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“國産最強”恐怖遊戲《七夜》回來了

作者:遊戲動力

十年前,《七夜》因為市場因素打出了“Bad Ending”。十年後,主創們卷土重來,不相信自己會打出遊戲裡的那個“輪回”結局。

文/組長

《七夜》全名《七夜:救贖》,是2009年發售、由成都丁果科技制作的一款單人恐怖冒險手遊。《七夜》有着超前于時代的3D技術和叙事水準,但它生在了對國産單機遊戲來說尤為灰暗的年代。

“國産最強”恐怖遊戲《七夜》回來了

它早在Demo階段就獲得了2007年的國際移動遊戲大獎(IMGA)“最佳3D遊戲”提名,這個獎項的性質相當于手機遊戲領域的“奧斯卡”。丁果科技還受邀參加多場展會,但他們卻因為無法負擔起展位費用而一一回拒。兩年後遊戲發售,泛濫成災的破解和盜版,讓守着背景銷量資料望眼欲穿的制作人員感到絕望。《七夜》,就此成了一個早逝的傳說。

然而今年5月,《七夜》重制的消息不可思議地冒了出來,開發團隊還邀請到了原版制作人和部分初創者。團隊在Indienova網站的開發日志顯示,《七夜》重制版進度已達40%,計劃2021年發售。

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Indienova上的《七夜:救贖》首頁

十幾年前,諾基亞及其常搭載的塞班(Symbian)系統還統治着國内手機市場,由于性能所限,那時手機上的遊戲基本都是2D或2.5D。但2007年,《七夜》在一衆單機手遊中就已憑借着較為精細的3D畫面,拔得了技術層面的頭籌。

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從模組化、光影到操作方式,《七夜》都做到了當時極少數遊戲才能做到的3D架構

遊戲基于丁果自研的Soft 3D引擎開發,所有的遊戲畫面和過場均為實時渲染,無須任何硬體加速,是以可以支援當時大部分流行的手機機型。遊戲還可在包括Symbian、Brew、Wince在内的多個平台流暢運作,容量精簡到僅有幾兆大小。

作為一個恐怖冒險遊戲,《七夜》的确下足了功夫,塑造了讓人毛骨悚然的遊戲氛圍。帶“吱呀”聲的單獨開門動畫,時機“恰到好處”的詭異背景音樂,一般場景下響亮的流水聲、腳步聲營造的孤獨和焦慮氣息,以及突然轉入的血腥場景,使得不少慕名而欲體驗《七夜》的玩家望而卻步。

當時一個流行的說法是将《七夜》比作“國産寂靜嶺”,雖然看得出來的确有所借鑒,但《七夜》還是有着獨特的氣質。

《七夜》講述了一個成名恐怖小說作家的故事,有一天,他在自己常住的城郊别墅裡遇到了怪事,受困其中無法離開。接下來的七天裡,主人公将會經曆一系列亦真亦幻的事件,每天都有一個特定的主題。玩家需要根據信件和旁白提示,探索房間尋找關鍵道具來推進劇情,過程中還會遭遇一些具有象征意味的怪物。

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血腥場景通常意味着主人公出現了幻覺

相比《寂靜嶺》系列,《七夜》的線索引導較為清晰,更加聚焦于主角個人的經曆和内心,小說家的身份設定帶來了想象、文本與現實的奇詭交彙。遊戲劇情雖然較為線性,但根據探索程度不同也提供了不止一種結局。

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現在還記得《七夜》的人,都不會介意用“神作”二字來描述它。放在那個時代,放在移動平台來說,《七夜》承受得起所有的溢美之辭。然而褒獎再多也無濟于事,由于市場因素,《七夜》和丁果科技最終黯然謝幕。

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截圖自豆瓣《七夜》首頁下的評論區,幾乎都是五星評價

據原制作人湯锴回憶,當初他們要做《七夜》隻是因為看到IMGA有個大賽,心想着如果做個遊戲獲了獎,能夠為丁果科技帶來更多機會,就沒有考慮太多關于市場環境的問題。

2007年12月,《七夜》獲得了IMGA“最佳3D遊戲”提名,湯锴和幾位主創們都很激動,并灑下豪言“我們要做中國的暴雪”。為了盡快完成制作,《七夜》開發組從最初的7人擴至13人,全員參與研發。

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IMGA官網的記錄

期間,IMGA主辦方多次去信,邀請丁果參加一些重要會議,但湯锴表示他們根本沒錢“出差”。後來他們又受邀參加MWC2008,要知道MWC是移動通信領域的頂級盛會!但同樣地,他們隻能以“太窮”為理由回拒,畢竟參展費用就得花上6300歐元,而當時他們團隊的平均薪資在200歐元左右,也就是不足2000人民币。

讓湯锴萬萬沒想到的是,熱情的主辦方來信人以為他們沒看清楚價格,接連三次重發郵件,重發時還打上了RSVP(法語:敬請回複)的标簽,并且把價格用黑色加粗字型辨別出來。這下他們覺得沒法簡單應付過去了,認真回複了一封長長的郵件說明了他們的處境,并表示如果可能,請求主辦方提供幫助。

當然,IMGA不是慈善機構,丁果科技最終還是沒能帶着他們最引以為傲的作品出現在國際舞台上。

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2009年6月,為了趕在15号當天正式釋出遊戲,開發組加班加點解決伺服器的問題,此前《七夜》已經宣布延期一次。然而伺服器的問題非常棘手,他們直到15号也沒能處理好,隻能一遇到當機就手動重新開機。

由于沒能和發行商談攏,他們選擇自己在淘寶售賣遊戲激活碼,單價為18元。淘寶在達到8000元的交易量之前無法自動發貨,隻能人工操作,這進一步加大了開發人員的工作量——他們原本就沒有專門的客服。

15日晚,湯锴和三位同僚熬夜加班,為每一位不知道在哪個鐘點會冒出來的買家發送激活碼。但你怎麼也不可能相信,幾個人通宵達旦、心力交瘁,一個晚上竟隻賣出了10多份遊戲,收入不到200塊錢。

更讓他們心寒的是,還有僞裝成買家的人混進售後群,就是為了騙取一點所謂的“技術資訊”,然後跑到其它論壇發帖探讨如何針對性破解。

沒過幾天,盜版《七夜》就已經傳遍網絡。而這時,一些正版使用者還在抱怨遊戲的驗證方式過于繁瑣。

丁果科技默默忍受了一切。

《七夜》三天内銷量不足200份。湯锴他們再也沒有勇氣和信心,用兩三年的時間去開發一款精品遊戲,然後讓它淹沒在号稱“垃圾箱”的手機應用“百寶箱”裡。

《七夜》之後,丁果科技尚于2010年5月發售了3D動作遊戲《天道地》。次年,因與投資方理念不和,丁果科技原班人馬集體辭職。

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《天道地》海報

2011年9月,丁果部分成員重組成都奇魄科技有限公司。2013年,奇魄科技獲得新投資,更名為技慕奇樂科技有限公司,但2015年又随着投資方的撤資,團隊就此解散。這段時間内,奇魄隻出過《上帝大戰僵屍》《魔法防禦者》《魔王麼麼哒》等一些不太知名的遊戲。

2018年5月,原奇魄科技的注冊公司登出了企業認證,丁果科技似乎永遠不會和我們再見了。

誰能想到,一幫心懷太多不甘與遺憾的遊戲人,從來沒有忘記自己的作品《七夜》,從來都有留意到,這些年來玩家們時不時還在提起《七夜》。2019年的杭州,一幫新老成員又聚到了一起,并邀請到湯锴和其他原主創,籌劃使用虛幻4引擎,按照當代主機遊戲的标準重制《七夜:救贖》。

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《七夜》重制版啟動界面(開發中畫面,不代表最終狀态)

這也是對他們自己的一場救贖。

重制這個決定是如何做出的,我們還不清楚。但可以肯定的是,這裡面存在超乎想象的困難:人員的再度磨合、新引擎新技術的學習成本、作品的還原度與拓展性……要完成一部在工業水準上對标主機大作的項目,即使原作流程隻有幾個小時,也絕非輕易可以做到。

無論如何,他們想再試一次。其中一個重要的原因就是,他們相信“國産單機環境正在變好”。

雖然Indienova上最新的開發日志顯示《七夜》重制版進度已達40%,但實際開發難度還是遠遠高于他們的預估。團隊“前期走進了一些坑裡面,在工具開發、場景優化、美術資産方面都遇到了不少問題。”

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重制版遊戲截圖(開發中畫面)

重制版确定首發平台為PC,主機平台稍遲,移動端的移植計劃也在考慮之中。新團隊所在公司為杭州羽珀科技,就像當初《黑神話》一樣,最緊迫的問題還是招人。他們目前在Boss直聘、Indienova等平台都釋出了招聘資訊,其中3D模組化美術、虛幻4技術美術、3D動畫師是急招崗位。

那麼,《七夜》重制版相比原作會有哪些變化呢?

最直覺的當然是畫面表現力将不可同日而語。從開發日志中的實機截圖來看,重制版的畫面基本貼近本世代大作的一流水準。

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這樣的表現力來之不易。比如團隊一開始在分開制作人物模型和場景時,對效果都還滿意。然而一旦将人物模型實裝到場景之中,就會遇到各種問題。像是光線太多或者太少,都會讓人物模型看上去有些奇怪,要麼缺乏質感,要麼糊成一片。為了解決這個問題,團隊嘗試了很多方案,對場景和角色作了同步優化,目前的效果還算不錯。

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優化前的光影效果

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優化後的光影效果

重制版的劇情會充分忠實于原作,但也将補充更多的細節,乃至增加一些旁支故事來豐富遊戲内容。各個角色的背景設定,也得到了完善和細化。

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30%進度時的關卡事件流程圖

在戰鬥系統上,重制版有了徹底的革新。原作雖然有一些戰鬥流程,但大多是非必要的戰鬥,而幾個強制性的Boss戰也沒有什麼動作要素。重制版不僅加入了更多類型的武器和怪物,還對敵人的行動邏輯(AI)作了更為複雜的設定,從僞裝、巡邏、警戒到攻擊、追逐、受傷、死亡一應俱全,每個狀态又包含多種動作。

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《七夜》中的異态女傭

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戰鬥系統規劃的簡單示意圖

此外,遊戲将效仿《生化危機》(2、3代)重制版,采用第三人稱過肩視角,在一些特殊場景為了營造特殊遊戲體驗,可能會采用别的鏡頭方案。

《七夜》重制的消息還沒有傳得很開,但聽聞此事的人無不動容。很多遊戲社群内,玩家們除了複讀機式地刷“爺青回”,也有不少大方承認自己當年玩的是盜版,這次一定要把票補回來。

十年前,《七夜》因為市場因素打出了“Bad Ending”。十年後,主創們卷土重來,不相信自己會打出遊戲裡的那個“輪回”結局。一位開發組成員在玩家交流群裡說:“‘黑神話’是一步登天,定位是國際3A。我們先做個國産3A試試吧,盡早出遊戲。”

他們并沒有奢望《七夜》重制能舉起一面旗幟,能創造什麼不世出的奇迹,他們的決定或許僅僅是出于匠人對自己作品的執著——好的作品理應值得更熱情的回應,對吧?

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