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钉宫理惠和小林未郁背后,隐藏了一款国产硬核ACT游戏

作者:奶牛关游戏社区
钉宫理惠和小林未郁背后,隐藏了一款国产硬核ACT游戏
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出于对游戏的尊重,我已通关最高难度后再写此评测,以尽量保持客观。

钉宫理惠和小林未郁背后,隐藏了一款国产硬核ACT游戏

《初体计划》是一个日系动作游戏,开发人员很少,只有五人。还未接触此游戏前,我先向制作组鞠一个躬,能在这个环境下,无论是对act真挚的热爱还是“愚蠢”,最终选择这样一个类型游戏并能做出成品,已经非常令人值得敬佩。

在游戏的过程中,我也深深的感受到了从成本、人力以及技术上的限制,其实整体给人的体验并不算非常上乘。尽管游戏的外围包装很缺,在游戏本身的内核玩法,即动作方面的细节则已经可以看得出来是非常用心了。

作为一个偏日系的act,《初体》战斗核心要素即是在敌人快速的攻击下做出实时的闪避,以及通过不同的搓招使出针对性招式,来对各式敌人进行击破。

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它的战斗节奏是非常快的,敌人的进攻毫不留情,仅有少量的前摇,出招非常迅速,但并非完全不能躲。

怪凶,自然主角也猛,当一堆敌人如同丧尸一般向主角进行猛抓时进行合理的闪避或攻击,这种单纯的高强度虽然在设计上没有智慧可言,但打起来的确是令人兴奋的。

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作为怪物种类,近战敌人基本上分为攻击间隔大的普通杂兵、攻击速度快并会冲刺的死库水蓝毛、以及攻击速度稍快但一旦吃到会吃类似“投技”的高伤害敌人死库水粉毛(其中会有一些是带格挡的)。

另外加上会远程射炮的狙击手和机器人,坦白说,游戏中登场的敌人种类数量是比较少的,但每类敌人在战斗场景中发挥的作用也都排布得当,在有限成本下已经十分合理。

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在战斗搓招方面,《初体》并没有做出很大的创新思考,和大多数日系act一样,依然是轻击和重击的连击组合为主体,在轻击五连砍的基础上,再每一次轻击后按下多次重击就是一套作用不同的连招。

同样,这些连招并非局限于观赏性不同,xy挑空、xxy突刺位移、xxxy伤害高范围广但收招也慢、xxxxy则可以造成中等范围的控制伤害。这些不同招式可以在实践战斗环节中发挥不同的作用,可以说从基础招式来讲,这些技能都有用武之地。

而动作本身的流畅度作为一款act而言当然是最重要的,这也是制作方将大量成本投入的重中之重。女主(她叫啥来着?对了,叫钉宫)的动作可谓是动足了诚意。

连招出招的动作相当流畅,很多独立act作坊容易出现受击打和起身动作很模糊的问题,在《初体》里也表现的十分平滑。正因优秀的动作流畅度,整个战斗没有明显的打断节奏,一气呵成,十分畅快。

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不过,《初体》中的战斗系统依然是需要值得改进的。整套战斗逻辑其实过于单纯,每刷出一波兵,先看有没有爱骚扰的远程敌人,集火干掉后,然后把近战兵聚到一起,然后放各种大威力招式一并干掉。一次两次可以接受,但关卡中,每次都是这么玩的,难免会觉得有些枯燥。

而且要注意的是,《初体》中的敌人并未像鬼泣贝姐那样,怪物只要不在屏幕视野里攻击欲望就会大幅下降,以便让玩家从合理的视野中获得最好的战斗体验。在这个游戏中,敌人只会奔往你的方向靠近并攻击,因此很多时候遇到的便是突然从自己屁股后面一个爪子冲过来把女主打倒,开始的时候有点懵,后来只能通过自身的位移尽量让敌人保持在自己的身前再开战,但这种战法的学习其实是多余且拖累节奏的。

可鬼泣贝姐那样如果视野限制敌人ai的话不就可以靠视野耍赖皮了吗?当然不是,人家的怪物攻击方式没有那么傻,正因为有那样的机制,猎天使魔女中才会出现跑得飞快的兽型敌人,尽管它们不会从屁股方向攻击你,但它们会主动并飞快的跑到你的眼前进行突击,速度很快但是你也获得了巨大的视觉信息,让人觉得游戏难的很合理。而初体却没有,总是有不经意的伤害“撩”到主角,让玩家认为自己被打的并不合理。

因为需要跑来解决视野的限制,这也引出《初体》在战斗系统中存在的另一个问题,敌人跑的总是比主角慢,这就意味着主角完全可以靠风筝加上蓄力斩耍赖死成片的敌人。

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而在测试环节中,我看到绝大多数的玩家都说蓄力斩强,开发组也在蓄力斩的时间动作上修来修去,也有一心硬碰硬的玩家压根没有愿意使出蓄力斩的想法,自然不知道它有多强。但无论如何,这是一个设计点的失误,让玩家可以尝到虐怪的轻松方法,但也是一个让游戏动作机制暴露自己缺口的问题,这并不是一个能靠数值时间来改的解决方案,而是需要一个新思路。

另一方面,游戏欠缺了大量的关卡动作引导。这个毛病,其实是我对《初体计划》最大的不满。其实上一节的蓄力斩便可以说是问题之一,有人觉得imba,但有人完全不知道怎么用,不知道用这个技能的人并非是技术菜,而是没有反应过来。

如何让玩家反应过来,作为制作方可不能渴求每位玩家去主动询问,而是逐步引导,在游戏里却完全没有看到这方面的设计。因此游戏中的浮空攻击也是同理。

游戏中的boss战同样如此,且将这个问题暴露的更加放大。因为boss战和杂兵战的战斗方式完全不一样,几乎不吃普通攻击,只能找boss的攻击收尾式发动攻击才能有效伤害boss。

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boss战有人说难,有人说简单,但无论难易与否,boss战与整体游戏的战斗节奏都是有所割裂的。但这种割裂感其实并不是大问题,而大问题是有不少玩家面对boss战会碰壁,而且碰壁的boss还各不相同,卡关卡的有点匪夷所思。

而我个人而言,我在最高难度下的最终boss活活卡了两个小时,而卡住的原因纯粹是因为我没有用一招可以专门针对这个boss使用的套路而屡屡受挫。

为什么这个问题在我看来是这么致命?因为在成这种致命原因其实是游戏的制作思路。我在向制作方反馈交流意见的时候注意到了制作者其实也很苦恼玩家的众口难调,并不断得强调自己游戏的小众和硬核。然后面对玩家有的说难有的说简单改来改去,最终也没有得到一个好结果,最终作者告诉我,他只能向玩家们做出了“妥协”。

然而在我看来,错误的并不是“妥协”,而是制作方将其看成了妥协,作为玩家,我更希望这个“妥协”是一种对于玩家的服务,既然有人过不了关,那就得想他为什么过不了关而不是怪他菜,怪自己游戏类型小众,是纯粹的技术原因还是套路没掌握好,如果是没掌握一种简单的技巧,那么就得从游戏为何未能向他展示出来这个攻关大法的使用。

是的,忍龙的难度并不妥协,但它成功的第一步并不是妥协,而是足够的成本和板垣伴信天才般的制作能力,有了这两个东西之后,之后才会有板垣毫不退步、华丽的“个人秀”。但人要有自知之明,《初体》并不是天才之作,仅仅是一个有诚意,勉勉强强在有限成本下做出的质量中等偏上的作品。

不是不会做动作游戏,而是不知道如何做独立游戏。这是我对制作组整个团队的理解,那么一个成本有限、偏向于“独立”制作的游戏要的是什么呢?

其实玩家说法也不一,就对我而言,一款优秀的独立作品,一是要有足够流畅的体验,二是在游戏流程中可以让我看到作者的情感和设计表达。很可惜的是,《初体》在流程体验上只能算是厚积薄发,而完全没有做出真正亮眼的闪光点,而仅是想高仿流行的日系act作品(也许是想往更高的方向走,但已目前的成品来看,并未成功)。而这条路,真的,选择的很死。

不足虽然说了上面这么多,归根到底对于一款以32元定价的独立作品而言,其实无伤大雅,能做到目前这样已经不易。作为玩家,我希望游戏能以更高质量的姿态问世。

比较不甘心地说一句,《初体》的定位其实是尴尬的,我愿意把这个游戏定义为,如果玩家能够拥有一定的反应底力以及对游戏的基本理解力,那么《初体》会是一款还算不错、稍有挑战的无双割草类游戏,尽管在设计思路上并不会有多少收获,但绝对能够让你爽一个下午。

可一个缺乏闪光点的小众游戏,恐怕很快就会淡出视线,这是令人感到惋惜的。

是的,正如作者所爱说的,他们成功地制作出了一款小众的“硬核”游戏。哎?我好像在哪也说过这句话,对了,是《汐》。然而你我都知道,《汐》在立项角度上就已经败了个精光,但《初体》本身日呆气息,就更难在文化意境上胜过前者了。

但无论如何,回归最开头的那句话,你们选择act这条路,依旧是有勇气的。在这滩日本游戏企业都敬畏的泥潭中,你们敢涉足,并且最终能完成这个作品,展现出了足够的能力,可敬可贺,也感谢这五位为梦想不畏惧而前行的制作人员,交出了这样一份合格的答卷。我也推荐每位有一定底力的玩家来尝试这部作品,《初体计划》高速炫酷的战斗能够让你带来清凉一夏。

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