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憧憬2022|合規是主基調,未保是嚴要求,出海是大方向

憧憬2022|合規是主基調,未保是嚴要求,出海是大方向

2021年,遊戲行業經曆“過山車”:版号暫停發放、“最嚴防沉迷新規”出爐,在國記憶體量競争的市場環境與強監管大背景下,衆多遊戲企業加速布局出海業務。電競入亞、EDG奪冠,标志着電競進一步實作大衆化、體育化。新的一年,遊戲行業将如何發展?

版号發放按下暫停鍵,合規是競争力所在

《2021年中國遊戲産業報告》(下簡稱《報告》)顯示,2021年中國遊戲市場銷售收入繼續增長,但增幅已經開始減緩。2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。雖然收入保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款産品數量下滑影響下,增幅較2020年同比縮減近15%。爆款産品數量下滑,與遊戲版号暫停發放存在一定關聯。

憧憬2022|合規是主基調,未保是嚴要求,出海是大方向

圖源:《報告》

遊戲版号作為遊戲的“身份證”,從2021年 7 月 22 日開始按下暫停鍵。截至目前,國家新聞出版署已連續 5 個月未釋出遊戲版号。資料顯示,2019年-2021年,遊戲版号數量分别為1570個、1405個與755個。2021年的版号數量僅為2020年的54%。12月,中宣部出版局副局長楊芳在2021年度中國遊戲産業年會上表示,要堅決杜絕擅自變更内容、無版号上線營運等違法行為,抵制資本無序擴張和野蠻生長,切實增強行業自律。

事實上,這并非版号發放第一次暫停。此前,遊戲審批經曆過一段“野蠻生長”時期,遊戲“換皮”送審、網絡賭博、同質化、版權侵權等亂象頻發。為規範行業發展,提升遊戲産品品質,2018年3月,遊戲版号暫停審批,直至該年12月重新恢複。在暫停前,2017年我國遊戲版号發放數量為9368個,恢複審批後的2018年,全年累計發放數量為2064個,不足暫停前的四分之一。

值得一提的是,雖然版号發放按下了暫停鍵,但版号送審的流程仍在繼續。有業内人士分析,近段時間,有些送審遊戲被退回要求重新修改,這表明監管層面也在整理更新遊戲稽核思路。在易觀分析互娛行業資深分析師廖旭華看來,遊戲企業在版号暫停之際也應摒棄流量思維,轉而思考如何創新發展。他認為,可預見的是,在遊戲市場中起到鲶魚效應的中小團隊會越來越少。未來遊戲行業能否實作研發能力的更新,進而推動市場重回高速增長,非常依靠大廠的管理能力。網際網路分析師丁道師則認為,“2022年還會延續2021年的趨勢,‘合規’是很重要的基調,合規化也是企業競争力所在。”

“2022年國家新聞出版署将實施‘網絡遊戲正能量引領計劃’,推動打造一批主題好、創意佳、品質高的優秀原創遊戲。” 中宣部出版局副局長楊芳在2021年度中國遊戲産業年會透露了今年的“工作重點”。

“史上最嚴防沉迷新規”落地,未保進入新階段

除了版号暫停發放,遊戲防沉迷也是過去一年遊戲行業繞不開的重要話題。2021年8月30日,國家新聞出版署釋出《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,被稱“史上最嚴遊戲新規”。新規一出,遊戲企業紛紛響應,陸續更新防沉迷系統。

憧憬2022|合規是主基調,未保是嚴要求,出海是大方向

圖源:新華社

接下來的财報季,各上市遊戲公司亦紛紛披露未成年人流水占比。騰訊在2021年三季報中披露,2021年9月騰訊國内未成年人遊戲流水占比下降至 1.1%,未成年人使用者遊戲時長占比為0.7%。三七互娛在8月底回應投資者時透露,國内未成年人(18歲以下)充值流水占比低于萬分之五。

未來,未成年人遊戲防沉迷政策是否會進一步加大力度?中國青少年宮協會媒介與教育工委會常務副主任張海波認為,目前監管層面對于遊戲防沉迷的各項監管規定已比較到位,“硬的方面基本就位,現在更重要的問題是軟的方面怎樣配合,比如如何對家長與孩子進行相關的教育和引導。”之後的遊戲未保工作,需要思考遊戲内容如何分層級與年齡段、如何鼓勵遊戲企業增加積極正向内容供給、遊戲企業如何積極主動參與到提升家長與孩子網絡安全意識與網絡素養教育的工作中,政府企業學校家庭及社會各方如何形成更有效的合力。

“管控力度一定會進一步加強,這是國家發展、未成年人成長、遊戲行業健康發展的需要。”中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏豔告訴記者,随着《未成年人保護法》的深入實施,遊戲企業的未保工作未來将呈現四大特點:其一,保護與發展并重,挖掘遊戲的正向社會價值,用好遊戲産品,幫助未成年人在學習、社交、休閑等方面更好地發展;其二,研發友好型遊戲産品,主動研發更符合兒童成長規律與接納特點的産品,在兒童個人資訊保護、隐私設定、兒童參與等等多個方面加強與創新;其三,向服務型企業方向發展,為使用者提供便捷、合理、有效的投訴與舉報管道,主動加強稽核力度;其四,精細化,目前的遊戲未保水準總體而言比較粗放,未來要再想深一步、想細一步,在未成年人保護領域精耕細作。

強監管下,出海成大勢所趨

《報告》顯示,在遊戲使用者方面,國内遊戲使用者規模6.66億,同比增長0.22%。遊戲使用者數量微增,遊戲收入增幅縮減,一定程度上表明國内遊戲行業已進入存量競争時代。與此同時,國内監管也在不斷趨嚴。衆多因素影響下,“遊戲出海”成為不少企業尋求新業績增長點的選擇。

《報告》披露,2021年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達1146億元,同比增長16.59%。從過去五年發展走勢看,中國遊戲出海呈現平穩上升态勢,使用者下載下傳量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。

憧憬2022|合規是主基調,未保是嚴要求,出海是大方向

在遊戲産業分析師張書樂看來,“2022年,遊戲産業最大的亮點應該是在遊戲出海上。”近年來,除了騰訊、網易等頭部遊戲企業進軍海外,米哈遊、莉莉絲、鷹角等新銳遊戲公司亦在海外取得優秀成績。Sensor Tower 商店情報資料顯示,2021年全球有8款手機遊戲從蘋果App Store和谷歌Play兩大系統中獲得了超過10億美元的收入,收入前三名均由中國遊戲公司的手遊作品占據,分别為騰訊的《絕地求生》(中國本地化版本《和平精英》)、《王者榮耀》與米哈遊的《原神》。

海外市場雖然具備較高潛力,但無論在文化、市場環境,還是政策法律上均與國記憶體在明顯差異。張書樂認為,遊戲企業在布局出海業務時需要注意文化輸出過程中的接受度問題。一來有效地結合國外特點去挖掘結合點,二來注意文化貼近過程的循序漸進,三來是真正傳遞東方神韻,而不是為了迎合西方視角去異化自己的文化傳承。與此同時,遊戲研發也需注意“卡脖子”問題。他指出,國内遊戲廠商能否早日建立起自己獨有且效果不弱于“虛幻”的遊戲引擎,或許将是下一階段國内遊戲産業的一個最大課題與挑戰。

廖旭華則認為,合規是遊戲企業出海最需注意的地方:“目前最需要做的就是合規,無論是國内還是當地的合規,體量越大的公司需要投入越大的成本去做,尤其是隐私合規和稅收合規。”

電競元年将至?

“我們是冠軍!”2021年11月7日,中國戰隊EDG奪冠,使得電競再度“破圈”。《報告》顯示,2021年,以“電競入亞”、EDG奪冠等事件為契機,電子競技産業的社會影響持續擴大,國内電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元。憑借2022年杭州亞運會的契機,電競有望在2022年迎來爆發。

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全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山提出,要加快電競戰隊城市化冠名,以賽事為核心,結合戰隊、場館、園區的複合化場景,拉動電競就業和消費,打造地方經濟增長新引擎。同時鼓勵各地出台電競産業促進政策,聚集産業要素資源,完善生态布局,打造城市電競名片。銀河證券預測,随着電競行業日趨規範化、新興技術推動、國家政策支援、電競生态健康發展,未來電競市場規模将持續穩步上升。

但如何把握機遇,依舊是電競企業需要思考的問題。此前,EDG教練阿布曾透露:“目前EDG是全聯盟唯一賺錢的俱樂部”,電競企業的商業化探索之路漫漫。張書樂告訴記者,電競俱樂部目前正在迎來高速發展的機遇,但目前也僅僅是機遇,其整體盈利場景、俱樂部影響力和各種賽事的受關注程度都未能真正破圈和展開。借着電競入亞的契機,其商業化程序可借鑒球類俱樂部,甚至可能參考國外電競俱樂部上市模式,獲得更多資金支援和戰績展示。

2022年,挑戰與機遇并存。我們期待遊戲企業在走好合規之路的同時力求創新,不斷突破。

監制:謝豔霞

策劃:謝江濤 高春明

統籌:盧若情

主筆:張潔瑩

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