dynamic indexing是shader model 5.1才支援的功能,目的是在CPU層減少有關material const buffer和texture descriptor的切換,提高繪制效率。要使用dynamic indexing,首先要對shader代碼進行調整:
struct MaterialData
{
float4 diffuseAlbedo;
float3 fresnelR0;
float shininess;
uint diffuseMapIndex;
uint matPad0;
uint matPad1;
uint matPad2;
};
Texture2D gDiffuseMap[4] : register(t0);
StructuredBuffer<MaterialData> gMaterialData : register(t0, space1);
cbuffer cbPerObject : register(b0)
{
float4x4 gWorld;
float4x4 gInvWorld;
float4x4 gWorldViewProj;
uint gMaterialIndex;
uint gObjPad0;
uint gObjPad1;
uint gObjPad2;
};
這裡我們直接使用了Texture2D的數組,意味着我們把用到的texture組合在了一起,可以通過MaterialData中的diffuseMapIndex動态索引。類似地,gMaterialData是一個StructuredBuffer,相當于我們把用到的material const buffer組合在一起,通過object const buffer中的gMaterialIndex動态索引。有了這兩個index,我們就不必在繪制每個物體是去設定它的texture和material,隻需要調整object const buffer的index即可。
另外,注意到shader的gDiffuseMap和gMaterialData都使用的register t0,但位于不同的space,是以我們需要調整一下根簽名的建立:
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE cbvSrvTable[4];
cbvSrvTable[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0);
cbvSrvTable[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 1);
cbvSrvTable[2].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 2);
cbvSrvTable[3].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 0);
CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParams[4];
rootParams[0].InitAsDescriptorTable(1, &cbvSrvTable[0]);
rootParams[1].InitAsDescriptorTable(1, &cbvSrvTable[1]);
// rootParams[2].InitAsDescriptorTable(1, &cbvSrvTable[2]);
rootParams[2].InitAsShaderResourceView(0, 1);
rootParams[3].InitAsDescriptorTable(1, &cbvSrvTable[3]);
然後,就是将原先繪制每個物體的過程中切換的代碼提前到繪制之前:
mCommandList->SetGraphicsRootShaderResourceView(2, res.mMaterialConstBuffer->GetGPUVirtualAddress());
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuSrvHandle = CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE(
mCbvSrvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
cpuSrvHandle.Offset(srvHeapIndex, mCbvSrvHeapIncSize);
mCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(3, cpuSrvHandle);
objConstants.MaterialIndex = object->mMaterial->mID;
matConstants.diffuseMapIndex = object->mTexture->mID;