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《戰場的賦格曲》:孩子們的戰争與充滿着愛的追逐關于開發者遊戲劇情出色的美術與音樂高度政策化的遊戲内容遊戲中存在一些不足之處結語

《戰場的賦格曲》:孩子們的戰争與充滿着愛的追逐關于開發者遊戲劇情出色的美術與音樂高度政策化的遊戲内容遊戲中存在一些不足之處結語

《戰場賦格曲》是由CyberConnect2開發發行的水準政策RPG,其中具有不同特征的孩子被設定在戰車的各個炮塔中,以擊敗敵人的武器并向前邁進。孩子有自己的"情感"和"契合"。正确控制這兩點,根據情況調整結構,是勝利的秘訣。

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遊戲名稱中的賦格詞指的是複調音樂的一種形式。賦格曲是拉丁語fuga的音譯,原詞是逃跑,追逐,而遊戲的内容也恰好是一群孩子為了家庭和友誼而進行的追逐戰,可以說非常合适。

<h1 class="pgc-h-arrow-right" data-track="4" 關于開發人員的></h1>

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線上遊戲跨越了傑作的主題"。哈克》

遊戲開發商CyberConnect2(CC2)是一家來自日本的遊戲公司,開發了經典的RPG遊戲。哈克",并為萬代開發了火影忍者系列遊戲。

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貓與狗協奏曲

《戰地賦格曲》與CC2開發的《貓狗協奏曲》和《索拉托羅波飛向CODA》有着相同的世界觀,都講述了貓狗王國在巨大的浮島上的故事,當新的劇情在遊戲每一章的結尾開始,你可以非常直覺地看到整個世界的整體輪廓和地理位置, 而它的遊戲背景,也是一直沿襲下來的機甲和蒸汽朋克。再加上獸人毛茸茸的元素,可以說是一個相當吸引人的系列作品。

<h1類="pgc-h-arrow-right"資料跟蹤="40">遊戲情節</h1>

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故事從布奇莫納村開始,這是一個位于卡斯科邊境的美麗小村莊,被稱為自由之地,住在這裡的人們每天都生活在和平與安甯之中。然而,有一天,邪惡的貝爾曼軍隊突然襲擊了村莊,并帶走了大部分村民。隻有6個孩子沒有被抓住,因為他們事先收到了收音機發出的奇怪警告,并被聲音引導到村莊禁區的一個山洞裡。在這裡他們發現了一輛巨大的戰車,為了拯救家庭和家園,一群孩子一起,一起駕駛這輛巨大的戰車,參與敵人的冒險。

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應該說,劇情還是有一定的眼光,整體上更類似于德國閃電戰對歐洲的突襲,伯曼其實可以算是日耳曼人,卡斯科大緻相當于法國。遊戲中伯曼的大多數角色都是德國黑背,但他們也可以是一個隐喻。

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< h1級"pgc-h-arrow-right-"data-track""41">優秀的藝術和音樂</h1>

這件作品的藝術性可以說是非常出色的。遊戲的繪畫風格除了卡通風格外,似乎還有一些油畫和水彩風格,巨大的戰車Taranis無疑是雄偉的,并且作為樹木,山脈,烏雲,閃電的背景,以及天空傾瀉而下的暴風雨,靠近灌木和雜草,營造出非常大氣的環境。在長動畫方面,播放都是靜态桌面,但畫面品質還是很高的,無論是建築物、武器、軍民、火等元素都是相輔相成的,很講道。

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而這部作品最大的噱頭自然是毛茸茸的獸人。雖然作者不是毛茸茸的對照,但看到可愛的獸人孩子,還是感受到了一種溫暖的平安。尤其是在比賽的中場休息時,控制着造型的可愛小人物走來走去,用或了解或做出老式的對話,整個心都會融化,而當場景進入親人的記憶低落時,也會被感染變得悲傷。能最大限度的沖擊玩家的心情,配得上CC2啊。

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而且遊戲的音樂品質也非常高。在遊戲的第一章中,孩子們不知所措地發射了靈魂大炮之後,音樂也輕輕地唱了起來,變得無比悲傷。而在第二章中,孩子們在堅定決心後,音樂開始變得強烈而高亢。中場休息時,音樂輕盈調皮,象征着孩子們放松後的心情,畢竟孩子們的快樂總會輕松一些。

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另外,遊戲中的人物都是簡單的配音,但隻是簡單的幾個字,或者幹脆歎氣、呼氣,而且不是所有的台詞都配音,不能不說是可惜。前面過長的CG也是,隻是播放靜态圖檔而沒有動态圖檔,讓人感覺有點差,但整體視覺聽覺感覺相當不錯。

<h1類="pgc-h-arrow-right"資料軌道="42">高度戰略性的遊戲内容</h1>

雖然這款遊戲有《狂怒》的外觀和橫向版的場景,但遊戲的核心玩法是一個非常硬核的日本RPG系統,它仍然是傳統的日本RPG戰鬥+修煉+收藏系統。

在戰鬥方面,每場戰鬥可以派出3名成員上戰場,根據角色的不同屬性控制機槍、榴彈炮、大炮等3種武器,而其他不參加展覽的成員則是預備隊員,可以在戰術層面進行替換。雖然遊戲提示,确定後不能在短時間内再次更換,但實際上每一輪戰鬥都可以改變,是以不必擔心人員問題。機槍攻擊速度快,命中率高,雖然威力低,但配合裝甲降兵技能,适用性可以說是最強的,榴彈炮在恰當的時刻,加農炮威力高卻慢,命中率低,三種武器各有優缺點,而且不同的角色也有自己的武器技能,需要玩家為戰争情境合理比對。

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而敵人的裝甲會有藍色、黃色、紅色三種顔色的圖示,這三種顔色分别對應着機槍、榴彈炮、加農炮,是機甲的弱點,如果用同色武器承受攻擊,就會導緻攻擊的弱點,敵人的裝甲會被延遲,并直覺地反映在動作軸的頂部, 已經延遲的敵人裝甲不會再延遲,除非它下次攻擊後出現弱點圖示。是以,幾乎不可能想到一種可以防止敵人出手的無限弱點攻擊。應該說,這是日本RPG的常見設定,包括軌迹系列遊戲等。有了這樣的設定,優點是玩家可以更好地做出有針對性的回應,缺點是神的視角太不合理,也讓遊戲玩法變得有點單調,甚至完全進化到圍繞射擊的順序進行戰鬥,失去了戰鬥的酷感。

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除了普通攻擊外,角色控制的武器還具有通用或獨特的技能,這需要消耗SP,即魔法值。角色有狂暴值設定,攻擊後會增加暴怒點數,滿後會進入英雄狀态,持續5回合,比如馬托的英雄狀态是正常攻擊造成2倍傷害,而漢娜的英雄狀态是恢複值的雙倍,是以你需要合理地利用角色的英雄狀态才能獲得最大的收益。當然,你也可以把已經進入英雄狀态的角色轉移到備份中,你可以儲存他們的狀态,并在需要時使用它。另外,無論是普通攻擊還是技能,都會增加同一武器等級的主角色和次要角色之間的協同值,當值滿時,可以釋放協同殺傷,對敵人造成大量傷害,而且通常是遠端攻擊,還會帶來各種效果, 這是一個非常強大的輸出手段。

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就通常的作戰政策而言,首先要攻擊敵人的弱點,推遲他的射擊順序。空中目标通常具有少量的生命值,并且經常添加血液等技能,需要優先殺戮。擁有盾牌的敵人需要削弱他們的盾牌才能造成最大的傷害,遊戲中的盾牌不是線性傷害減少的,1級盾牌可以減少大約10%的傷害,3級可以減少幾乎一半的傷害,甚至在遊戲中還有7級盾牌戰車,如果你不把盾牌打掉, 傷害就像刮痧一樣難以忍受。

此外,遊戲還有一個終極武器,靈魂炮,它消耗了一個孩子的生命,摧毀了場上的所有敵人。但說實話,這個技能很雞肋,在面對普通雜兵時不能使用,隻能在老闆和精英敵人使用,但使用後會永久消耗一個孩子,這對後續的戰鬥非常不利。好在這部作品中,你可以無限期地閱讀檔案,重新開始,一旦你打不好,下次你改變戰術或注意殲滅點時,你也許能夠通過它。

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在修煉元素方面,遊戲中的角色可以在戰鬥和中場休息時獲得經驗值,進而提高他們的等級、屬性,并獲得一些技能。與其他RPG不同,遊戲中的角色不能裝備,而是在創意工坊中得到增強,增加武器的攻擊力,戰車的生命值和法力,并且相同的武器具有相同的更新提升。

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戰鬥的每一章都采用類似于FTL的非線性流程,玩家可以自由選擇遊戲的方向,是走危險的路線,同時面臨更大的風險來獲得更多的經驗,還是走安全路線收集更多的物資和補給取決于玩家的選擇。然而,總體而言,危險路線和安全路線的好處通常是相似的,因為危險路線往往有更少的敵人和資源點。

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而且遊戲也有中場休息的設定。在中場休息期間,您可以探索坦克的内部設施,互相溝通,并進行後勤和探索等各種活動。在早期階段,隻有工廠中的房間,廚房和釣魚平台在戰車上開放,在後期階段,随着劇情的發展,可以解鎖各種功能室,如農場,觀景台,洗衣房和卧室,各種後勤活動可以由角色控制。每個中場休息事件将有20個ap點,對話、烹饪、休息、探索、種植等活動将消耗不同數量的AP點,當20個ap點耗盡時,不能再進行活動了。在早期,中場休息是比較随意的,但随着劇情的推進,遊戲中的角色數量會從前6名逐漸增加,最重要的是同伴之間的善意體系。

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當兩個夥伴之間的好感度達到1級時,兩個角色可以在同一武器位置上積累協同點數來發動協同殺殺,而增加好感度的最常用方式就是進行對話,達到一定的好感度值也會觸發增加好感度的事件,即: 一個小劇院。此外,洗衣房可以大大增加2個角色之間的好感度,在同一武器位置上經曆戰鬥似乎增加了一定的好感度。最誇張的是,如果整個角色都充滿好感,他們甚至可以隻憑信心發射魂炮!是以,中場休息是增加不同角色之間好感度的最佳時機,在人數變大之後,需要增加互相喜歡的相應互動次數也會明顯增加。此外,你可以在中場休息時從漁場獲得各種資源和物資,用廚房做飯提供增益,在工廠中的房間更新你的攻擊和防禦,在農場裡種種和繁殖,用卧室找回狀态不好、受傷的孩子,用瞭望塔觀察探索, 所有這些都需要在中場休息期間進行。好在遊戲提供了角色願望手冊,可以根據角色的意願安排相應的動作,讓角色的情緒大為改善,對後續的戰鬥也有很大的幫助。

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在探索方面,遊戲中的角色可以探索廢墟。廢墟探索可以在中場進行,偶爾也可以在路上進行。廢墟包含各種資源,以及用于殺死怪物的玩具槍子彈(是的,孩子們都是玩具槍),以及陷阱,當然還有寶箱和寶箱鑰匙。廢墟有一定的随機性,但子彈應該隻是用完,在完全收集之前不要打開箱子,因為打開箱子會回去。

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在每一章的結尾,戰車也會從大地圖上的一個位置移動到另一個位置,到達下一個位置後,它可以進入村莊的4個場景進行交換和收集物品,每個場景都有一個必備的收集元素,這是一個可以在開始螢幕上觀看的漫畫。

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此外,人物之間的對話也可以算作一種集合元素,通過對話可以看到人物的背景身份等資訊。當然,過場動畫中也隐藏着一些情節元素。

<h1類="pgc-h-arrow-right"資料跟蹤="43">遊戲中的一些缺點</h1>

首先,在操作方面,對鍵盤的支援不好,而且不支援滑鼠,是以建議使用遊戲搖桿進行播放。以XBOX控制器為例,B是OK的,A是取消的,Y長按是跳過劇情,LT、RB、LB在戰鬥和中場都有相應的功能,如果要在戰鬥中切換目标,盡量使用交叉鍵代替使用操縱杆,釋放時太容易移動到其他目标。

其次,作為日本RPG遊戲,日本遊戲中也存在一些常見問題,比如中場動作的成功率是非常不必要的,因為完全可以通過SL打法來保證絕對的成功。而且遊戲的操作,也有日本遊戲一直繁瑣不友善,比如進入戰術模式看不到敵人的弱點、狀态、使用店鋪無法檢視的改造、擴充所需的材料。

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最後,吐出情節。遊戲意在通過兒童對抗戰争的殘酷,劇情前幾章确實描繪了兒童内心的轉變過程,但到後面卻沒有注意,而是因為内部溝通太多,強化了仇恨,削弱了敵人作為"人類"的屬性,使整個劇情逐漸進入敵人殺腦狀态, 有些沖突。而魂炮必須犧牲一個人的設定,也讓孩子們找回親人和戰鬥變得有些沖突,或許開發者是強調"必要的犧牲",但與遊戲在親情和友誼等方面創造的内容有些不和諧。

<h1類"pgc-h-right-arrow"data-track">的結論。</h1>

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作為一款戰略RPG遊戲,《戰地賦格曲》在政策上非常深刻,無論是武器的束縛還是角色發展都可以圈起來,遊戲還具有優秀的美術和音樂,再加上毛茸茸的抱着,讓遊戲具有不一樣的魅力,整體是一部值得一試的作品。

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