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很多網遊并非真正電競 學電競要掌握“十八般武藝”

作者:新華社客戶
很多網遊并非真正電競 學電競要掌握“十八般武藝”

■廣州體育學院電子競技中心,相關專業的學生在上課。

EDG奪冠,引發了一場中國年輕人的集體狂歡。電競從玩物喪志的電子遊戲轉變為國際賽事的項目,不僅讓其一度成為最熱門的話題,也讓電子競技專業成為不少年輕人的象牙塔。電競專業到底是不是在學打遊戲?高校電競專業究竟要培養怎樣的人才?記者就此專訪南方地區首個開設電競大學專業的公辦大學高校——廣州體育學院的相關負責人,揭開電競的神秘面紗。

■新快報記者 王娟 通訊員 黃小熳

為何開辦電競專業?

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引導電競市場走向真正數字型育産業

從2003年國家體育總局正式準許電競為第99個體育競賽項目,到2022年杭州亞運會首次将電競作為正式參賽項目,中國電子競技一邊發展,一邊改變着人們對其固有的認知。電子競技已成為巨大的新興産業。

電子競技不是打遊戲那麼簡單。廣體體育與管理學院院長王曉東在接受新快報記者專訪時介紹,電競其實是屬于一種數字型育運動,這是體育運動與數字技術相結合的新産物。其通過數字技術,一方面讓人們去體驗各種平日難以體驗到的體育運動,一方面還能通過VR等技術提升體育運動的魅力,這種既能提升運動體驗又能降低我們運動參與成本的數字型育,将是未來體育運動的一種趨勢。

截至2018年底,全國已有48所專科院校開設了“電子競技運動與管理”專業,還有幾家大學院校也開設了電競專業或電競專業方向。2017年,中國傳媒大學設定藝術與科技(數字娛樂方向)這一專業,成為國内首個設定電競專業培養方向的高校。在該校首批電競專業畢業生畢業的2021年,廣州體育學院對外宣布,将開設電子競技運動與管理專業,成為南方地區首個開設電競大學專業的公辦大學高校。

王曉東表示,目前市場上的電子競技産品,多由市場需求帶動,是偏網絡遊戲為主的一種娛樂形式,欠缺了數字型育的體育屬性,對青少年身心健康無益。“我們辦電子競技專業,就是想發展真正的電子競技運動(數字型育運動)。簡單來說,就是要開發或改造現有的産品,提升其體育和健身功能,讓它變成有益孩子身心健康的數字型育運動,讓青少年既感受到數字型育的魅力,又能促進身心健康發展。”

王曉東打比方說,比如将現在的網絡賽車遊戲,改造成真正在賽車模拟器中進行,讓青少年在操控時有真正開賽車的動作和感受。“不再是通過手機和鍵盤去操作,而是通過我們全身運動去完成遊戲。”

電競專業就業前景好

随着近年來電子競技成為體育項目中最為火爆的領域之一,電子競技市場佔有率持續上升,正迎來巨大發展機遇的電競行業,也面臨着巨大的人才缺口。據不完全統計,截至2020年,電競行業人才缺口已達50萬。開展電子競技教育已成為一個刻不容緩的任務,而高校則成為培養專業電子競技人才的最佳場所。這一方面能讓行業内人才匮乏的局面将得到有效緩解;另一方面有利于電子競技朝着更加規範化的方向發展,推動中國的電子競技走向世界。

王曉東表示,數字型育産業作為國家經濟新的增長點,其發展需要的管理、生産、設計和傳播等方面的人才。就目前來看,該專業就業前景很好,就業面也十分廣泛,目前都是供不應求的狀況。

電競專業學什麼?

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不是培養職業選手,上課不隻是打遊戲

那麼,電競專業到底學什麼?顯然,電競專業不等于上課打遊戲。王曉東也表示,培養電競人才,并不是培養職業電競運動員。真正的職業選手即大衆認為“打遊戲的人”,大都是職業俱樂部培養,且年齡偏小,到上大學的年齡大多已過職業生涯的高峰。

報讀電競專業,也不是可以“光明正大玩遊戲”。該專業的設立要為學生建構十分完整的課程和知識體系,讓學生通過學習掌握全面、科學的電子競技知識和實際操作能力,對于電子競技産業中的各個環節,如職業俱樂部、國内外電競賽事、直播平台乃至電競産業等都有全面的認識,成為電子競技行業中的優秀人才。是以,高校培養的電競人才,是要引領行業健康發展的開發、管理和教育類人才。

據《2020年廣東電競産業資料報告》顯示,2020年廣東電子競技産業收入達到1197.6億元,相比于2019年增長29.5%。在電子競技企業數量分布上,廣東電子競技企業數量位居全國第一,全國占比達19.7%。廣體在人才培養方案中寫到,電子競技運動與管理專業面向區域經濟和電子競技發展需要,培養具有電競專業知識,能夠承擔電競IP賽事活動打造、專業戰隊營運、電競産業中的教育教育訓練、賽事組織、企業管理、俱樂部管理等工作的專業複合型人才。

要掌握外語、心理學、體育學等知識

王曉東坦言,要辦好這樣一個專業,門檻很高。學校除了有百萬電競實訓中心、省級實驗教學示範中心等硬體的支援,還要建設一個強大的師資和理論建構團隊。他透露,學校正組建一支由精通遊戲算法的計算機專家,體育教育訓練學的博士、教授和專家,以及電子競技職業選手等組成的強大師資團隊。

根據培養方案,該專業學生要了解人文領域通識知識,掌握良好的外語、心理學、數學與統計學、大資料與資訊技術等基礎工具性知識及研究方法;具有紮實體育學、管理學理論基礎,通曉電子競技産業營運及企業管理的基本知識;了解體育政策、電子競技運動與管理的理論前沿和發展動态,掌握電子競技運動項目特征,熟悉國内外體育市場、體育産業、電子競技企業的發展現狀、趨勢與規律。

在課程設定上,主要課程包含了體育概論、電子競技概論、電子競技訓練學、電子競技産業分析、體育社會科學研究方法、電子競技資料處理與戰術設計、電子競技心理學、管理學、電子競技IP營運、體育産業導論、數字媒體技術、人工智能技術、遊戲開發技術、電競賽事營運管理、電競場館營運管理、電競俱樂部營運管理、籃球、戶外運動等。學制一般為四年,實行彈性學分制,允許學生提前畢業或延遲畢業,學習年限原則上為4-8年。

問答

新快報:如何看待電競的體育屬性?

王曉東:電子競技作為一種數字型育運動,具有一定強度的身體運動是根本前提。此外,它還必須具有有益于參與者身心健康的體育運動功能。是以,目前很多打着電子競技名義、實則又不具備體育運動基本屬性的電子遊戲,其實并不是真正的電子競技運動,而是屬于網絡遊戲的範疇。

不過,在數字運動發展初期,因為數字與體育的結合難度很大,是以,一些體育屬性并不明顯的電競項目,首先進入到了市場的範疇。比如,英雄聯盟等電競,實際上通過滑鼠和鍵盤就可以玩。但是,這種長時間面對滑鼠鍵盤和顯示屏,以及局部高強度的身體運動,對于青少年健康都是有一定負面影響的。

新快報:EDG奪冠為何引發年輕集體狂歡?

王曉東:EDG奪冠後,相關内容頻頻登上熱搜。據說僅在B站,這場總決賽的直播人氣就高達3.5億。這說明,青少年對其真的喜歡。這一是因為對于中國青少年來說,電競運動的普及量已經遠遠超過了所有的體育項目。其次是此次EDG的奪冠,是在連續力克強敵,并戰勝南韓夢之隊的情況下實作的,這讓青少年也感受到了這種勝利來之不易。當然,也說明中國電競行業的發展迅速,已逐漸成為當代青年群體的新興文化載體和生活方式之一。

新快報:電競為何都是天才出少年?

王曉東:其實,真正的體育運動,運動員的黃金年齡都是25-30歲之間。

為何現在電競運動員職業高峰都出現在青少年時期?是因為目前很多電競運動體育屬性不多,其要求的體力操作很少,更需要的是快速的反應能力和大量時間的投入。比如英雄聯盟,其需要的就是滑鼠+鍵盤13個鍵,身體運動部位太單一,高強度訓練時間一長,身體肯定會受傷。是以,其職業黃金年齡提前了。

但真正的電競運動規範化後,我相信其職業黃金年齡,還會是25-30歲之間。

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