作者|琴酒
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Roblox成立于2006年,于3月上市,目前估值約為476億美元。由于其跨平台、開放世界、UGC、經濟生态等屬性,被稱為元宇宙第一概念。
核心觀點:
(1) 4320 萬個 DAU(每日活躍使用者),平均 DAU 使用時間為每天 2.63 小時 - 高水準的互動和能量密度。目前,使用者未成年,約50%在13歲以下,但破圈速度正在加快,13歲以上使用者的增長率明顯高于13歲以下。
(2)通過終端跨平台,PC、手機、平闆電腦、Xbox等不同平台使用者可以一起玩,本地屬性使元宇宙成為可能。
(3)開放世界,UGC(使用者内置内容),超過2000萬遊戲和800萬開發者,互動性高于PGC——從改組與愛知的案例中,可以看出UGC對PGC的影響。與PGC相比,易于上手使用,開發成本更低,風險更低。
(4)虛拟币Robux形成了一個閉環經濟生态。
(5)廣告收入是一個隐含的選擇,但管理層似乎并不着急。
(6)以預訂系統來考慮目前的估值不便宜但不貴,未來流動性潛力的核心集中在環的進度上,以及隐含的廣告選擇何時可以實作。

<h3>01 機器人元宇宙的故事</h3>
根據Roblox首席執行官Dave Baszuk的說法,Metaverse是電話通信和後網際網路時代的下一個颠覆性媒介,具有身份,社交,沉浸式體驗,低延遲通信,多元化,本地,經濟系統和文明。
從這些次元來看,Roblox确實比其他大錢遊戲更具元宇宙,其核心優勢展現在大規模的UGC(使用者建構的内容)互動,本地和經濟系統上。UGC擁有超過2000萬遊戲和800萬開發者,互動現象水準。在本地,Roblox是少數幾家可以通路遊戲終端的公司之一,玩家可以在計算機,手機,Xbox和其他平台上一起玩,這與其他遊戲手機和計算機不同,這些遊戲手機和計算機是單獨開發的,不能共享。
Robrox的經濟系統尤其适用于其他大預算遊戲,如《魔獸世界》和《王者榮耀》,Roblox通過Robux硬币形成一個經濟生态閉環,從開發者和使用者那裡收集鑄币稅(使用者自己的内容賺取Robux,然後很有可能在平台内進行其他購買)。
但就沉浸式體驗而言,Epic(占騰訊40%的股份)現在在《堡壘之夜》上的表現更好。另一個受歡迎的靈魂(騰訊49.9%的股份)在一段時間前暫時退市,在社會方面更強大,在其他方面相對溫和。
與傳統遊戲和Roblox作為元宇宙遊戲的代表相比,傳統遊戲以專業開發者為導向,盈利模式為單筆交易,而終端遊戲平台沒有互操作性,營銷隻有傳統的手段,比如廣告。雖然元宇宙遊戲更具社會整合性,越來越多的玩家參與開發,但UGC已經産生了前所未有的互動。與此同時,所有終端遊戲平台都開放了,專注于雲端,營銷模式轉向了KEY Opinion Influencer等,以及社交網絡裂變。
Roblox無疑在創作,自我表達,社交和娛樂的新時代赢得了廣泛的觀衆。Roblox目前擁有4320萬個DAU,平均每天DAU為2.63小時- 具有高互相作用和能量密度。
在每天16個小時的不睡覺時間裡,Roblox的DAU平均每天在平台上花費16.4%的時間 - 這已經是一種過度的現象。相比之下,Facebook和Youtube的DAU平均每天分别持續40分鐘和58分鐘。
從短視訊到長視訊的低維沖擊,流量越大,互動就意味着更大的流動性潛力。然而,就目前而言,Roblox的兌現率并不高,實作它的主要方式是遊戲内充值。值得注意的是,Roblox的收入很慢,因為許多使用者不會一次花掉所有錢。但從邏輯上講,使用者在充值後不會将其取出,是以Booking也可以被視為收入。
就機關使用者貢獻的收入而言,Roblox的20年ABPDAU(每個DAU的平均預訂量)為57.8美元。未來的廣告收入是一個隐含的選擇,從如此龐大的使用者互動來看,廣告的流動性至少是一個現象級。
但Robrox的管理層似乎并不急于制作蛋糕,類似的廣告進展緩慢,說唱歌手Lil Nas X去年年底舉辦了Roblox曆史上的第一場線上音樂會。今年5月,Roblox為瑞典流行歌手Zara Larsson舉辦了一場線上釋出會,約有3600萬使用者參加。
<h3>02 Roblox的營運</h3>
DAU從19Q2的1710萬增長1.526%至4320萬,而預訂收入從1.5億THE 1億增長3.42.8%至6.65% - 使用者數量的快速增長伴随着平均使用者貢獻收入的增加,這對商業模式來說是一個好兆頭,ABPDAU從19Q2的8.80美元增長75%至21Q2的15.4%。
同期群:目前期間新增的新使用者數。
該圖也驗證了上述結論:每個子表左側表示的使用者越新,左側的斜率越陡,表示平台上新使用者的消費量越高。同時,老使用者的消費量也随時間線性增長,相對穩定。
結論:Roblox的使用者粘性仍然很高,業務繼續保持良好。
此外,如前所述,Roblox使用者使用的現象學水準非常高,粘度非常高:Q2資料平均DAU每天使用158分鐘。比較Facebook大約58分鐘,Instagram大約53分鐘,Tiktok大約52分鐘,Snapchat大約49分鐘,Youtube大約40分鐘。
将UGC(使用者建構的内容)與PGC(專業制作的内容)進行比較,并參考Unity(遊戲制作引擎,80%的手遊制作,包括King's Glory等)。
相對于PGC,Roblox所代表的UGC遊戲開發門檻低,孩子可以學一個簡單的,相應的成本和開發風險都很低。但問題是很難實作PGC的内容品質。
從商業模式的角度來看,Unity的三費率比率仍然很高,在可預見的未來仍然難以盈利。相比之下,Roblox的20年成本(占Booking的百分比)包括25%的收入成本,17.5%的開發人員,14%的基礎設施成本,10.7%的研發成本,5.2%的管理成本和3.1%的營銷費用。
顯著的差別在于,Roblox的基礎設施和研發成本占24.7%,而這一比例随着規模效應進一步下降,低于Unity在研發成本中所占的份額。此外,Roblox的營銷和管理成本非常低,考慮到DAU的高增長,如此低的營銷成本(以及逐年下降的比例),客戶cac的成本非常低,幾乎是徒勞的意思。
成本控制展望:Roblox的應用程式由蘋果和谷歌繪制,其他成本随着規模效應而下降,研發,基礎設施和開發人員成本的降低有限,理想情況下降低到收入的8%,5%和15%左右,與成熟的技術公司相比。這意味着在Booking系統下,Roblox的淨利潤率可能約為25-35%。
<h3>03 譚與圈外</h3>
Roblox的DAU已經達到了4320萬,但對于元宇宙來說,品質似乎仍然有點嫩。從最後一個角度來看,元宇宙的tam(市場空間)大緻是Facebook-微信使用者的數量。要朝着這個方向前進,Roblox的圈子是必須的。
相比之下,Facebook使用者年齡在18-44歲之間,占71.9%,而Roblox是16歲,67%,25歲是14%。
總體而言,Roblox使用者更年輕。但是,30%的17歲以上的人本身就打破了許多人的觀念,即低品質的遊戲沒有市場(Roblox樂高般的品質在許多人看來是天真的)。
此外,如上所示,13歲以上使用者的增長率明顯高于過去一年左右的13歲以下使用者的增長速度,當時Roblox的圈子正在進行中。那麼Roblox繼續盤旋的可能性在哪裡呢?我們認為主要考慮的是白領、居家、學校教育、退休幹部、元宇宙和VR等等,其中白領還是以為主要方向。
根據App Annie的《2021年手機遊戲市場報告》,休閑遊戲在下載下傳量方面領先于其他類别,占所有遊戲下載下傳量的78%,而硬核遊戲僅為20%。去年的現象"我們之中"(Among Us)截至2020年10月,全球每月活躍使用者約為2.95億。
從白領需求方來看,休閑遊戲更容易緩解工作壓力,消除碎片化的時間,帶來社交屬性,比如跳等小節目。在供應方面,Roblox的優勢在于降低了使用者搜尋的時間成本,如App Store,并且能夠像微信小程式遊戲一樣進行社交裂變,此外UGC每天不斷制作内容以確定有效供應。
白領在邏輯上是可行的,而且很有可能是進步和突破的,盡管Roblox沒有公布相應的資料。
此外,家庭腰帶、學校教育、離退休幹部等也是Roblox可以圈出的群體。根據TechRepublic在2021年的一項研究,對八個國家的4,000人的采訪顯示,46-60歲的人占遊戲使用者的29% - 在網際網路時代退休後,遊戲的需求越來越大。最後,使用者場景的擴充将來自VR,類似于電影"頭号玩家"。當然,這還很遙遠,隻是一個潛在的選擇。
<h3>04 結論</h3>
從P /Booking的角度來看,Roblox目前的估值為19.41倍。這不是一個很大的估值,因為仍然有良好的增長(假設收入在五年内為25%caGR 25%),潛在的淨利潤率為25-35%。未來市值收益的核心來自tam的擴張(特别是在循環之外,如果Roblox釋出更多細分的使用者年齡資料,這将更有說服力)和廣告選項的實作。
Ps:廣告管理似乎一點也不着急,這符合公司過去發展的基調,慢慢來,做正确的事。但對于資本市場和投資者來說,這并不一定是一件好事——即使失敗了,努力嘗試也可能是一個更好的迹象。
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