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服务器主逻辑代码的重构

    不知道前主程是处于什么目的,总之我接手这套程序的时候,出现了超级多的问题,也发现了超级多的问题。

     比如说吧,接受网络消息逻辑是线程独立的,而发送消息给客户端缺阻塞在了逻辑线程里面;原本可以放在一个进程里面处理的逻辑,却分散在了四个进程里面去处理,导致我完成一个功能,大部分时间要话费了进程之间的玩家信息的同步上面,在我无法忍受的情况下,我终于是用nio将网络底层从新写了,而且将四个进程合并,但是在很多逻辑上还是尽量保持了和原逻辑处理的兼容!

      先说说这个重构的底层吧!

     我们看下最重要的clienthandle类,主要处理每个连接的收发数据的!

  包含socketchannel对象不用说了,reader和writer是用来做消息收发的缓冲的,因为服务器广播的压力会大一些,所以将writer的大小设置为reader的4倍,当然这个可以调整。

     writequeue是用来存储需要发送给客户端的bytebuffer,每次在这个链接可以写数据的时候,就将writequeue里面存储的数据转移到writer中,并且一次发送,减少了writer的系统调用次数。bytebuffer的结构简单说下,不同于java.nio.bytebuffer,而是自己封装的一个消息解析器,给出源代码

  下面看下 clienthandle的可读逻辑:

  依次将数据读入到reader中,并且按照lc(l表示长度,c表示内容)结构将reader中的数据解析成一个个bytebuffer对象处理。下面是createbuffer函数和processdata函数:

  这里要注意,1:解析reader中的消息一定要做容错处理;2:将解析的待处理包放到玩家身上,让玩家自己处理!

     发送函数的处理:

  发送函数的处理相对复杂些,首先要做的就是每个连接的发送函数每100ms(可以调整)触发一次,每次触发时候,要将待发送的数据包bytebuffer填充到writer缓冲区,然后一次发送!

     管理协调这些链接的新建和处理都是使用了java nio的selector结构,具体的代码就不贴出来了,想要的可以联系我,需要注意的有两点,1:对于空闲连接的处理,2:对于发送数据的处理

     大致讲完了网络线程,那么讲一讲主逻辑线程,逻辑线程采用线程绑定地图的设计;在服务器启动之时,启动n(可以调整)个地图线程,每个地图线程绑定n(可以调整)个地图,这n个地图上的所有玩家的逻辑处理,都有地图所在线程来处理,具体处理方式:

     地图线程的主逻辑:

  场景scene的心跳函数:

  玩家的心跳函数:

  好了,大概的服务器的主逻辑就这些了,是不是精简小巧。晚上的时候还做了一下广播压力测试,效果还不错!

     欢迎大家提出宝贵意见!