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美股掘金 | 市场对元宇宙rblx的期待

作者|琴酒

数据支持|库存大数据 (www.gogudata.com)

Roblox成立于2006年,于3月上市,目前估值约为476亿美元。由于其跨平台、开放世界、UGC、经济生态等属性,被称为元宇宙第一概念。

核心观点:

(1) 4320 万个 DAU(每日活跃用户),平均 DAU 使用时间为每天 2.63 小时 - 高水平的交互和能量密度。目前,用户未成年,约50%在13岁以下,但破圈速度正在加快,13岁以上用户的增长率明显高于13岁以下。

(2)通过终端跨平台,PC、手机、平板电脑、Xbox等不同平台用户可以一起玩,本地属性使元宇宙成为可能。

(3)开放世界,UGC(用户内置内容),超过2000万游戏和800万开发者,互动性高于PGC——从改组与爱知的案例中,可以看出UGC对PGC的影响。与PGC相比,易于上手使用,开发成本更低,风险更低。

(4)虚拟币Robux形成了一个闭环经济生态。

(5)广告收入是一个隐含的选择,但管理层似乎并不着急。

(6)以预订系统来考虑目前的估值不便宜但不贵,未来流动性潜力的核心集中在环的进度上,以及隐含的广告选择何时可以实现。

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<h3>01 机器人元宇宙的故事</h3>

根据Roblox首席执行官Dave Baszuk的说法,Metaverse是电话通信和后互联网时代的下一个颠覆性媒介,具有身份,社交,沉浸式体验,低延迟通信,多元化,本地,经济系统和文明。

从这些维度来看,Roblox确实比其他大钱游戏更具元宇宙,其核心优势体现在大规模的UGC(用户构建的内容)交互,本地和经济系统上。UGC拥有超过2000万游戏和800万开发者,互动现象水平。在本地,Roblox是少数几家可以访问游戏终端的公司之一,玩家可以在计算机,手机,Xbox和其他平台上一起玩,这与其他游戏手机和计算机不同,这些游戏手机和计算机是单独开发的,不能共享。

Robrox的经济系统尤其适用于其他大预算游戏,如《魔兽世界》和《王者荣耀》,Roblox通过Robux硬币形成一个经济生态闭环,从开发者和用户那里收集铸币税(用户自己的内容赚取Robux,然后很有可能在平台内进行其他购买)。

但就沉浸式体验而言,Epic(占腾讯40%的股份)现在在《堡垒之夜》上的表现更好。另一个受欢迎的灵魂(腾讯49.9%的股份)在一段时间前暂时退市,在社会方面更强大,在其他方面相对温和。

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与传统游戏和Roblox作为元宇宙游戏的代表相比,传统游戏以专业开发者为导向,盈利模式为单笔交易,而终端游戏平台没有互操作性,营销只有传统的手段,比如广告。虽然元宇宙游戏更具社会整合性,越来越多的玩家参与开发,但UGC已经产生了前所未有的互动。与此同时,所有终端游戏平台都开放了,专注于云端,营销模式转向了KEY Opinion Influencer等,以及社交网络裂变。

Roblox无疑在创作,自我表达,社交和娱乐的新时代赢得了广泛的观众。Roblox目前拥有4320万个DAU,平均每天DAU为2.63小时- 具有高相互作用和能量密度。

在每天16个小时的不睡觉时间里,Roblox的DAU平均每天在平台上花费16.4%的时间 - 这已经是一种过度的现象。相比之下,Facebook和Youtube的DAU平均每天分别持续40分钟和58分钟。

从短视频到长视频的低维冲击,流量越大,互动就意味着更大的流动性潜力。然而,就目前而言,Roblox的兑现率并不高,实现它的主要方式是游戏内充值。值得注意的是,Roblox的收入很慢,因为许多用户不会一次花掉所有钱。但从逻辑上讲,用户在充值后不会将其取出,因此Booking也可以被视为收入。

就单位用户贡献的收入而言,Roblox的20年ABPDAU(每个DAU的平均预订量)为57.8美元。未来的广告收入是一个隐含的选择,从如此庞大的用户互动来看,广告的流动性至少是一个现象级。

但Robrox的管理层似乎并不急于制作蛋糕,类似的广告进展缓慢,说唱歌手Lil Nas X去年年底举办了Roblox历史上的第一场在线音乐会。今年5月,Roblox为瑞典流行歌手Zara Larsson举办了一场在线发布会,约有3600万用户参加。

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<h3>02 Roblox的运营</h3>

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DAU从19Q2的1710万增长1.526%至4320万,而预订收入从1.5亿THE 1亿增长3.42.8%至6.65% - 用户数量的快速增长伴随着平均用户贡献收入的增加,这对商业模式来说是一个好兆头,ABPDAU从19Q2的8.80美元增长75%至21Q2的15.4%。

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同期群:当前期间新增的新用户数。

该图也验证了上述结论:每个子表左侧表示的用户越新,左侧的斜率越陡,表示平台上新用户的消费量越高。同时,老用户的消费量也随时间线性增长,相对稳定。

结论:Roblox的用户粘性仍然很高,业务继续保持良好。

此外,如前所述,Roblox用户使用的现象学水平非常高,粘度非常高:Q2数据平均DAU每天使用158分钟。比较Facebook大约58分钟,Instagram大约53分钟,Tiktok大约52分钟,Snapchat大约49分钟,Youtube大约40分钟。

将UGC(用户构建的内容)与PGC(专业制作的内容)进行比较,并参考Unity(游戏制作引擎,80%的手游制作,包括King's Glory等)。

相对于PGC,Roblox所代表的UGC游戏开发门槛低,孩子可以学一个简单的,相应的成本和开发风险都很低。但问题是很难实现PGC的内容质量。

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从商业模式的角度来看,Unity的三费率比率仍然很高,在可预见的未来仍然难以盈利。相比之下,Roblox的20年成本(占Booking的百分比)包括25%的收入成本,17.5%的开发人员,14%的基础设施成本,10.7%的研发成本,5.2%的管理成本和3.1%的营销费用。

显著的区别在于,Roblox的基础设施和研发成本占24.7%,而这一比例随着规模效应进一步下降,低于Unity在研发成本中所占的份额。此外,Roblox的营销和管理成本非常低,考虑到DAU的高增长,如此低的营销成本(以及逐年下降的比例),客户cac的成本非常低,几乎是徒劳的意思。

成本控制展望:Roblox的应用程序由苹果和谷歌绘制,其他成本随着规模效应而下降,研发,基础设施和开发人员成本的降低有限,理想情况下降低到收入的8%,5%和15%左右,与成熟的技术公司相比。这意味着在Booking系统下,Roblox的净利润率可能约为25-35%。

<h3>03 谭与圈外</h3>

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Roblox的DAU已经达到了4320万,但对于元宇宙来说,质量似乎仍然有点嫩。从最后一个角度来看,元宇宙的tam(市场空间)大致是Facebook-微信用户的数量。要朝着这个方向前进,Roblox的圈子是必须的。

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相比之下,Facebook用户年龄在18-44岁之间,占71.9%,而Roblox是16岁,67%,25岁是14%。

总体而言,Roblox用户更年轻。但是,30%的17岁以上的人本身就打破了许多人的观念,即低质量的游戏没有市场(Roblox乐高般的质量在许多人看来是天真的)。

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此外,如上所示,13岁以上用户的增长率明显高于过去一年左右的13岁以下用户的增长速度,当时Roblox的圈子正在进行中。那么Roblox继续盘旋的可能性在哪里呢?我们认为主要考虑的是白领、居家、学校教育、退休干部、元宇宙和VR等等,其中白领还是以为主要方向。

根据App Annie的《2021年手机游戏市场报告》,休闲游戏在下载量方面领先于其他类别,占所有游戏下载量的78%,而硬核游戏仅为20%。去年的现象"我们之中"(Among Us)截至2020年10月,全球每月活跃用户约为2.95亿。

从白领需求方来看,休闲游戏更容易缓解工作压力,消除碎片化的时间,带来社交属性,比如跳等小节目。在供应方面,Roblox的优势在于降低了用户搜索的时间成本,如App Store,并且能够像微信小程序游戏一样进行社交裂变,此外UGC每天不断制作内容以确保有效供应。

白领在逻辑上是可行的,而且很有可能是进步和突破的,尽管Roblox没有公布相应的数据。

此外,家庭腰带、学校教育、离退休干部等也是Roblox可以圈出的群体。根据TechRepublic在2021年的一项研究,对八个国家的4,000人的采访显示,46-60岁的人占游戏用户的29% - 在互联网时代退休后,游戏的需求越来越大。最后,用户场景的扩展将来自VR,类似于电影"头号玩家"。当然,这还很遥远,只是一个潜在的选择。

<h3>04 结论</h3>

从P /Booking的角度来看,Roblox目前的估值为19.41倍。这不是一个很大的估值,因为仍然有良好的增长(假设收入在五年内为25%caGR 25%),潜在的净利润率为25-35%。未来市值收益的核心来自tam的扩张(特别是在循环之外,如果Roblox发布更多细分的用户年龄数据,这将更有说服力)和广告选项的实现。

Ps:广告管理似乎一点也不着急,这符合公司过去发展的基调,慢慢来,做正确的事。但对于资本市场和投资者来说,这并不一定是一件好事——即使失败了,努力尝试也可能是一个更好的迹象。

注:本文由美股研究院团队原创,转载请注明出处,谢谢!