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三部曲後又三部,回顧過去,古墓麗影又将去向何方?

作為遊戲界少有的常青樹,1996年至今的《古墓麗影(Tomb Raider)》系列已經陪伴我們走過了25個年頭。在這個日新月異的行業,不積極創新變革,就意味着死亡和沒落,能陪伴玩家幾十年的老IP雖然有,但如今還能有如此強大生命力的,無一不經曆重新開機和變革(《戰神》系列、《輻射》系列、《生化危機》系列)。《古墓麗影》系列的基因到底追根溯源的核心是什麼,又是什麼幫助它脫穎而出的?讓我們回到1996年的11月,回顧一下這個系列的前世今生。

一鳴驚人

《古墓麗影》系列是由1988年成立的“Core Design”(以下簡稱CD)工作室開發制作,雖然現在這家工作室已經關閉了,但當時工作室的年輕人們才華橫溢,内部氣氛輕松,交流扁平,與其說是遊戲工作室,不如說更像是一個社團。工作室内充滿了藝術和技術的思辨。在1996年,他們被剛剛進軍遊戲行業的Edios公司看中收購,并接手開發了第一個項目,沒想到立刻火爆全球,這就是《古墓麗影》。初代700萬份足以說明這款遊戲當時有多麼成功,勞拉也成為電子遊戲的形象代言人。

初代《古墓麗影》取得如此巨大的成功,和兩個主要因素無法分開,

1、先進優良3D表達技術和關卡

2、勞拉作為女性角色,在探險題材中的天然優勢

現在的我們已經很難去評判1996年到底如何,但時代和銷量足以說明《古墓麗影》開創性的成功。在橫闆過關卷軸的上世紀,在一個3D遊戲中能跑,能跳,能開槍,能解密同時穩定運作,這就足夠了。不需要任何其他的理由,這就是一款優秀,前衛的,技術力高強的遊戲。要知道,當時如日中天的任天堂也才剛剛推出第一款3D馬裡奧遊戲《超級馬裡奧64》.

更為重要的是,《古墓麗影》開創了電子遊戲史上第一個女主角,題材方面更是和女性産生反差的探險解密題材。這在當時可是開創性的壯舉,勞拉這一形象也成為史上難以逾越的高峰。Edios也很聰明,在之後IP續作的開發和合作中瘋狂榨取勞拉這一角色的價值。的确,很少有遊戲能像《古墓麗影》一樣,幾乎所有的資源全都集中在一個人身上。在遊戲界,也許隻有馬裡奧能在名頭上和勞拉碰一碰。

總之,上述的兩點奠定了《古墓麗影》系列的基礎,同時也是系列延續至今的傳統和血脈。《古墓麗影》系列的技術能力和關卡設計一直處于第一梯隊,勞拉這一經典形象也延續至今。沒玩過《古墓麗影》很正常,但沒聽說過勞拉·克拉夫特很不正常。

停滞不前

第一代嘗到甜頭後,Edios自然要求CD趁熱打鐵。雖然工期緊張,但在短短一年之後,CD就交出了《古墓麗影2:西安匕首》。本作相較于前作并沒有突破性的創新,基礎的探索架構、遊戲模式和戰鬥系統沒有任何改變,隻是在道具和地圖上添磚加瓦,但得益于勞拉這一角色巨大的号召力,銷量很快就超過了一代,獲得了成功。

此後的作品依舊如此,在Edios的施壓下,《古墓麗影》系列以年貨的方式一直出到了第五部,這讓CD的員工不堪重負,他們對勞拉的熱愛也在資本的重壓下逐漸磨滅。在第四代《古墓麗影4:最終的啟示錄》中,CD的初步想法就是将勞拉寫死(鳥山明直呼内行),為系列畫上一個圓滿的句号。但Edios當然不會同意,勞拉最終在埃及死裡逃生。第四部也是初代《古墓麗影》系列的集大成者,集合了解密、槍戰和駕駛這些動作要素,劇情和演出也達到了系列高峰。

從96年的系列初創到2000年的《古墓麗影5:曆代記》,整個系列在玩法方面幾乎沒有什麼實質性的突破,改變的隻有場景。同時,古墓系列的叙事雖然在這五年有所積累,故事層層鋪開,但作品之間的聯系太少,深度太差。勞拉的人物形象依舊停留在表面,人們對勞拉這個人物所關心的不是她在這個人物内心的改變和成長,而是她穿了什麼衣服,換了誰的聲音。勞拉的人物形象仍舊是那個冷靜、果敢的女戰神。世界觀和人物形象過了五年,仍舊停滞不前。

改朝換代

第六部《古墓麗影:黑暗天使》足足開發了三年才得以問世,期間的開發過程十分混亂,主創的離職也讓這部作品定位不明。古墓6伴随着莫名其妙的運鏡,操作手感極其怪異。整個故事的場景也發生在城市而非荒野古墓中。遊戲的開始具備了RPG的要素,有了一定的成長系統,搬運東西或者推箱子可以提升勞拉的體力,在提升後才能攀爬、跳躍到一些地區。但新系統在遊戲過程中太過生硬和強制,反而給遊戲添加了諸多限制,同時也十分反直覺。這使得第六部成為系列最為失敗的一部作品。遊戲的最終銷量為250萬份

這也是Core Design版勞拉最後的絕唱,原本他們将重新開機整個系列的希望寄托在第六部上,計劃制作新的三部曲,來進行一次改革,遊戲中也能看出制作組的一些痕迹。但經曆如此失敗後,同年,也就是2003年,Edios将遊戲的制作交給了旗下另一個工作室水晶動力(Crystal Dynamics)。我們現在所見到的勞拉,就是出自這家工作室之手。

在我們熟知的《古墓麗影9》之前,這家公司制作了三款系列作品,分别是《古墓麗影7:傳奇》《古墓麗影1:重制版》和《古墓麗影8:地下世界》,這三部的故事劇情之間互相聯系,共同組成了勞拉的“尋母三部曲”。這三部都維持在一個不錯的水準,挽回了系列的口碑。尤其是一代的重制版,獲得了極高的口碑(但有一說一,這一部的解密真的太難了,不看攻略基本上通不了)。而相較于CD的前作,作品中最重大的改變便是加深了對勞拉這一人物的挖掘,最主要的家庭和出身得以補全(新三部曲中仍沿用這一設定并繼續挖掘)。勞拉的形象也有了較大改變,過去的麻花變為中馬尾,臉部曲線也偏向柔和,不再像過去狹長硬朗,這一時期的勞拉已經開始從“超人”到“人”進行轉變。市場證明,這一方向是正确的。在保證優化操作而玩法不變的情況下,這三部的銷量都達到了預期。水晶動力最終也在新三部曲中完成了少女時期的勞拉的人物塑造。

重回巅峰

2009年在經曆了《神秘海域2》奪得GOTY以及Edios被SE收購的事件後。水晶動力終于決定重新開機這個系列,并沉下心來開發了五年之久,直到2013年三月,拿出了這部新的《古墓麗影9》。這部作品的優秀和重要性僅次于系列的第一作(命名沒有像過去那樣帶有副标題,而是如同第一部一般,隻有《Tomb Raider》,可見系列重新開機,決心之大。稱為《古墓麗影9》隻是為了便于區分)。而在銷量方面,同樣創造了系列的最高峰,截至2017年已在全球創造了1100萬份的銷量,并奠定了新古墓麗影的玩法核心和劇情架構,後續的“崛起”和“暗影”都在此基礎上繼續展開。

三部曲後又三部,回顧過去,古墓麗影又将去向何方?
三部曲後又三部,回顧過去,古墓麗影又将去向何方?

新古墓的評分也是曆代最高

舊古墓時期的探險解密,難度和比重都在新古墓中大大降低。前作中地圖解密的關鍵點隐沒于環境中,無論物資和謎題沒有标記提示,完全依靠玩家自己發掘。而新古墓中的謎題雖然也有巧妙之處,但得益于白色标記,難度大大降低。同時戰鬥占了遊戲至少一半的時常,這在系列前作中是難以想象的。

而作為新作中的重頭戲,古墓的戰鬥系統無疑十分優秀,武器的多樣性和政策性都得到了保證。各種武器的手感和特性都被拿捏的恰到好處,系列招牌的雙槍也換成了更适合荒島環境的弓箭。同時又引入了角色的成長系統,勞拉終于可以更新技能,改裝武器了。

不僅如此,《古墓麗影9》的演出和劇情同樣達到了系列巅峰,不僅超越前作,也高于“崛起”和“暗影”。勞拉這一形象第一次如此生動形象,玩家們第一次玩古墓麗影玩的如此恐懼、感動又緊張。水晶動力深入刻畫了勞拉如何從一個大學生,經曆内心的掙紮,品嘗哀痛的滋味,逐漸成長為一名戰士。雖然這一點因為勞拉殺人太多而被吐槽,但系列出色的演出單薄和邪馬台詭秘的氣氛掩蓋了這些問題。

兩年後第十部推出,在第九部的基礎上,擁有了更好的畫面,更多的古墓探索和更完善的戰鬥系統。但劇情代入感相較前作相差不少。而到了“暗影”中,這些問題愈發嚴重,精良的畫面和磅礴的演出與單薄無聊的劇情形成了鮮明的對比,這也成為了三部曲中評價最低的一作。但無論如何,三部曲較為完整地說呈現了勞拉這個角色,從童年到中青年時期的心路成長曆程。但是遊戲内容從解密到戰鬥的轉型,不可避免地産生了一些問題。這一系列毫無疑問處于一線遊戲梯隊中,但始終無法成為“神作”。這一問題的主要原因,是新古墓在劇情設定中的沖突。

路在何方

上面所說的勞拉殺人太多被吐槽,看似一筆帶過,實際上卻是設定非常嚴重的立場問題,這直接影響到了《古墓麗影》這一系列的代入感和勞拉的道德陣營。

考古學家這一身份在探險為主要遊戲内容時并無不妥,但當遊戲内容變為戰鬥時,這種殺人如麻的行為都會和勞拉自身的角色立場産生沖突(相應的,可以看看《成龍曆險記》中對考古學家這一形象行為的處理)。在“暗影”中尤為明顯,勞拉幾乎是在鬧别扭中就殺死了一大批人,莫名其妙地黑化,莫名其妙地恢複如初。劇情根本沒有深度。另外與尋寶獵人德雷克不同,勞拉走哪塌哪感覺也并不合适。似乎勞拉就像一個打着尋寶旗号的殺人狂+遺迹摧毀者。

這并不是我杠,遊戲人物和世界觀在戰鬥遊戲中十分重要,尤其是殺人的遊戲中,這種極緻的沖突對立表現,背後絕不能缺少人物和世界觀的說明。這也是為什麼有那麼多遊戲中殺的是怪物,比如《生化危機》《DOOM》《死亡空間》《巫師》等等。而殺人的遊戲中,互相厮殺的人們沖突的對立都很極端且不可調和:FPS都有戰争這一重要背景;《殺手》系列中,殺人是主角的任務;《大表哥》中是亡命之徒開槍殺人;《看門狗》中是充當司法制裁者劫富濟貧;《遠哭》《輻射》這些都是末世背景,也加入了道德值一類的系統來限制玩家的行為,這類遊戲也往往對社會道德和人文情感問題有着深刻讨論。

而《古墓麗影》缺乏這些東西,第九代中違和感不強正是将勞拉置于荒島,不受道德限制。而在“崛起”和“暗影”中,勞拉的動機與“聖三一”的對立都沒有那麼強烈和純粹,完全沒必要大殺特殺。在玩法和地圖設計都趨于成熟的條件下,這種根本設定上的沖突成為了《古墓麗影》系列的核心問題。在《古墓麗影:暗影》中,有不少人都厭惡勞拉的做法,這對于整個IP可是非常危險的。

總之,新古墓走上了遊戲影視化的道路,将着重點放置在了場景和戰鬥的演出中。這是大部分遊戲的所走的道路,對于3A大作來說是大勢所趨。《戰神4》證明了這一方向可以達到怎樣的高度,但古墓系列時至今日仍然缺乏紮實的劇本,它還沒有解決自身背景設定中的核心沖突。我很期待看到系列的下一部作品中能解決這個問題。

雖然說了一些缺點,但不可否認的是新《古墓麗影》系列是絕對稱得上優秀。作為Epic喜加十五的壓軸大禮,沒玩過系列作品的小夥伴可以乘這個機會,好好體會一下已經陪伴我們走過25個年頭的勞拉姐姐的魅力(估計老玩家要叫她勞拉妹妹了)。如果你并不在乎畫質的話,第九部一定是你的最佳選擇,這也是系列中,最真實,最美麗的勞拉。

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