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游戏里的“明日边缘”《12分钟》我们可以做什么?引嘀嗒、嘀嗒……游戏里的“明日边缘”结语

作者:柒玖捌游戏说
游戏里的“明日边缘”《12分钟》我们可以做什么?引嘀嗒、嘀嗒……游戏里的“明日边缘”结语

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如果,突然之间,你的生活莫名其妙地改变了,如果你能让时间回到过去,你有没有想过在改变它之前回到事件上来?恐怕这不需要质疑,否则就不会有那么多人在网上发帖,自嘲地问网友"哪里有后悔药买"。

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我们可以在十二分钟内做些什么?你看了多少个短视频?追逐你最喜欢的漫画和小说?为了获得"落地式盒子"的刺激?还是在这有限的时间内尽你所能做点什么?然而,"十二分钟"游戏中的答案远远超出了你的想象。

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在游戏中,玩家将扮演刚下班回家的丈夫,与妻子甜蜜了几十分钟,一个自称是警察的男人闯入并制服了这对夫妇。突如其来的邂逅,不仅让游戏的男主感到莫名其妙,玩家在屏幕前是一片迷雾,原本以为......这只是一场噩梦的开始。

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玩家跟随男人的视角,场景再次过渡到门口,并保留了所有的记忆。看着妻子无所事事,用同样的话和男主不寒而栗,几十分钟后作为暴徒又重拳出击,时间和场景又一次回溯,让我们明白,想要打破魔法循环的将会在这有限的十分钟内找到解决谜题的线索和答案。

是的,《十二分钟游戏》相当清晰,允许玩家在有限的时间内自由探索,与妻子交谈,或寻找可以使用的物品和线索,并随着警察闯入的时间结束"一轮"的探索。积累转世过程中收集到的线索,逐渐揭开隐藏在房间里的秘密和整个事件背后的真相。

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< h1级"pgc-h-center-line"数据轨道""18">"明日边缘"</h1>

一个被困在"时间"中的男人,这个设定很容易让人想起Atongo主演的科幻电影"Tomorrow's Edge"。《十二分钟》与影片的设置非常相似,一遍又一遍地重生,不断尝试和错误,为整个事件找到最佳解决方案。游戏场景非常小,与物品交互的能力非常有限,还增加了时间限制设置。这就是为什么玩家在每个"回合"内移动的次数是有限的,不可能完善。这个"回合"只能由从前一轮"中获得的线索驱动,无论是在公寓里探索还是与妻子交谈,以进一步解锁更多新的分支对话。

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玩家和物品之间的每次互动都会影响这个"回合"的确定,甚至移动、调查物品的顺序,也会产生不同的效果,这些效果可能会出现新的对话选项或促进事件的发展,或者可能正在做无用的工作,只能期待下一轮的开始。

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比如,在第一轮"之后,我能想到的唯一办法就是说服主角的妻子离开公寓,无济于事。然后她被警告不要向警察开门,但这一切显然都是无用的,事件在第一轮"的剧本中继续展开,经过严厉的洗礼,时间倒退了几十分钟。

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之后,我想过用之前"回合"中积累的线索来证明那个男人已经穿越了,这样他的妻子就可以相信这个事实,并按照我们的指导逃离公寓,或者质疑他妻子的过去,照顾表格和她父亲死亡的细节,但直到没有更多的线索被发现为止, 它更不可能帮助这个人逃脱这个可怕的转世。

因此,为了弄清楚发生了什么,玩家必须充分利用每个"转弯"来寻找线索。例如,在回合开始时,选择躲在壁橱里,偷听你妻子和警察之间的对话,并找到推动游戏前进的线索。

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《十二分钟》有多个结局,在这方面,游戏避免了内容过度重复的尴尬。毕竟,玩家在每次轮换后都会面临完全相同的对话选项和事件发展,这是一个非常无聊和乏味的过程,很容易让人不耐烦。而多重结局的设定,在某种程度上弥补了这个缺陷,让玩家有足够的动力去探索那些未被发现的线索和信息,最后是整个事件的真相。

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<>h1级"pgc-h-center-line"数据轨道的结论</h1>

《十二分钟》是一款颇具魅力的游戏,游戏玩起来非常有趣。但也正是因为游戏的玩法,游戏的重复性非常高,一遍又一遍地重温相同的游戏情节和台词,很容易感到疲倦和无聊,尤其是当玩家在一个"回合"中没有找到任何有用的线索时,接下来要发生的事情就是重复游戏的内容。但是,每当发现新的线索时,游戏都会解锁新的对话选项和事件发展,而多个结局的设置弥补了这一点。而游戏通过神的视角和第一人称的画面切换,也让玩家有了客观和主观上不同的感受。