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国产单机新作:琉隐,硬核战斗测评,虽手感不行,但似乎别有心意!

《琉隐》原本预计的发售时间会在年底31号左右,但不知为何30晚就在Steam浏览游戏时收到了它的相关消息,在略微思考一番后,便抓紧对游戏发起了“猛攻”。

个人的话偏向于一些动作类游戏,之所以买《琉隐》时候有所思考是因为评论区有玩家说游戏打击不行,这一下就本人有了兴趣。

国产单机新作:琉隐,硬核战斗测评,虽手感不行,但似乎别有心意!

先来说说前半个小时的游戏体验吧。

僵硬的手感和不太舒服的瞬移方式,给人第一个感觉并不好,习惯于3A大作的一些动作打击和连招衔接的人,初上手会不适应游戏的战斗方式。这也是为什么有玩家会对手感感到一言难尽,细节上平砍的动作单一,大剑这种重武器没有厚重感,打起来是真的不爽。

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前一个小时的体验

抱着国产崛起的态度,本人也开始不在纠结于手感方面的问题,也因此竟然开始感觉到游戏本身的打击乐趣。

琉隐其实有一套自己的打击思路,比如说战斗比较喜欢的格挡,让本人想起了曾经徒手格挡古达老师的感觉(虽然琉隐不能空手大人),一样的快速格挡和反击消耗,非常吃玩家的反应力,打boss期间单是学会格挡这个神技,就能快速制霸战斗,如果是偏硬核的玩家可以用琉隐这个来锻炼,有种老年选手复健的感觉。

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闪避机制&二段跳

一般来讲,吃动作的游戏闪避都是翻滚这种,琉隐因为游戏的特殊性,采取的是大约两个身位的瞬身,“无敌帧”这种东西先不谈,主要讲讲这个瞬身在游戏中的表现。举个BOSS例子:犬皇。

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打大狗的时候,BOSS的攻击方式其实相对单一,身位穿梭贴身战斗其实是一个不错的选择,而二身位的瞬身是需要配合二段跳一起使用的,具体的操作就是:两段或一段剑招打完,耐力不足选择跳跃,耐力足够可再打半段技能伤害,通过瞬身来强制打断动作。

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多次熟练后你会发现,这个瞬身挺好用的,它不同于翻滚的原理,玩家不会被一些扫地技能打中,从而中断,卡点的无敌帧也同样不赖,很让人意外,整体而言,瞬身好用但得算上二段跳,真就那句话,熟练琉隐操作可能会在战斗方面得心应手,你得契合它。

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这边还要强调一下,写到这我才发现,游戏是伪动作游戏,这点让人意想不到。

包括玩到后面一点,道具的引入让我明白了开发者对于萌新的友好,一些强力的道具对于BOSS有着致命的威胁,拿着一张雷电附魔符咒,或许光砍就能击败让人头疼大BOSS怨鬼。

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说白了,制作组本来就知道自己游戏打击感的短板,游戏本身确实和他们所说的一样强在剧情分支和解谜玩法上,真的强抠游戏动作的玩家可能不太能走全琉隐的全部流程。

个人感觉,开发组在抛弃美术和打击后,所带来玩法提升,说不定蕴含不少你所不知的亮点。

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