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两年减少353家企业,血的教训面前,VR行业这次该学会什么?

作者:郭静的互联网圈

字节跳出巨额资金(业内传闻均为50亿元,又称90亿元)收购VR创业公司笔克彻底引爆了VR产业,次日多家VR概念公司股价上涨。Byte Layout VR消息第二天,爱知仪发布了其第三代VR一体化产品Adventure 3,直播人气一度达到150万,一个电商平台,售价3499元的Adventure 3预订人数超过10000人,可见VR行业到底有多火爆!

VR并不是一个"新事物",中国的VR产业始于2014年,2016年达到了一个新的高峰,所以很多人称2016年为"VR新年"。据IT Orange统计,2016年中国VR/AR行业发生股权投融资事件241起,融资金额达40.6亿元。根据调查的信息,2016年中国有3,177家VR相关企业。

两年减少353家企业,血的教训面前,VR行业这次该学会什么?

然而,创业者纷纷涌向VR市场,但促成了行业灾难,2017年后,将有一批VR企业已经关闭,企业调查信息显示,从2016年到2018年,VR相关企业减少了353家。此后,VR行业进入了"沉默期"。

对于现在的VR企业来说,2016年所谓的"VR新年"、"VR爆发"和血的教训是一样的,只是靠抢"猪上风口",依靠资本市场的帮助无法做生意,风会随时变,资本市场无法帮助一家企业抵御天气。

2021年VR产业爆发"第二春"。

据IT Orange数据显示,截至2021年6月,2021年中国将有20场涉及VR/AR行业相关企业的股权投融资活动,金额达28.33亿元。虽然2021年VR/AR板块的融资金额并不高,但半年融资额超过去年全年,如果加上笔克的收购量,2021年VR/AR板块的融资额已经处于历史新高。

吃久而睿智,面对2016年血的教训,此次爆发的VR行业"第二春"这一次该怎么办,才能避免自己的错误?也许整个VR行业都应该考虑一下。

用户是核心

当新技术突然出现在市场上时,从业者很容易发疯,就像2014年的虚拟现实一样,从业者认为虚拟现实在短期内会爆炸式增长,再加上资本对VR市场的重视,导致越来越多的企业家进入VR市场,一些机构乐观地认为,到2021年,AR/VR总出货量将达到9940万台。 比2016年的1010万辆高出近10倍。

从业者的乐观情绪与消费市场产生了严重的分歧,新技术要大规模普及,不仅需要产品端的优势和亮点,还需要用户习惯和内容生态等方面的支持,而当时VR行业无论是硬件产品,还是内容生态都不完善,因此, 除了少数消费者对VR感兴趣外,大多数消费者不愿意为它买单,消费者层面的表现,导致资本方对VR行业失去兴趣,这也促使大量竞争力较弱的公司和"投机者"离开了这个行业。

归根结底,VR行业要做到,用户是核心,VR企业应该考虑如何满足用户的需求,而不是为了让投资者满意,过去VR企业有一些反转,现在回到用户关注的焦点。那么,用户端应该做什么,或者应该朝哪个方向做,郭晶的互联网圈认为,从以下几点来考虑:

首先,从用户体验上看,用户舒适度是基本原则。VR设备比普通的2D带来更多的感官体验,3D设备带来的感官体验,但VR只在初始阶段带来新奇,用户希望VR设备消除头晕,佩戴它不会从头到脚,每个人的面部尺寸可能不同,因此,硬件设备的要求实际上非常高。

在这方面,你可以看到冒险3的第三代VR设备发生了一些变化,比如冒险3带来的佩戴感觉更加舒适,即使用户戴眼镜,也可以直接戴上冒险。为了让 Handle of Adventure 3 看起来更好,使用得更好,Edge Arts 团队在启动手柄之前做了 100 多次深度学习模型训练和 10 多次硬件迭代。Adventure 3的4k加超清晰屏幕,8G大内存,无调平音高调节,以及所有自学瘦身的6DoF交互技术,也是从用户体验的角度出发,让用户有更好的使用感。

用户体验不是虚拟的,而是由团队一点一点地磨合出来的。

两年减少353家企业,血的教训面前,VR行业这次该学会什么?

二是解决用户痛点。对于老一辈的VR玩家来说,最大的痛点是"出毛",也就是以非常低廉的价格做硬件,但是有一系列付费的软件在等着你,如果你想玩得开心,玩家在软件上花的钱可能比硬件设备多得多。VR企业让这种"羊毛走出猪身"的玩法,主要是受价格战因素的影响,低价无形中会吸引更多的用户关注,至于后面的"坑",则是"顺势疗法"。

现在的VR玩家已经不是第一次接触VR了,所以他们很可能"踩进坑",在这种情况下进行低成本的倾销,只会让自己陷入"死胡同"。

Edge Arts Smart开创了一个游戏,为Adventure 3的第一批所有者推出了30款免费游戏,并随后每个月增加一款免费游戏。按照目前的市场价格,用户如果想玩这30款游戏,将花费近1700元。

有些用户可能会问,为什么边缘智能这么好?这30个软件的价格会被捆绑到硬件中出售吗?Edge没有这样做。Edge Arts Intelligent首席执行官熊文表示,爱知实施免费游戏的策略是,爱知艺通过大规模收集从开发者手中购买游戏版权,然后免费推送给用户,这样用户就可以体验到各种各样的游戏,而不会让他们难以忍受预算问题。 即使他们购买VR产品也无法感受到它的乐趣。爱知艺术的最终目标是培养用户习惯,让用户敢于购买和玩耍。

第三,留住"老用户"。国内"粉丝营销"打得最好的企业,一定有小米,为了向老用户展示"爱",雷军近日表示,小米决定给小米手机首批18.46亿用户,每人给1999元红包。

VR在中国的用户群并不高,但在较小的圈子里,老用户的价值很高。为了表示对老用户的支持,Edge Arts为老用户推出了一系列优惠活动,例如,一体化用户的冒险,有了订单信息,可以获得300元优惠券;

两年减少353家企业,血的教训面前,VR行业这次该学会什么?

根据笔者观察,与2016年的VR企业相比,目前的VR企业少了华丽,多了实用,一切都朝着如何做好硬件设备,如何拓展VR生态,这是一个教训,也是经验。

找到一种"打破循环"的方法。

当VR行业遇到"沉默期"时,VR行业被贴上了"自我打嗨"的标签。根据《中国互联网发展报告(2021)》,到2020年,中国的虚拟现实/增强现实市场将达到约300亿元人民币,其中VR市场将约为230亿元人民币,虚拟现实终端出货量(包括AR)约为120万台。即使有前几年的出货量,与中国10.11亿互联网用户相比,整个VR设备也是一个典型的利基产品。

很明显,VR产业无法通过"小圈子"来娱乐精灵。"一旦我们达到并跨越1000万用户门槛,我们认为VR内容和生态系统将爆炸式增长,"扎克伯格说。"

无论是硬件还是软件生态,只有在用户数量达到一定水平后,行业才会产生协同效应。

VR企业的"沉默期"更注重埋头于产品,只吸引了"发烧友",却忽略了"破圈",只有"破圈",VR才有未来。

熊文表示,《Adventure 3》最大的意义在于爱知智能将其定位为产品的"破圈",因此,爱知智能主要做了三件事:

1)推出以潮流为导向、亲子内容,如Beat Saber的民族音乐游戏《音乐与声音计划的未来》、颠覆传统演唱会模式的虚拟偶像直播app《冒险秀》,以及国内首款连接多端(VR-mobile)连接的多人在线社交游戏《冒险派对》。

2)30个免费游戏。爱知智能之所以花钱免费向用户购买游戏版权,是为了用免费的方式加深用户对VR的了解,培养用户习惯。

3)邀请明星为他们说话。Adventure 3发布后,爱知艺术智能邀请了最近人气创作歌手王林凯作为代言人,小鬼王林凯也作为头号玩家进入元界的冒险,同时他还参与了自己的代表作品《别叫我达芬奇》在游戏《音乐未来——声音计划》中的游戏作曲和动作编排工作, 他还在发布场景中演出。

两年减少353家企业,血的教训面前,VR行业这次该学会什么?

在发布会的直播中,不少用户纷纷表示希望看到小鬼王林凯的出现,小鬼王林凯直接提升了《Adventure 3》上映的现场热度。

产品重要,营销同样重要,作为一家拥有娱乐基因的公司,爱知智能比其他VR公司更早地将娱乐营销的重要性推向了主流。

VR产业的发展如果总是只在"发烧友"群体中,永不成长,只有让大众用户接受、认可,市场才会有快速发展,"破圈"是必要的。

VR行业"第二春"浪潮下,势必有投机者抢风。据不完全统计,2021年只有VR设备有爱知大冒险3、笔克尼奥3、NOLO索尼克、创维S802 4K、HTC Vive Focus 3等12款产品,未来肯定会有更多的VR设备。

话又说回来,创业还是需要坚守精神的。

"我在2016年开了一个VR大会,CEO坐了一百二百,然后他们很快退出,有些人可能已经做了区块链,有些人直接上线了,"Edge Arts高级副总裁段友桥说。

如今,VR行业已经没有了超越这些浮躁和喃喃自语,相反,更愿意坚持,愿意投资人,行业也变得更好了。

2021年,元宇宙的概念将开始爆发,VR/AR等技术被视为通往元宇宙的桥梁,希望新近改进的VR产业不会再次充当空中的"炮灰"。

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