的資訊,并将遊戲進行下去,這也讓它成了G4G負責人口中“能讓人自願行動的魔法”。就《林中人》來說,玩家在完成一個身份的故事後,才能去體驗下一個身份故事,遊戲在這個過程中變相給予了玩家獎勵——體驗下一個故事的資格。

正因如此,現在有越來越多組織機構願意嘗試用遊戲來傳達資訊,G4G對這一點深有體會——在《林中人》面世後不久,G4G又幫上海科技館連結了遊戲團隊,他們的作品《朱鹮》也在今年3月正式面世。

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星辰重工選擇打造正向價值遊戲的原因會稍微複雜一些。Q哥表示,星辰重工做的從來不是“公益遊戲”,而是“遊戲”,是和所有商業遊戲同台競争的産品。星辰重工團隊堅信傳達正向價值是未來遊戲行業發展趨勢——随着遊戲經曆逐漸豐富,中國玩家的口味和眼光也變得更加挑剔,傳達正向價值正好可以在一定程度上滿足玩家新需求。

就近些年的情況來看,或許星辰重工的觀點是對的。正如《蛋仔派對》推出活力植樹季活動;《和平精英》通過“助力航天夢”活動幫助鄉村兒童獲得航天科普教育;《未定事件簿》角色生日關聯兒童救助、遺鷗保護等公益活動;《陰陽師》發起“守護的契約”流浪動物公益活動……遊戲+公益的案例正在變得越來越多。

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除了在已上線的遊戲中增添内容,也有許多遊戲在設計之初就考慮到正向價值傳達:根據《“遊戲+”在中國2022》研究報告,騰訊早在2018年就宣布以“探索遊戲,助力未來”為宗旨着重在功能遊戲領域布局,并在後來推出了碳中和主題科普遊戲《碳碳島》;盛趣遊戲在2021年和浙大兒童醫院合作推出了《強化訓練号》;波克城市在2022年和溫州醫科大學眼視光背景團隊共同研發推出了《快樂視界星球》,用遊戲化手段對傳統斜弱視療法做出優化。

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《快樂視界星球》

個别正向價值遊戲甚至出現在了主流評獎活動中。比如單機遊戲《地獄之刃:塞娜的獻祭》,該遊戲在設計初期就決定還原精神病患者眼中的世界,目的在于讓玩家通過遊戲了解、尊重患者。這款遊戲在2017年TGA中獲得5項提名,并最終拿下其中3個獎項。

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《地獄之刃》獲得TGA最佳表演獎

不過,G4G負責人和Q哥也提到,目前有部分團隊單純為了“求生欲”、“政治正确”在遊戲裡強塞公益内容。這種作秀的情況非常易于辨認——公益資訊插入生硬,與遊戲内容難以相融,并且不考慮實際情況,連玩家都能大抵感受到資訊植入的生澀感。

就拿植樹來說,并不是種的樹越多就越好,植樹需要考慮樹的種類、種植間距、高度排列等要素。Q哥之前就見過一個忽視這些現實技巧的公益活動——一群人在10平方米不到的地方種了20多棵樹後揚長而去,這些擠在一起的樹木則大機率無法活過2周。

在他們看來,真正想做好遊戲+公益,早在設計階段時就應該認真考慮如何自然、合理地融入正向價值内容。這從來都不是一件容易的事情,它需要遊戲制作者花費大量時間去研究相關知識。在今年2月舉辦的2022中國遊戲産業年會“遊戲+”論壇上,Q哥就用《林中人》舉例強調了這件事的重要性:“想把一件事情做好,要像一個研究者一樣,讀文獻,了解紀錄片,真正了解紅毛猩猩的困境。”

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