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专访紫龙游戏CEO王一:憋了2年大招,我们要做手游RPG的No.1谈《天地劫》:「研发过程就是难难难」谈立项:「好游戏的本质是创造流行」谈行业:对标《原神》?没必要勉为其难

专访紫龙游戏CEO王一:憋了2年大招,我们要做手游RPG的No.1谈《天地劫》:「研发过程就是难难难」谈立项:「好游戏的本质是创造流行」谈行业:对标《原神》?没必要勉为其难

在发布了五款最畅销的Top 5游戏之后,已有两年历史的紫罗兰色游戏已被打破。

从2019年到2020年,不算大海,他们在国内只发布了一款游戏《开元女神》。据CEO王毅介绍,"市场竞争就是这样,不再面对它感觉有点开箱即用。而《天地劫案:再次入城》(以下简称《天地劫案》)是他们第一个重返舞台的产品。

"天与地"之战的视频。

葡萄君此前曾被测过,相比《奇幻模拟战争》、《天地劫案》在美术、剧情和游戏结构上都做了大量的迭代。现在经过两次测试,它仍然拥有9.2分的TapTap分数和9.1分的良好游泳成绩。用王毅的话来说,"这将是RPG的No.1。

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说实话,《天地劫案》超出了我对紫龙研发能力的判断。一家成立仅5年的经销公司,怎么突然就做出了这种品质的产品?他们的项目和研发理念是什么?王毅如何理解当前的游戏行业?

<h1头条起源"h2">谈"天地劫":"研发过程艰难"</h1>

葡萄君:这次做专访,主要针对的是"天地抢劫案"?

王毅:比赛差不多是时候做宣传了,我觉得已经准备好了。

葡萄君:这应该是你过去两年最重要的产品。对它的期望是什么?

王毅:我个人认为,在某些方面,它将是RPG的No.1。就目前市场对游戏多样性的接受度而言,应该值得期待。

2018年"幻想模拟战争"的出现具有里程碑意义,当时核心用户渴望游戏。两年多过去了,《天与地》面临着更大的挑战。但我认为《天地劫案》的用户基础更广,产品已经形成了自己的特点,从早期的测试数据来看,它甚至会表现得更好。

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葡萄王:《天地劫案》是什么时候开始的?

王毅:很早。在《奇幻模拟战争》开发后不久,我们就和知关合作了这个项目,思考要制作什么样的游戏。

葡萄君:拿这个IP是因为你自己喜欢它吗?

王毅:不排除这个因素,跟知官谈了两年这件事。在游戏方面,我们实际上考虑了很长时间该做什么。

《奇幻模拟战争》整个系列都是战争象棋,做棋才算道理。但《天地劫案》只是《神至传》是一部战争棋,剩下的两代都是正统RPG,做战争象棋并不那么合乎逻辑,这里才是实实在在的风险。

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《天地劫案》原著

所以如果你想下棋,你需要考虑很多理由来说服每个人,我自己。例如,回合制和国际象棋只是表现形式,RPG是核心;事实上,最终,我们必须建立对自己的信心。

葡萄君:你一口气设置了两种象棋,万一这个品类不是很好怎么办?会有压力吗?

王毅:当时《奇幻模拟战争》做了小规模的测试,口碑很好,我们不用担心象棋的问题。但后来梦之争做得太好了,"天地"的压力就变大了。

《奇幻模拟战争》其实是真正意义上的战争规则的创新棋,比如它加入的几乎所有游戏棋都不具备护航机制,解决了战斗乐趣的问题。在此基础上,如果"天地抢劫"变化不够,玩家就会缺乏新鲜感,甚至责骂你换皮。

最后,我们增加了一个新的战斗机制,重建了我们的技能系统,完全增强了RPG的叙事和性能,并大大提高了我们产品的质量,我们一直致力于到今年。许多参加测试的玩家会说,《天与地》重新定义了游戏的天花板。

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Vine:这听起来像是一个巨大的规划挑战。

王毅:原版的《天地劫案》是中国传统文化非常深刻的表达,它有一些词语我可能听不懂的意思,比如装备叫"和身体",技能体系叫"五内化内涵"......但策划团队对原来的世界观进行了非常彻底的研究,并在此基础上重新创造了它。

《奇幻模拟战争》的情感释放直截了当,故事很好理解。但《天地大劫案》的剧情可能更为深刻,正如玩家所说,一半的人物都在"玩机"——也许在科隆的小说里有这种感觉,即使是路人角色也会觉得深刻。

我觉得演《天地》感觉就像在看一部美剧,是群联叙事,加上TVB画外音,有些脑筋急,但很帅看。

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Vine Jun:现在每个团队都说要注意情节,但就结果而言,似乎没有像你那样关注太多。

王毅:纸牌游戏非常注重角色,但知道《天地大劫》中的角色并不多。它也不是日本的次要,不容易接近流行设置。需要一个强有力的故事才能使角色的魅力,让每个角色都有血有肉,才能被用户记住。

做情节最困难的部分是你看不到直接的好处,所以你不想投资。每个人都说情节很重要,但这只是他们锦上添花。而对于我们来说,戏剧可以决定游戏的生死,所以我们有非常高的承诺。

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对话选项

Vine Jun:再来谈谈艺术,说实话,我没想到你会做出这样的品质。

王毅:嗯,美术也很困难,"奇幻模拟战争"的研发过程其实比较顺利,但"天地"的研发过程却很艰难......仅艺术原型就已经做了一年半。

葡萄君:一年半?

王毅:这是一个不断的修改:画的风格,造型的规格,战斗表现的细节都很难确定......这个过程是困难的。

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《天地劫案》的镜头做得很好

葡萄君:你尝试过什么风格?

王毅:试过什么风格,传统武术,流行的二元,甚至美国卡通......原版《天地劫案》的风格很死板,不适合直接使用。但是,如果这样做是出于本质,IP的粉丝会不同意,并且需要很长时间才能确定当前的标准。和行动。我们的战斗动画是根据动作游戏的性能效果完成的。

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《天地劫案》原著人物被画

Vine Jun:你现在如何形容它的艺术风格?有人说是国风二次元。

王毅:它的中式风格很有特色,不会做刻意的日式体制,还要带有一些异域气息。国内应该没有这样的例子,气质可能有点像"捉鬼敢死队"。

目前,这种艺术风格非常受年轻用户欢迎,对他们来说,《天地劫案》是一部全新的作品。

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Grape Jun:经过3年的研发,你有多贵?

王毅:我现在不太擅长定义最终成本,但肯定比最早的预算多得多,或者至少是两倍。

现在图片好是大多数用户最直接的要求。而这种"好"不是一堆数字,比如有多少个方面,它是一种感官上的愉悦,是一种更加综合的体现。

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《天地劫案》关卡选择界面

Grape Jun:很多人觉得做艺术就是砸钱,砸钱给人,给人砸,给细节,自然可以堆出来。

王毅:如果是这样,那就很容易了。金钱只是一种保证,它还涉及创作者的审美、专业技术技能、项目管理能力以及公司对台湾的相关建设。基础不够,再多的钱也换成质量,或者效率低。因为你没有消化足够的钱。

如果技术本身是实现的,但美学不存在,那么最终结果将同样奇怪。当然,如果能找到直接的对来模仿,方向可能会更清晰。创建自己的是非常困难的。

葡萄王:你认为《天地劫案》反对谁?或者谁是竞争对手?

王毅:我真的不想设置特定的比赛。现在是流量竞争的时候了,很多人对竞争对手的概念完全错误:如果你的产品被用户拿走,被另一个产品匹配,而你的质量不能完全超过它,你就非常危险。而这种超越,不是给你的感觉,是被用户感觉到的。

目前,我认为《天与地》是一款头对头的游戏,它足够独特,没有任何问题。

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<h1 toutiao-origin"h2">谈论这个项目:"一个好游戏的本质是创造流行音乐"</h1>

Vine Jun:未来你会做和《梦境模拟战争》和《天地抢劫》一样的逻辑项目吗?

王毅:我也在考虑这个问题。你说的是这两种产品,它们实际上都有原创作品,但我认为IP会帮助你创造和限制你的创作。

一个好的游戏的本质是什么?有望创造时尚。图片好坏,题材是什么,保留和支付数据并不是最根本的,关键是能否给人留下深刻印象,成为当下的流行。

但实际上所有的IP都是"过去","新鲜"是人气的重要元素。所以原创是非常重要的,如果你继续接受它,我认为未来的竞争力是不完整的,甚至可能落后。

葡萄君:就做你刚才说的原来的好处,有什么危害?

王毅:有些钱摆在你面前,你想拿吗?如果今天有一个非常好的,特别适合你的IP,你想做吗?我现在会犹豫不决。

葡萄君:为什么?

王毅:我刚才说的,这种"舒适区"会不知不觉地侵蚀你。有时候,你觉得你正在积累成功,但真正的事情可能是你依赖于这条路。我们搞开发,不舒服不顺利,这种感觉会对。

葡萄君:不舒服,进展不顺利?这感觉有点反常识。

王毅:网络游戏真的是一个非常好的行业,成功后太富了。为了追求这种成功,有时条件会首先更加宽松。例如,当项目承诺超大推广资源,或大流量IP时。

我以前可能会这么说,但我以后不会这样做。因为归根结底还是靠产品本身来打动用户,让推广会更自然。

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葡萄君:我也知道很多不那么放松的物品,但大多数都是挂着的。

王毅:所以我们也需要在这种凄凉的环境中寻找一点光。在"天地抢劫案"中,这就是IP。

《天地》真的没有太多流量,但这个IP真的无济于事吗?不,如果你爱她,被她感动,表达这种感动,那是最好的结果。更重要的是,这个IP几乎没有被改编的先例。

既然你知道这个IP流量不能让你赢,那能让你赢的只有绝对优秀的品质,这是做游戏的正确方式,不是吗?

Grape Jun:你说这种光有点形而上学,对吧?

王毅:如果项目的项目逻辑过于直接和清晰,那么多是一些问题,至少会很容易陷入同质化。

如果你想做一些大多数人认为你有机会的事情,你只能比谁拥有它更快。一个真正成功的项目是大多数人认为不可能或被认为不可能的事情。这或许就是《天地劫案》成功的精髓。

Grape Jun:你认为这个想法可以复制吗?

王毅:我不再试图找到一个成功的方法论了。坦率地说,我去年得出的一些结论,今年我认为情况可能并非如此。我经常一遍又一遍地说话。

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<h1头条起源"h2">谈行业:标准的"原神"?没有必要感到尴尬</h1>

Vine:现在回顾过去,你对2020年有什么感觉?

王毅:很好,少出差,回家的时间会比以前多,更多的时间玩游戏。

葡萄君:压力很大吗?

王毅:2020年我们还没有推出任何新项目,但表现稳定。今年我们做了很多海外分销。例如,日本的"完美世界",全球化的"开元女神"。如果真的想说压力,也许心理压力会更大。

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开元女神

葡萄王:心理压力?

王毅:在过去的一年里,我们的很多同龄人都做得特别好,我们学到了很多东西,我们也希望有机会去实践。市场竞争进入这种方式,不要面对,感觉有点过时了。

Grape Jun:去年你说要做几个方向:二元、女方向,以英国市场为代表的SLG系列产品。今年你对他们的看法改变了吗?

王毅:有一些变化,我发现之前的理解很肤浅。或者太人云也上云,我们还是要做自己喜欢的游戏。

Grape Jun:你以前做过很多MMO。

王毅:MMO类,我们过去在这方面有一些经验。你必须首先为此奠定基础。关于MMO最重要的是工艺和创造力,你必须塑造一个新鲜的世界。

Grape Jun:你认为MMO原来的数字游戏结构需要改变吗?现在很多玩家都在抱怨这一点。

王毅:虽然玩家会有抱怨,但是新推出的MMO大家都会尝试,没觉得是时候彻底改革游戏了。如果没有合适的解决方案,最好不要硬性解决。

Grape Jun:现在很多公司都在谈论转型。有人觉得《原神》等产品正在逼迫大家做出改变,比如做二次、做开放世界、做高成本的游戏。

王毅:我觉得现在和将来都要多关注自己和用户。

首先,现在的用户是很多元,不同的公司可以找到不同的用户群体;

其次,堆积了大量资金的游戏是否一定有趣且可销售?中国电影业有很多高成本的视觉大片,但最终的票房成功并不多。

第三,如果你不是老板,就很难在一个项目上部署这么多资源。一般来说,你必须根据自己的现实来看待这些事情。

葡萄:2020年你对哪些变化印象最深刻?

王毅:似乎大家都发现,花钱可以解决曝光问题,会大大增加销售成本。这就是为什么最近有机会改变渠道共享政策,这最终是更激烈竞争的结果。

Grape Jun:你认为这种情况是可持续的吗?

王毅:既然会有一定的合理性,最后会受到市场竞争环境的调节。

每天的交货成本并不贵,不同的产品,交货的成本也大不相同。我只能说,对于不够好的产品来说,销售起来越来越难卖,这是正常的趋势。

Vine Jun:您如何理解一家公司现在的发行能力?

王毅:问题复杂而简单。当你第一次接触时,你会感到非常复杂;经过很长一段时间,你会觉得真相很简单,没有门槛,都是活的;最后你做够久,看够了,就会发现这个业务链很神秘,真的不简单。

整个环境瞬息万变,虽然"一切变化离其起源不远",但真正的难点不就是这种"多变"吗?

葡萄君:我听说你之前做的配送有一个特点,花钱是很少浪费的?

王毅:当然不是,我们花了很多钱做错了,但我们至少尽量不浪费这个概念。

葡萄王:最后,问一个个人问题。当你开始创业时,你说如果公司做得好,你可以在40岁左右退休。你今年40岁了。

王毅:现在我想继续做下去,至少再过10年没有问题。

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