活動營運主要分為5類,分别是拉新活動、拉活躍、拉回流、拉收和品牌類。
拉新活動是針對使用者量不夠或新增使用者缺乏的情況,幫助産品注入新使用者血液的活動類型。大多是在産品初期階段。
注冊類
英雄聯盟888新手大禮包、餓了麼新使用者立減
充值類
劍靈充值送豪禮、摩拜單車充值送
征集類
(招募KOL)
QQ炫舞K歌功能上線、興趣部落酋長招募、Flower Plus代言人招募
拉活躍活動是争對已經在産品内的使用者進行活躍度拉動的活動。
競賽類
全民K歌的K歌大賽、劍靈的世界杯競猜活動
限時類
洋碼頭【今日限時搶】活動、天貓超市翻牌活動
任務類
王者榮耀每日任務、騰訊視訊做任務領V币
簽到類
騰訊課堂暑期早起簽到、王者榮耀登入禮包
拉回流活動是針對流失使用者召回的活動。在活動前需要了解使用者流失的理由。
老玩家回歸禮包、陰陽師好友召回
拉收活動是為了增加收入而設計的活動,核心在于拉收的“度”。
1.刺激使用者充值或返利
2.限時或限量刺激使用者消費
VS 拉新活動充值&限時形式 共同點:都是用于刺激使用者的消費行為。 差異點:使用者屬性的差異化,所設計的活動内容 形式需要有差別。考察活動的名額有差異。
品牌類活動的主要目的是品牌或産品曝光、口碑和影響力。
線上輕量體驗活動
線下釋出會活動
活動預算與策劃
活動預算
活動策劃
營運排期
頁面設計與開發
頁面互動
頁面設計&重構
活動開發
需求測試
活動上線
活動執行與檢測
活動推廣
資料監測
使用者回報收集
活動優化
活動下線與善後
活動下線
獎勵發放
活動評估與複盤
效果評估
活動複盤
傳播安排
活動設計過于複雜
活動體驗與産品無關
活動噱頭大于或不符合實際
活動缺乏創意和趣味性
【背景說明】 便于參與人評估活動的重要性、優先級。
【活動主體】 屬于活動文案,概況活動内容,吸引使用者參與。
【目标使用者】 活動對象,精準。
【活動目的】 拉新/拉活躍/拉回流/拉收入/品牌推廣
【活動時間】 測試時間/上線時間/推廣時間/下線時間/獎勵發放時間。
【活動内容描述】 屬于活動文案,清晰說明活動内容。
【活動規則】 前端展示部分屬于活動文案,背景邏輯部分供開發人員了解。
【體驗邏輯】 整個活動的體驗流程,供團隊成員了解活動的整個體驗。
【頁面Demo】 便于提前預判,供視覺設計師快速展開設計。
【執行計劃】 項目管理,包括世界進度、對應owner及協助人。
【成本預估】 預估活動開銷。
【效果預估】 活動效果資料。
【推廣計劃】 活動推廣節奏。
【客服話術】 FAQ,詳細,标準化。
前期
最大化增加曝光
引起使用者關注
中期
制造熱點
點燃爆點
後期
平緩結頂
傳播拔高
流量缺乏
體驗不暢
伺服器崩潰
開發缺陷
獎品池超限
活動總結是活動效果評估和經驗沉澱,是活動營運步驟中的最終環節。
整理結論:活動結束後的目标達成、效果及亮點。
詳細分析:活動期間的資料分析。
經驗總結:回顧不足與獲得經驗。
計劃:後續安排及其他計劃。
回顧初心 -> 結果總結 -> 過程分析 -> 團隊回顧 -> 經驗沉澱 -> 下一步計劃
複盤側重前因後果的完整回顧和分析。
總結側重對結果的說明和經驗沉澱。
複盤作用在于如何思考做的更好。
總結作用在于完成活動。
總結輸出的是一個活動的總結。
複盤輸出的是一類活動的總結。