
《战场赋格曲》是由CyberConnect2开发发行的水平策略RPG,其中具有不同特征的孩子被设置在战车的各个炮塔中,以击败敌人的武器并向前迈进。孩子有自己的"情感"和"契合"。正确控制这两点,根据情况调整结构,是胜利的秘诀。
游戏名称中的赋格词指的是复调音乐的一种形式。赋格曲是拉丁语fuga的音译,原词是逃跑,追逐,而游戏的内容也恰好是一群孩子为了家庭和友谊而进行的追逐战,可以说非常合适。
<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="4" 关于开发人员的></h1>
在线游戏跨越了杰作的主题"。哈克》
游戏开发商CyberConnect2(CC2)是一家来自日本的游戏公司,开发了经典的RPG游戏。哈克",并为万代开发了火影忍者系列游戏。
猫与狗协奏曲
《战地赋格曲》与CC2开发的《猫狗协奏曲》和《索拉托罗波飞向CODA》有着相同的世界观,都讲述了猫狗王国在巨大的浮岛上的故事,当新的剧情在游戏每一章的结尾开始,你可以非常直观地看到整个世界的整体轮廓和地理位置, 而它的游戏背景,也是一直沿袭下来的机甲和蒸汽朋克。再加上兽人毛茸茸的元素,可以说是一个相当吸引人的系列作品。
<h1类="pgc-h-arrow-right"数据跟踪="40">游戏情节</h1>
故事从布奇莫纳村开始,这是一个位于卡斯科边境的美丽小村庄,被称为自由之地,住在这里的人们每天都生活在和平与安宁之中。然而,有一天,邪恶的贝尔曼军队突然袭击了村庄,并带走了大部分村民。只有6个孩子没有被抓住,因为他们事先收到了收音机发出的奇怪警告,并被声音引导到村庄禁区的一个山洞里。在这里他们发现了一辆巨大的战车,为了拯救家庭和家园,一群孩子一起,一起驾驶这辆巨大的战车,参与敌人的冒险。
应该说,剧情还是有一定的眼光,整体上更类似于德国闪电战对欧洲的突袭,伯曼其实可以算是日耳曼人,卡斯科大致相当于法国。游戏中伯曼的大多数角色都是德国黑背,但他们也可以是一个隐喻。
< h1级"pgc-h-arrow-right-"data-track""41">优秀的艺术和音乐</h1>
这件作品的艺术性可以说是非常出色的。游戏的绘画风格除了卡通风格外,似乎还有一些油画和水彩风格,巨大的战车Taranis无疑是雄伟的,并且作为树木,山脉,乌云,闪电的背景,以及天空倾泻而下的暴风雨,靠近灌木和杂草,营造出非常大气的环境。在长动画方面,播放都是静态壁纸,但画面质量还是很高的,无论是建筑物、武器、军民、火等元素都是相辅相成的,很讲道。
而这部作品最大的噱头自然是毛茸茸的兽人。虽然作者不是毛茸茸的对照,但看到可爱的兽人孩子,还是感受到了一种温暖的平安。尤其是在比赛的中场休息时,控制着造型的可爱小人物走来走去,用或理解或做出老式的对话,整个心都会融化,而当场景进入亲人的记忆低落时,也会被感染变得悲伤。能最大限度的冲击玩家的心情,配得上CC2啊。
而且游戏的音乐质量也非常高。在游戏的第一章中,孩子们不知所措地发射了灵魂大炮之后,音乐也轻轻地唱了起来,变得无比悲伤。而在第二章中,孩子们在坚定决心后,音乐开始变得强烈而高亢。中场休息时,音乐轻盈调皮,象征着孩子们放松后的心情,毕竟孩子们的快乐总会轻松一些。
另外,游戏中的人物都是简单的配音,但只是简单的几个字,或者干脆叹气、呼气,而且不是所有的台词都配音,不能不说是可惜。前面过长的CG也是,只是播放静态图片而没有动态图片,让人感觉有点差,但整体视觉听觉感觉相当不错。
<h1类="pgc-h-arrow-right"数据轨道="42">高度战略性的游戏内容</h1>
虽然这款游戏有《狂怒》的外观和横向版的场景,但游戏的核心玩法是一个非常硬核的日本RPG系统,它仍然是传统的日本RPG战斗+修炼+收藏系统。
在战斗方面,每场战斗可以派出3名成员上战场,根据角色的不同属性控制机枪、榴弹炮、大炮等3种武器,而其他不参加展览的成员则是预备队员,可以在战术层面进行替换。虽然游戏提示,确定后不能在短时间内再次更换,但实际上每一轮战斗都可以改变,所以不必担心人员问题。机枪攻击速度快,命中率高,虽然威力低,但配合装甲降兵技能,适用性可以说是最强的,榴弹炮在恰当的时刻,加农炮威力高却慢,命中率低,三种武器各有优缺点,而且不同的角色也有自己的武器技能,需要玩家为战争情境合理匹配。
而敌人的装甲会有蓝色、黄色、红色三种颜色的图标,这三种颜色分别对应着机枪、榴弹炮、加农炮,是机甲的弱点,如果用同色武器承受攻击,就会导致攻击的弱点,敌人的装甲会被延迟,并直观地反映在动作轴的顶部, 已经延迟的敌人装甲不会再延迟,除非它下次攻击后出现弱点图标。因此,几乎不可能想到一种可以防止敌人出手的无限弱点攻击。应该说,这是日本RPG的常见设置,包括轨迹系列游戏等。有了这样的设置,优点是玩家可以更好地做出有针对性的回应,缺点是神的视角太不合理,也让游戏玩法变得有点单调,甚至完全进化到围绕射击的顺序进行战斗,失去了战斗的酷感。
除了普通攻击外,角色控制的武器还具有通用或独特的技能,这需要消耗SP,即魔法值。角色有狂暴值设定,攻击后会增加暴怒点数,满后会进入英雄状态,持续5回合,比如马托的英雄状态是正常攻击造成2倍伤害,而汉娜的英雄状态是恢复值的双倍,所以你需要合理地利用角色的英雄状态才能获得最大的收益。当然,你也可以把已经进入英雄状态的角色转移到备份中,你可以保存他们的状态,并在需要时使用它。另外,无论是普通攻击还是技能,都会增加同一武器等级的主角色和次要角色之间的协同值,当值满时,可以释放协同杀伤,对敌人造成大量伤害,而且通常是远程攻击,还会带来各种效果, 这是一个非常强大的输出手段。
就通常的作战策略而言,首先要攻击敌人的弱点,推迟他的射击顺序。空中目标通常具有少量的生命值,并且经常添加血液等技能,需要优先杀戮。拥有盾牌的敌人需要削弱他们的盾牌才能造成最大的伤害,游戏中的盾牌不是线性伤害减少的,1级盾牌可以减少大约10%的伤害,3级可以减少几乎一半的伤害,甚至在游戏中还有7级盾牌战车,如果你不把盾牌打掉, 伤害就像刮痧一样难以忍受。
此外,游戏还有一个终极武器,灵魂炮,它消耗了一个孩子的生命,摧毁了场上的所有敌人。但说实话,这个技能很鸡肋,在面对普通杂兵时不能使用,只能在老板和精英敌人使用,但使用后会永久消耗一个孩子,这对后续的战斗非常不利。好在这部作品中,你可以无限期地阅读文件,重新开始,一旦你打不好,下次你改变战术或注意歼灭点时,你也许能够通过它。
在修炼元素方面,游戏中的角色可以在战斗和中场休息时获得经验值,从而提高他们的等级、属性,并获得一些技能。与其他RPG不同,游戏中的角色不能装备,而是在创意工坊中得到增强,增加武器的攻击力,战车的生命值和法力,并且相同的武器具有相同的升级提升。
战斗的每一章都采用类似于FTL的非线性流程,玩家可以自由选择游戏的方向,是走危险的路线,同时面临更大的风险来获得更多的经验,还是走安全路线收集更多的物资和补给取决于玩家的选择。然而,总体而言,危险路线和安全路线的好处通常是相似的,因为危险路线往往有更少的敌人和资源点。
而且游戏也有中场休息的设置。在中场休息期间,您可以探索坦克的内部设施,相互沟通,并进行后勤和探索等各种活动。在早期阶段,只有车间,厨房和钓鱼平台在战车上开放,在后期阶段,随着剧情的发展,可以解锁各种功能室,如农场,观景台,洗衣房和卧室,各种后勤活动可以由角色控制。每个中场休息事件将有20个ap点,对话、烹饪、休息、探索、种植等活动将消耗不同数量的AP点,当20个ap点耗尽时,不能再进行活动了。在早期,中场休息是比较随意的,但随着剧情的推进,游戏中的角色数量会从前6名逐渐增加,最重要的是同伴之间的善意体系。
当两个伙伴之间的好感度达到1级时,两个角色可以在同一武器位置上积累协同点数来发动协同杀杀,而增加好感度的最常用方式就是进行对话,达到一定的好感度值也会触发增加好感度的事件,即: 一个小剧院。此外,洗衣房可以大大增加2个角色之间的好感度,在同一武器位置上经历战斗似乎增加了一定的好感度。最夸张的是,如果整个角色都充满好感,他们甚至可以只凭信心发射魂炮!因此,中场休息是增加不同角色之间好感度的最佳时机,在人数变大之后,需要增加相互喜欢的相应互动次数也会明显增加。此外,你可以在中场休息时从渔场获得各种资源和物资,用厨房做饭提供增益,在车间升级你的攻击和防御,在农场里种种和繁殖,用卧室找回状态不好、受伤的孩子,用瞭望塔观察探索, 所有这些都需要在中场休息期间进行。好在游戏提供了角色愿望手册,可以根据角色的意愿安排相应的动作,让角色的情绪大为改善,对后续的战斗也有很大的帮助。
在探索方面,游戏中的角色可以探索废墟。废墟探索可以在中场进行,偶尔也可以在路上进行。废墟包含各种资源,以及用于杀死怪物的玩具枪子弹(是的,孩子们都是玩具枪),以及陷阱,当然还有宝箱和宝箱钥匙。废墟有一定的随机性,但子弹应该只是用完,在完全收集之前不要打开箱子,因为打开箱子会回去。
在每一章的结尾,战车也会从大地图上的一个位置移动到另一个位置,到达下一个位置后,它可以进入村庄的4个场景进行交换和收集物品,每个场景都有一个必备的收集元素,这是一个可以在开始屏幕上观看的漫画。
此外,人物之间的对话也可以算作一种集合元素,通过对话可以看到人物的背景身份等信息。当然,过场动画中也隐藏着一些情节元素。
<h1类="pgc-h-arrow-right"数据跟踪="43">游戏中的一些缺点</h1>
首先,在操作方面,对键盘的支持不好,而且不支持鼠标,因此建议使用游戏手柄进行播放。以XBOX控制器为例,B是OK的,A是取消的,Y长按是跳过剧情,LT、RB、LB在战斗和中场都有相应的功能,如果要在战斗中切换目标,尽量使用交叉键代替使用操纵杆,释放时太容易移动到其他目标。
其次,作为日本RPG游戏,日本游戏中也存在一些常见问题,比如中场动作的成功率是非常不必要的,因为完全可以通过SL打法来保证绝对的成功。而且游戏的操作,也有日本游戏一直繁琐不方便,比如进入战术模式看不到敌人的弱点、状态、使用店铺无法查看的改造、扩充所需的材料。
最后,吐出情节。游戏意在通过儿童对抗战争的残酷,剧情前几章确实描绘了儿童内心的转变过程,但到后面却没有注意,而是因为内部沟通太多,强化了仇恨,削弱了敌人作为"人类"的属性,使整个剧情逐渐进入敌人杀脑状态, 有些矛盾。而魂炮必须牺牲一个人的设定,也让孩子们找回亲人和战斗变得有些矛盾,或许开发者是强调"必要的牺牲",但与游戏在亲情和友谊等方面创造的内容有些不和谐。
<h1类"pgc-h-right-arrow"data-track">的结论。</h1>
作为一款战略RPG游戏,《战地赋格曲》在策略上非常深刻,无论是武器的束缚还是角色发展都可以圈起来,游戏还具有优秀的美术和音乐,再加上毛茸茸的抱着,让游戏具有不一样的魅力,整体是一部值得一试的作品。