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聲網Agora王奇:資訊革命中的社交娛樂與實時互動

作者:人人都是産品經理
2021年11月6日至11月7日,人人都是産品經理舉辦的【2021産品經理大會·深圳站】完美落幕。聲網 Agora 社交泛娛樂産品負責人王奇分享了精彩内容,他分享的主題是《資訊革命中的社交娛樂與實時互動》。
聲網Agora王奇:資訊革命中的社交娛樂與實時互動

我今天的分享主要有幾個目的,第一個目的是希望通過分享社交娛樂場景,讓大家了解在娛樂領域的實時互動都有哪些場景。

第二是跟大家探讨一下當今非常熱門的元宇宙,借此給大家分享我作為一名産品經理在面對元宇宙時,是如何思考的。

第三是分享出海這個熱門的趨勢。

第四,分享一個較為實用的工具,作為産品經理我們需要用到的工具比較多,但我認為商業畫布是有真正幫助到我的。

首先,先給大家分享幾個社交的場景。我們在做社交之前,肯定是需要先了解社交的本質。根據馬斯洛需求層次理論,分為五個層次,也可以說是六個。

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最底層的生理需求和安全需求,其實我們是滿足了的。但其實底層需求是有很強的負回報的。假設海參你天天吃,再好吃的東西也會有厭惡的一天,生理需求的快感是很容易極速下滑的。

唯有上面三個層次,它是沒有止境的,甚至到最上面的自我超越,它是一種高峰體驗,靈性成長……

今天我們在滿足了低層次需求之後,人們在追求更高層次的精神需求的時候,有時候我們都不一定意識得到自己在追求這個東西。

給大家舉個簡單的例子,你想在深圳買房或者是有房的同志想再換個大一點的房,但你真的是追求更大房子背後的舒适感嗎?

其實不然,你對房子的追求是背後所附帶的其他價值,比如獲得他人的尊重、自身的滿足感與安全需求、帶來的社會地位等。

我們可以看到一些人其實在擁有了這些物質财富之後,還在持續追求更高層次的精神需求。

總的來說,社交本質可以用以下三句話總結:

人類通過社會比較與社會評價擷取自我定位和目标

人類通過社會交往來滿足不同層面的精神需求

世界本質是追求效率的,社交會往高效率的方向發展

我們身處于網際網路時代,回顧整個通信技術的發展從1G語音時代到目前的5G物聯網時代,乍一看是很厲害,但其實它隻是還原了我們現實世界的視覺和聽覺,目前觸覺、嗅覺以及味覺都還未通過網絡還原。

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通信是社交的手段,通信技術的發展會改變使用者社交的形态。

在過去,大家的社交可能就是到鄰居家串串門、下下象棋等,現在的社交就是與遠方的家人進行微信視訊通話。

而持續提升使用者社交的體驗和效率,以逐漸接近甚至最終超越現實世界的社交效用。這是我們社交發展的最終目标。

回顧整個中國網際網路的發展規律,其實主要是圍繞着入口的交換資訊、擷取資訊以及上傳資訊這個手段的變化。最主要的還是聚焦在視訊與音頻的變化,或者說是從文字到圖檔再到音頻和視訊的轉變。

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随後王奇結合聲網的業務經驗,分享了實時互動在社交泛娛樂行業典型的應用場景,從直播(秀場/電商/賽事)、互動播客、娛樂語聊房到線上KTV、互動社交遊戲&遊戲内語音、陪伴社交、雲演唱會等等。

談到元宇宙,其實很早之前就有這個概念,隻是可能大家沒有那麼深刻的體驗,尤其是不打遊戲的夥伴。

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從我自身打遊戲的體驗來說,我認為元宇宙其實就是現實與虛拟的結合與互動。

在魔獸世界中,有一個副業叫扒皮,當你扒出藍色的皮或者是毛皮時,你就可以将它拿去置換成點卡。這個也就相當于我們在遊戲世界中打工,然後買點卡,在現實中,繼續充值進行遊戲。這其實就是一種現實與虛拟的互動。

像夢幻西遊,它其實是火了好久的。裡面的一件極品裝備可能就需要上千萬。之前在抖音上,看過這樣一件極品裝備,有的人就在評論裡表示羨慕:哇,這個太爽了,爆了這麼極品的裝備。而不懂行的人就會疑惑:那有什麼用呢?你在遊戲裡面價值再高,也抵不上現實的一輛車。

這時會有人評論:那你就out 了。這兩輛跑車都換不來這一個裝備。這個裝備的價值預估在七百萬到八百萬左右。

是以,這就是現實與遊戲的聯系,這個聯系其實早就有了,那為什麼到了今年才真正開始爆發?

這是因為除了遊戲以外,人們都沒有意識到虛拟可以這樣運用到現實中。而在疫情期間,雲畢業典禮、雲脫口秀、雲演唱會等都能夠在虛拟中進行,這就讓我們意識到其實我們的虛拟技術已經很不錯了,可以幹這麼多事情。

那麼,究竟什麼是元宇宙?

從元宇宙(Metaverse = Meta + Universe)的英文來看,可以拆分為兩個部分,“超越”和“宇宙”,表層含義為超越目前的宇宙,往深層次來說,其終極目标是通過架構虛拟的世界超越目前我們在虛拟世界的互動,這個其實還比較遠。

就目前而言,我們在虛拟世界的嗅覺、味覺與觸覺還未實作,何談超越現在的虛拟世界?

這裡分享一些學者對于元宇宙的描述,就目前來說,元宇宙不可預測,正如同19世紀無法預測電力将如何徹底改變世界。

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元宇宙很遙遠,是以我們也很難描述清楚這是一個什麼東西。但元宇宙仍在不斷發展、演變,不同參與者以自己的方式不斷豐富着它的含義

那麼元宇宙為什麼會這麼火?

首先,現實世界是唯一的,它隻能“是其所是”,但意義隻有在比較中才浮現, “隻活一次等于沒活”。而虛構世界可以“是其所不是”,如果這次人生不滿意能夠重新來過,進而挖掘出存在的多種可能性。

其次,人在現實世界所缺失的,将努力在虛拟世界進行補償;在有可能的時候,他會在現實世界實作虛拟世界中的補償。

基于上述理論,假定一個文明為了得到補償而創造虛拟世界的沖動是永恒的,那麼在長時段的發展中就必然會創造出一個個虛拟世界,其自身所處的世界也極有可能是上層設計者打造的。

随着網際網路的發展和普及以及使用者使用習慣的養成,移動網際網路使用者時長增長勢頭有所放緩,消費網際網路紅利正在逐漸減退。比如短視訊在過去幾年得到了非常快速的增長,但從資料來看,基本也保持平穩了。

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是以,資本開始尋找新的風口。而現實虛拟疊加便帶來無窮的商業空間。

雖然我們現在的技術有很多,包括區塊鍊、雲計算、AI等,這些技術都在國家的發展規劃中。那麼,這些技術需要什麼東西呢?它需要一個産品或者一個概念對其進行統攝和想象。就好比我們上一代的移動網際網路,當時也有非常多的技術,包括電池的技術、4G技術以及顯示屏技術等,那它最終承載為了一個什麼樣的形象?

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其實就是我們如今看到的這個樣子,我們每天都在刷自己的手機,或者說移動支付以及外賣的推廣,其實這些就是我們的一個統攝的想象,将其定義為移動網際網路,元宇宙的概念其實也是如此。

元宇宙市場圖譜,将其分為以下七個方面。大家不要覺得很遙遠,其實很多公司已經開始向這座大山邁進了,尤其是海外的公司,他們的進度會相對比較快一些。

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比如Facebook,它在近期将自己的名字更改為Meta,為什麼它要做元宇宙呢?其實它本身具備了元宇宙市場圖譜中的許多個要素,它有創作者經濟、人機互動、虛拟的互動系統等,是以它走得非常堅決。

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在國内,騰訊與位元組跳動也在朝着元宇宙進發,因為騰訊有着自己的内容IT,本身有着很強生态;而位元組跳動擁有着強大的算法積累,頂層也有内容與創作生态。

另外,愛奇藝和哔哩哔哩可能是被大家忽略的,愛奇藝擁有着類似于元宇宙唱将這樣的東西,而哔哩哔哩有着二次元基礎,從這些次元切入,也可能實作彎道超車。

當然這些現在講,還是比較早。

雖然它是可看見的山,但往這座山靠近,其實還是遍布了許多荊棘的。尤其是我們公司或者個人體量比較小的時候,還是需要考慮一些風險的。

那麼,這些風險有哪些?比如下圖中所列舉出來的這些:

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其實很多領域還是有很多迷霧與荊棘的,走的時候需要非常謹慎。

撥開迷霧,其實還是有幾塊區域目前看得比較清楚的,包括遊戲、社交、XR、虛拟人和區塊鍊。其實我們在這五塊區域内做精,可以幫助我們獲得更大的價值。

這裡解釋一下XR,它其實就是VR/AR/MR三者的集合,是一個疊加式的路徑。

就VR而言,它代表着高沉浸度互動模式,最可能成為Metaverse 虛拟世界入口。而AR推通過虛拟裝置,讓大家進入虛拟世界體驗,它将有望成為下一代智能手機級别的終端。

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虛拟社交&虛拟人,大家應該是比較熟悉的了,比如Roblox以及前段時間的虛拟釋出會。

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虛拟貨币的發展真的是有點超出我們的認知,但随着這個原理做的概念啊越來越越清晰,解讀越來越多。我們其實可以更好地了解這個東西為什麼可以發展得迅速。這裡給大家分享幾個案例,你就能夠了解了。

最左邊是一個美國的藝術家,他堅持了十三年半,創作了《每天:前5000天》,這是用5000張畫拼接而成的獨立作品。這個NFT之是以能賣出這麼高的價格,是因為這幅拼接畫确實充滿了故事。

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第二個是庫裡的頭像,價值大概18萬美元。最後這個遊戲用了大概三個月的時間就超越了王者榮耀的月收入,它的虛拟貨币大概半年時間漲了70倍。

這些代表着虛拟貨币的價值,被越來越多的人認可,那麼虛拟貨币背後的邏輯是什麼?

例如,我們在遊戲中所充值的金額,某一天遊戲關服了,或者說遊戲創作者輕而易舉地複制出一個相同的你,這些場景下,你是否會覺得沒有安全感?

類比于現實世界,也是如此,你被輕而易舉地替代,而虛拟貨币或者是區塊鍊就是讓你在虛拟世界擁有安全感的那隻密匙,它是不能夠被操縱的,所有的東西都被打上了唯一辨別,無法被替代。

回看NFT為什麼發展得這麼迅速,大家應該也有了一個很好的了解。

随着疫情的推動,娛樂出海的整體趨勢還是不錯的。我們可以看到中國的網民的滲透率,包括社交娛樂的滲透率都是要高于全球平均水準的。是以海外還有非常大的空間等待我們去拓展。

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整個娛樂出海的領域,從最早的工具出海到遊戲出海到現在的以抖音為代表的内容出海。其實非常多的品類都跟實時互動是相關的,包括了直播、語聊遊戲、語音、互動播客等。

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這裡重點談一下遊戲出海,海外移動遊戲在疫情趨緩後依然增長強勁。

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社交是遊戲使用者的主要需求,語音是重要手段。超過90%的遊戲使用者傾向于在遊戲中與其他玩家互動。

再看一下九月份中國出海産品的top 三十的前五名的應用裡,其實都是跟社交強相關的。

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比如:

原神,它是有組隊、副本的功能的。

吃雞就不用講了,直接是有小隊語音的功能。

抖音就有直播的功能,直播裡有跟p k 相關的一些功能。

State of Survival與Rise of Kingdoms也有那個語音互動的功能。

最後,想跟大家分享一下一個比較适合産品經理相關技能或者工具。這是我在騰訊做音視訊時,無意間了解到了一個工具。

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我通過這個工具将産品的商業畫布完完整整地梳理了出來,并按照它在接下來的半年内,非常快速地改變了我們産品的應用市場的狀态,最後真的把那個産品做到成功。

是以很想跟大家分享一下,大家可以根據自己的情況去看适不适合。

一開始我是一名商業化的産品經理,我的職責是負責完整的一個商業閉環的一部分。但很多人在做産品經理時,會覺得其他部門都會來找你,像是在打雜一樣,是以不願意配合。

但如果做過B端的人,就知道銷售會來找你。詢問你這個産品到底要怎麼賣呀,怎麼定價?現在這個客戶說要打三折,最低隻能定到五折。到底能不能賣他的場景,到底能不能賣技術支援?

服務同學會來問你這個機構到底怎麼搞的,客戶為什麼會用不起來,為什麼黑屏,為什麼花屏了?

研發會來找你,我到底應該怎麼去開發,這個場景到底是怎麼樣的?

所有的人都會來找你,不管是什麼樣的人都會來找你。

如果你本身是有一個有商業化産品經理的意識時,你就不會覺得煩。因為你把自己當成了這攤生意的CEO,是要為整個生意的成敗負責的。

類似地,如果你正在創業,别人來找你,你會不會煩?如果不會,那就對了。

商業畫布包含了九個子產品:

組織機構賴以生存的基礎,沒有付費客戶,任何組織都無法長期生存。我們需要思考以下這些問題:

不同的客戶群體對應不同的價值主張、管道通路和客戶關系

客戶群體有付費和免費之别,免費客戶有其存在的意義

同樣是付費客戶,對組織機構的貢獻也可能有巨大的差别

組織機構為客戶群體提供的産品或者服務利益,是客戶選擇組織機構的根本原因。可能是因為你的産品的便利性、價格優惠或者設計等。

組織機構觸達客戶群體的方式,是業務能否有效推廣的關鍵。就是你怎麼去觸打你的客戶,可以是面談,電話或者網站等方式。在觸達過程中,需要考慮以下這些問題:

建立對産品/服務的市場意識

幫助潛在客戶評估産品/服務

促成客戶采購

向客戶傳遞價值

保證售後滿意度

組織機構如何和客戶群體保持聯系?這取決于組織機構的目标和選擇的關系類型,也就是我們該如何吸引客戶。

客戶群體願意為什麼價值買單?不同的收費方式各自的貢獻如何?思考是通過買斷費還是租賃費還有中介費等。

為實作價值主張組織架構需要有哪些資源?目前的資源狀态是否滿足發展要求?

當你目前的資源不夠時,有沒有為其努力争取過,思考如何配置的問題?

組織架構必須實施哪些活動,以實作價值主張和維持商業模式營運?

組織架構擁有哪些外援,提供什麼樣的幫助,給商業模式順利運作提供有效幫助?

一個組織架構不可能擁有全部資源,完成所有細節工作。 不同的角色有自己負責的工作内容:

供應商:為我們提供特定的産品/技術,支援組織架構的生産

內建商:在我們提供的産品/技術的基礎上進行二次加工,售賣給最終客戶

合作夥伴:合作實作一個相同的目标,不涉及“供應”與“采購”

組織架構需要付出哪些成本使商業模式順利運作,關鍵資源和業務的成本是否已經最優?比如:

限制性固定成本:保險費、房屋租金、已有裝置折舊…

酌量性固定成本:廣告費、職工教育訓練費、新産品研究開發費用…

技術性變動成本:材料費、生産人工費、帶寬費、擴建費用…

酌量性變動成本:銷售傭金、技術轉讓費…

我當時第一次畫商業畫布花了四個小時,大家可以試一下你自己手裡的生意。你畫一張這個商業畫布的話,你要花多長的時間?

最後一句話送給大家,就是“道可道,非常道。”這是什麼意思呢?就是能講出來的道理,它其實都不是永恒不變的大道理。這句話大家可以認真地思考一下。

我也希望我今天分享的東西可以讓大家有更深的思考,對于社交有一個更好的認識,謝謝大家。

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本文為【2021産品經理大會(深圳站)】現場分享整理内容,由人人都是産品經理營運 @Ginny 整理釋出。

題圖來自大會現場

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