
出于對遊戲的尊重,我已通關最高難度後再寫此評測,以盡量保持客觀。
《初體計劃》是一個日系動作遊戲,開發人員很少,隻有五人。還未接觸此遊戲前,我先向制作組鞠一個躬,能在這個環境下,無論是對act真摯的熱愛還是“愚蠢”,最終選擇這樣一個類型遊戲并能做出成品,已經非常令人值得敬佩。
在遊戲的過程中,我也深深的感受到了從成本、人力以及技術上的限制,其實整體給人的體驗并不算非常上乘。盡管遊戲的外圍包裝很缺,在遊戲本身的核心玩法,即動作方面的細節則已經可以看得出來是非常用心了。
作為一個偏日系的act,《初體》戰鬥核心要素即是在敵人快速的攻擊下做出實時的閃避,以及通過不同的搓招使出針對性招式,來對各式敵人進行擊破。
它的戰鬥節奏是非常快的,敵人的進攻毫不留情,僅有少量的前搖,出招非常迅速,但并非完全不能躲。
怪兇,自然主角也猛,當一堆敵人如同喪屍一般向主角進行猛抓時進行合理的閃避或攻擊,這種單純的高強度雖然在設計上沒有智慧可言,但打起來的确是令人興奮的。
作為怪物種類,近戰敵人基本上分為攻擊間隔大的普通雜兵、攻擊速度快并會沖刺的死庫水藍毛、以及攻擊速度稍快但一旦吃到會吃類似“投技”的高傷害敵人死庫水粉毛(其中會有一些是帶格擋的)。
另外加上會遠端射炮的狙擊手和機器人,坦白說,遊戲中登場的敵人種類數量是比較少的,但每類敵人在戰鬥場景中發揮的作用也都排布得當,在有限成本下已經十分合理。
在戰鬥搓招方面,《初體》并沒有做出很大的創新思考,和大多數日系act一樣,依然是輕擊和重擊的連擊組合為主體,在輕擊五連砍的基礎上,再每一次輕擊後按下多次重擊就是一套作用不同的連招。
同樣,這些連招并非局限于觀賞性不同,xy挑空、xxy突刺位移、xxxy傷害高範圍廣但收招也慢、xxxxy則可以造成中等範圍的控制傷害。這些不同招式可以在實踐戰鬥環節中發揮不同的作用,可以說從基礎招式來講,這些技能都有用武之地。
而動作本身的流暢度作為一款act而言當然是最重要的,這也是制作方将大量成本投入的重中之重。女主(她叫啥來着?對了,叫釘宮)的動作可謂是動足了誠意。
連招出招的動作相當流暢,很多獨立act作坊容易出現受擊打和起身動作很模糊的問題,在《初體》裡也表現的十分平滑。正因優秀的動作流暢度,整個戰鬥沒有明顯的打斷節奏,一氣呵成,十分暢快。
不過,《初體》中的戰鬥系統依然是需要值得改進的。整套戰鬥邏輯其實過于單純,每刷出一波兵,先看有沒有愛騷擾的遠端敵人,集火幹掉後,然後把近戰兵聚到一起,然後放各種大威力招式一并幹掉。一次兩次可以接受,但關卡中,每次都是這麼玩的,難免會覺得有些枯燥。
而且要注意的是,《初體》中的敵人并未像鬼泣貝姐那樣,怪物隻要不在螢幕視野裡攻擊欲望就會大幅下降,以便讓玩家從合理的視野中獲得最好的戰鬥體驗。在這個遊戲中,敵人隻會奔往你的方向靠近并攻擊,是以很多時候遇到的便是突然從自己屁股後面一個爪子沖過來把女主打倒,開始的時候有點懵,後來隻能通過自身的位移盡量讓敵人保持在自己的身前再開戰,但這種戰法的學習其實是多餘且拖累節奏的。
可鬼泣貝姐那樣如果視野限制敵人ai的話不就可以靠視野耍賴皮了嗎?當然不是,人家的怪物攻擊方式沒有那麼傻,正因為有那樣的機制,獵天使魔女中才會出現跑得飛快的獸型敵人,盡管它們不會從屁股方向攻擊你,但它們會主動并飛快的跑到你的眼前進行突擊,速度很快但是你也獲得了巨大的視覺資訊,讓人覺得遊戲難的很合理。而初體卻沒有,總是有不經意的傷害“撩”到主角,讓玩家認為自己被打的并不合理。
因為需要跑來解決視野的限制,這也引出《初體》在戰鬥系統中存在的另一個問題,敵人跑的總是比主角慢,這就意味着主角完全可以靠風筝加上蓄力斬耍賴死成片的敵人。
而在測試環節中,我看到絕大多數的玩家都說蓄力斬強,開發組也在蓄力斬的時間動作上修來修去,也有一心硬碰硬的玩家壓根沒有願意使出蓄力斬的想法,自然不知道它有多強。但無論如何,這是一個設計點的失誤,讓玩家可以嘗到虐怪的輕松方法,但也是一個讓遊戲動作機制暴露自己缺口的問題,這并不是一個能靠數值時間來改的解決方案,而是需要一個新思路。
另一方面,遊戲欠缺了大量的關卡動作引導。這個毛病,其實是我對《初體計劃》最大的不滿。其實上一節的蓄力斬便可以說是問題之一,有人覺得imba,但有人完全不知道怎麼用,不知道用這個技能的人并非是技術菜,而是沒有反應過來。
如何讓玩家反應過來,作為制作方可不能渴求每位玩家去主動詢問,而是逐漸引導,在遊戲裡卻完全沒有看到這方面的設計。是以遊戲中的浮空攻擊也是同理。
遊戲中的boss戰同樣如此,且将這個問題暴露的更加放大。因為boss戰和雜兵戰的戰鬥方式完全不一樣,幾乎不吃普通攻擊,隻能找boss的攻擊收尾式發動攻擊才能有效傷害boss。
boss戰有人說難,有人說簡單,但無論難易與否,boss戰與整體遊戲的戰鬥節奏都是有所割裂的。但這種割裂感其實并不是大問題,而大問題是有不少玩家面對boss戰會碰壁,而且碰壁的boss還各不相同,卡關卡的有點匪夷所思。
而我個人而言,我在最高難度下的最終boss活活卡了兩個小時,而卡住的原因純粹是因為我沒有用一招可以專門針對這個boss使用的套路而屢屢受挫。
為什麼這個問題在我看來是這麼緻命?因為在成這種緻命原因其實是遊戲的制作思路。我在向制作方回報交流意見的時候注意到了制作者其實也很苦惱玩家的衆口難調,并不斷得強調自己遊戲的小衆和硬核。然後面對玩家有的說難有的說簡單改來改去,最終也沒有得到一個好結果,最終作者告訴我,他隻能向玩家們做出了“妥協”。
然而在我看來,錯誤的并不是“妥協”,而是制作方将其看成了妥協,作為玩家,我更希望這個“妥協”是一種對于玩家的服務,既然有人過不了關,那就得想他為什麼過不了關而不是怪他菜,怪自己遊戲類型小衆,是純粹的技術原因還是套路沒掌握好,如果是沒掌握一種簡單的技巧,那麼就得從遊戲為何未能向他展示出來這個攻關大法的使用。
是的,忍龍的難度并不妥協,但它成功的第一步并不是妥協,而是足夠的成本和闆垣伴信天才般的制作能力,有了這兩個東西之後,之後才會有闆垣毫不退步、華麗的“個人秀”。但人要有自知之明,《初體》并不是天才之作,僅僅是一個有誠意,勉勉強強在有限成本下做出的品質中等偏上的作品。
不是不會做動作遊戲,而是不知道如何做獨立遊戲。這是我對制作組整個團隊的了解,那麼一個成本有限、偏向于“獨立”制作的遊戲要的是什麼呢?
其實玩家說法也不一,就對我而言,一款優秀的獨立作品,一是要有足夠流暢的體驗,二是在遊戲流程中可以讓我看到作者的情感和設計表達。很可惜的是,《初體》在流程體驗上隻能算是厚積薄發,而完全沒有做出真正亮眼的閃光點,而僅是想高仿流行的日系act作品(也許是想往更高的方向走,但已目前的成品來看,并未成功)。而這條路,真的,選擇的很死。
不足雖然說了上面這麼多,歸根到底對于一款以32元定價的獨立作品而言,其實無傷大雅,能做到目前這樣已經不易。作為玩家,我希望遊戲能以更高品質的姿态問世。
比較不甘心地說一句,《初體》的定位其實是尴尬的,我願意把這個遊戲定義為,如果玩家能夠擁有一定的反應底力以及對遊戲的基本了解力,那麼《初體》會是一款還算不錯、稍有挑戰的無雙割草類遊戲,盡管在設計思路上并不會有多少收獲,但絕對能夠讓你爽一個下午。
可一個缺乏閃光點的小衆遊戲,恐怕很快就會淡出視線,這是令人感到惋惜的。
是的,正如作者所愛說的,他們成功地制作出了一款小衆的“硬核”遊戲。哎?我好像在哪也說過這句話,對了,是《汐》。然而你我都知道,《汐》在立項角度上就已經敗了個精光,但《初體》本身日呆氣息,就更難在文化意境上勝過前者了。
但無論如何,回歸最開頭的那句話,你們選擇act這條路,依舊是有勇氣的。在這灘日本遊戲企業都敬畏的泥潭中,你們敢涉足,并且最終能完成這個作品,展現出了足夠的能力,可敬可賀,也感謝這五位為夢想不畏懼而前行的制作人員,交出了這樣一份合格的答卷。我也推薦每位有一定底力的玩家來嘗試這部作品,《初體計劃》高速炫酷的戰鬥能夠讓你帶來清涼一夏。