每經記者:董興生 每經編輯:宋紅
上次見到田海博,是2019年5月份,彼時,他正在為自己的公司東極六感以及投入三年時間研發的遊戲産品傷腦筋。
當時,田海博以中國木工“榫卯”為題材研發的遊戲《第五大發明》,正在苦苦等待遊戲版号審批。那時的田海博,每個月都要面臨接近20萬的虧損,前前後後投入了200萬。
再次見到田海博,是2021年11月底。此時的他,已經沒了之前的焦灼,他把公司搬進了更大的辦公場地,團隊人數也從之前的7個人擴充到23個,翻了三倍還多。

田海博
每經記者了解到,2020年3月,《第五大發明》更名為《匠木》,順利拿到了遊戲版号,并在國内遊戲市場上線。不久前,《匠木》又在海外175個國家同步上線。不僅如此,東極六感也在2021年初獲得騰訊、B站兩大巨頭的投資。
這也讓田海博更加堅定了通過遊戲弘揚中華傳統文化的決心。目前,公司正在全力打造新産品——《二十四節氣》。
堅持5年打磨一款産品
2018年,新疆人田海博隻身一人來到成都創立了東極六感。當時,他是帶着自己琢磨了兩年多的遊戲産品來的。
最早是在2016年,“故宮X騰訊”遊戲創業大賽招募創業項目,田博海決定用中國木架結構的連接配接構件——“榫卯”為題材,展示故宮裡精巧絕倫的建築物件,讓人們看到故宮的另一面。最終,該項目拿到了大賽金獎。
來到成都,田海博看中的是成都良好的遊戲産業環境和豐富的遊戲人才。但田海博沒想到的是,2018年開始的遊戲版号管控,讓他和公司都陷入了漫長的等待和困境之中。
但田海博固執地認為,自己的遊戲産品一定能拿到版号。果然,送出之後,前後隻花了不到3個月,《匠木》就成功拿到了版号。又過了幾個月,2020年6月,《匠木》在國内上線。
一年半後,《匠木》在國内已經有600萬注冊使用者,每月新增使用者十幾萬。今年11月20日,《匠木》在海外175個國家同步上線。
“相比成功的商業遊戲,我們的資料并不算好,但我覺得我們的目的達到了。”田海博說。
從一開始,田海博就清楚,做文化類的遊戲,“要拿它去賺錢很難”。“是以我們把産品做得相對輕度,主要是想讓大家接觸一些文化類的遊戲。”
遊戲上線後,有幾所高校找到田海博,希望他幫忙開發專門的工程制圖教學産品。但可惜的是,對方無法提供足夠的費用,隻得作罷。不過,學校最終還是将《匠木》作為示範用具,應用于課堂教學。“我們公司比較小,要是公司大一點,賠錢也給做了。”田海博有些無奈地說。
去年,還有一個剛剛結束聯考的玩家留言說,就是因為玩《匠木》,他大學選了古建築修複專業。這些回報,讓田海博覺得,自己5年多的堅持和近200萬元的投入是值得的。
雖然,眼下公司暫時還沒盈利,但至少回本有了希望。“我們從幾個人的小團隊從遊戲的紅海裡殺出來了,最起碼殺出了一個口子。”田博海笑道。
文化是底氣 先選文化再定玩法
現在,田海博更願意把東極六感看作一家文化傳播公司。他覺得,遊戲是傳播文化最友善的工具。
《匠木》的上線,也讓田海博堅定了做文化類遊戲産品的決心。眼下,團隊正在全力打造第二款文化類遊戲——“二十四節氣”,立項半年後,已經完成了技術設計。
之是以選擇二十四節氣,是因為田海博覺得,二十四節氣也是值得傳承的中華優秀傳統文化。“二十四節氣對中國人的衣食住行有非常深遠的影響,很多民俗習慣,也與二十四節氣有關。”
而談到遊戲的玩法設計,田海博說,他對遊戲與文化的了解與其他遊戲廠商有很大不同。在他看來,當下許多打着文化旗号的遊戲産品,隻是把文化變成了遊戲的包裝。“明明遊戲内容還是打打殺殺,文化在其中的作用就好比吃飯時旁邊放了一條蜀繡圖案的濕巾,大家關注的還是這桌菜。”
“比如一家遊戲廠商和博物館合作,推出了一款遊戲,最後發現,那些文物隻是遊戲中的邊角料。”田海博說,這種披着文化外衣的商業遊戲,對遊戲玩家,尤其是青少年玩家會造成誤導。
“問現在的孩子古代人物,他們首先想到的可能是遊戲中的角色,這對于文化傳承起到了負面作用。”田海博說。東極六感從遊戲立項開始,就差別于其他廠商。“我們從主題出發立項,先選一個值得傳承的文化題材,然後研究這個題材的特點,在生活中的應用,以及對大家的影響,最後根據題材設計玩法。”
如此一來,就避免了文化元素淪為遊戲的“邊角料”。拿目前正在研發的二十四節氣題材來說,經過大量閱讀、查找和碰撞,“前前後後推翻七八次”之後,團隊發現,所有二十四節氣相關的道具,都與民俗活動有關。
是以,田海博希望玩家在玩遊戲過程中,能夠發現物候,感受到四季變化;在體驗民俗活動的同時,讓玩家聚在一起,對傳統文化有更深刻的了解和了解。
從文化本身去設計遊戲玩法,把傳統文化傳承下去,這是田海博創業的初心。
活着就還有希望
在田博海30歲的時候,他曾賺到了一千萬現金,但很快,又賠得精光。
在那之後很長一段時間裡,田博海都處于抑郁狀态。他每天都在思考人為什麼要活着,質疑自己存在的價值。
最終,是傳統文化讓田海博獲得了内心的平和,也找到了人生的方向。
實際上,早在國外讀書時,田海博就堅定了傳播中華文化的信念。
“最早,我們覺得文化最主要的就是傳承,但文化除了傳承之外,還有非常大的社會價值。”田海博說,在不同國家之間,依然存在極大的文化壁壘。
借助遊戲傳播文化,尤其是在對年輕人和對外傳播過程中,可以收到更好的效果。“拍一部電影全球上線,這件事很難,但做一個遊戲,分分鐘可以傳到全球各地。而且國内外玩家都不會想到這是一個文化産品,但在玩的過程中,會潛移默化地影響到他們。”
但當遊戲的核心變成文化,選擇這樣一個小衆賽道,注定是條不容易走的路。
談到對未來的打算,田博海相信一切都會越來越好。“有時候自己也會覺得太難了,但有些時候也會覺得挺開心的。回頭一看,一開始我們隻有七八個人,擠在一個小房子裡,不也撐過來了嗎?”
田海博和公司員工
田海博也從周圍的人身上感受到了被認可的成就感。說起做遊戲,有人會覺得“誤人子弟”。但有的員工父母了解了孩子做的事後,“會關心我們做得怎麼樣了”。
從周圍人身上獲得的尊重,讓整個團隊的信念更強,也讓田博海堅持做這件有意義的事有了更大的動力。
遊戲市場上的優勝劣汰每分每秒都在進行。關于公司的生存問題,以前一個人的時候,田博海還能把理想作為面包,但随着公司人員的增加,他肩上的責任也越來越重。
面對巨大的壓力,田博海心态很好。“一些同期成立的遊戲公司,現在已經死掉了。”田海博覺得,自己不僅堅持到現在,還在不斷開發新的文化類遊戲,“還活着,我就覺得已經很幸運了”。
下一步,田海博瞄準了珠算、漢字、川劇等一系列文化題材。他覺得,中華文化博大精深,自己也會有取之不盡的題材來源。
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每日經濟新聞