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國産單機新作:琉隐,硬核戰鬥測評,雖手感不行,但似乎别有心意!

《琉隐》原本預計的發售時間會在年底31号左右,但不知為何30晚就在Steam浏覽遊戲時收到了它的相關消息,在略微思考一番後,便抓緊對遊戲發起了“猛攻”。

個人的話偏向于一些動作類遊戲,之是以買《琉隐》時候有所思考是因為評論區有玩家說遊戲打擊不行,這一下就本人有了興趣。

國産單機新作:琉隐,硬核戰鬥測評,雖手感不行,但似乎别有心意!

先來說說前半個小時的遊戲體驗吧。

僵硬的手感和不太舒服的瞬移方式,給人第一個感覺并不好,習慣于3A大作的一些動作打擊和連招銜接的人,初上手會不适應遊戲的戰鬥方式。這也是為什麼有玩家會對手感感到一言難盡,細節上平砍的動作單一,大劍這種重武器沒有厚重感,打起來是真的不爽。

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前一個小時的體驗

抱着國産崛起的态度,本人也開始不在糾結于手感方面的問題,也是以竟然開始感覺到遊戲本身的打擊樂趣。

琉隐其實有一套自己的打擊思路,比如說戰鬥比較喜歡的格擋,讓本人想起了曾經徒手格擋古達老師的感覺(雖然琉隐不能空手大人),一樣的快速格擋和反擊消耗,非常吃玩家的反應力,打boss期間單是學會格擋這個神技,就能快速制霸戰鬥,如果是偏硬核的玩家可以用琉隐這個來鍛煉,有種老年選手複健的感覺。

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閃避機制&二段跳

一般來講,吃動作的遊戲閃避都是翻滾這種,琉隐因為遊戲的特殊性,采取的是大約兩個身位的瞬身,“無敵幀”這種東西先不談,主要講講這個瞬身在遊戲中的表現。舉個BOSS例子:犬皇。

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打大狗的時候,BOSS的攻擊方式其實相對單一,身位穿梭貼身戰鬥其實是一個不錯的選擇,而二身位的瞬身是需要配合二段跳一起使用的,具體的操作就是:兩段或一段劍招打完,耐力不足選擇跳躍,耐力足夠可再打半段技能傷害,通過瞬身來強制打斷動作。

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多次熟練後你會發現,這個瞬身挺好用的,它不同于翻滾的原理,玩家不會被一些掃地技能打中,進而中斷,卡點的無敵幀也同樣不賴,很讓人意外,整體而言,瞬身好用但得算上二段跳,真就那句話,熟練琉隐操作可能會在戰鬥方面得心應手,你得契合它。

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這邊還要強調一下,寫到這我才發現,遊戲是僞動作遊戲,這點讓人意想不到。

包括玩到後面一點,道具的引入讓我明白了開發者對于萌新的友好,一些強力的道具對于BOSS有着緻命的威脅,拿着一張雷電附魔符咒,或許光砍就能擊敗讓人頭疼大BOSS怨鬼。

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說白了,制作組本來就知道自己遊戲打擊感的短闆,遊戲本身确實和他們所說的一樣強在劇情分支和解謎玩法上,真的強摳遊戲動作的玩家可能不太能走全琉隐的全部流程。

個人感覺,開發組在抛棄美術和打擊後,所帶來玩法提升,說不定蘊含不少你所不知的亮點。

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